News Vulkan: Version 1.0 der Grafik- und Compute-API ist fast fertig

xexex schrieb:
Nur zur Info. Microsoft und Apple sind auch beide Khronos Mitglieder und "sitzen im Boot". Vom Rumsitzen bewegt sich das Boot aber nicht, es macht es bestenfalls träge und unbeweglich.
Microsoft interessiert sich nur für den Webanteil bei Khronos. Weil sie da kein Bein auf den Boden kriegen und es brauchen. Oculus/Samsung und Valve/HTC haben sowohl Desktop- als auch Mobilinteressen, damit ist es logisch im Sinne einer leichteren Portierbarkeit zwischen beiden eher Vulkan zu pushen.
 
xexex schrieb:
Da irrst du dich gewaltig. Nach deiner Logik würden die Spielehersteller jede Zeile Programmcode in Assembler kompilieren? Das ist absoluter Quatsch.

Compiler gibt es natürlich für Konsolen und der ein oder andere Block ASM (der übrigens auch am PC geschrieben wird) heißt nicht, dass jede Zeile ASM geschrieben ist. Meist kann der Compiler das gut genug. ;-) Es ist auch Fakt, dass alle Kontrolle, manuelle memory allocation und so weiter, ALLE tollen Neuerungen, die Vulkan und DX12 bringen, schon zu Großmutters Zeiten auf Konsolen waren. Und mehr. Der PC hat keinen esRAM. Die Xbox One schon, und der will genutzt werden. Ebenfalls hat der Entwickler vollste Kontrolle über eben jedes Megahertz des stabilen, vorhersagbaren Taktes, während am PC schon ganz prinzipiell Hintergrundprogramme weitere Last anlegen können, die der Dev einkalkulieren muss, aber nicht beeinflussen kann, und beim CPU Governor waren wir hier noch gar nicht. ;-)

DX12 bringt der Xbox niet, nada, non, nix.

xexex schrieb:
Zunächst einmal gibt es bereits in den Engines Möglichkeiten die Spiele auf die jeweiligen Plattformen zu optimieren. Den Rest macht man dann mit den passenden Entwicklerwerkzeugen oder man programmiert die Engine gleich selbst.
https://www.visualstudio.com/de-de/features/directx-game-dev-vs.aspx

„Guck mal Mama, ich weiß, was Visual Studio ist!“
Schule ist schon aus? :evillol:

xexex schrieb:
Bis aus Vulkan etwas konkurrenzfähiges werden kann, wird also noch einiges an Zeit vergehen und solange die Konsolen in vielen Spielegenres die führende Rolle haben und sie Vulkan nicht (XBOX) oder nur halbherzig (PS) unterstützen, ist der Anreiz Vulkan zu unterstützen nur auf Nischen beschränkt.

Die Playstation unterstützt Vulkan nicht halbherzig, hör auf Unfug zu verbreiten. Entweder wird Sony es unterstützen, um mehr 3rd party Devs anzulocken, oder sie werden es nicht unterstützen. Selbes für Nintendo.

xexex schrieb:
Über beeilen brauchen wir sowieso nicht zu reden :) Trotzdem arbeitet zumindest Oculus schon lange mit Microsoft an der Implementierung zusammen.
http://www.pcgamer.com/oculus-vp-nate-mitchell-on-exclusive-games-and-dx12s-impact-on-vr/

Das ist mir alles bekannt. Natürlich sägt Oculus sich nicht andere Brücken ab, bevor ganz sicher klar ist, dass sie eine auch verwenden können und werden. Die Khronosmitgliedschaft ist aber definitiv, darauf kannst du wetten, für VR Einflüsse in Vulkan. Valve wird DX12 höchstwahrscheinlich boykottieren, Oculus möchte verschiedene Eisen im Feuer haben.

xexex schrieb:
Sie hätten auch sagen können, wir setzen Vulkan für unsere Brille voraus.

Hätten sie nicht. Außerdem rennst du mit schlechter VR Grafik und hohen Auflösungen so oder so nicht schnell ins Drawcall Limit auf Desktop PCs.

Wenn überhaupt, kommt eine derartige Beschränkung für GearVR, aber da dort eh jeder Unity nutzt …
 
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Zehkul schrieb:
DX12 bringt der Xbox niet, nada, non, nix.
Ich weiss nicht aus welchen Finger du dir die Weissheiten so ziehst, aber so ziemlich jede Quelle sagt hier das genaue Gegenteil.
http://www.pcgameshardware.de/Xbox-...h-mehr-Rechenleistung-mit-DirectX-12-1171091/
http://www.golem.de/news/microsoft-...-arbeit-fuer-integrierte-gpu-1505-113843.html
http://www.areagames.de/games/xbox-...0p-1080p-xbox-mgsv-dasselbe-erreichen-136998/

Zehkul schrieb:
Die Playstation unterstützt Vulkan nicht halbherzig, hör auf Unfug zu verbreiten. Entweder wird Sony es unterstützen, um mehr 3rd party Devs anzulocken, oder sie werden es nicht unterstützen. Selbes für Nintendo.

Anstatt selber Unfug zu verbreiten liefere doch mal eine offizielle Aussage von Sony sich in der Zukunft ausschliesslig auf Vulkan zu konzentrieren oder wenigstens eine Empfehlung an die Entwickler ansstatt auf GNM in der Zukunft auf Vulkan zu setzen. Ich lese überall nur sowas.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/Vulkan-Khronos-Vorteile-1155319/

Der Rest ist ein Wunschdenken einiger Vulkan Propheten.

Mag sein, dass einige Spielchen auf der PS4 dann mit Volkan umgesetzt werden, aber anscheinend hast du längst den Faden bei der Argumentation verloren.

Es geht noch immer darum WIESO man auf Vulkan setzen sollte wenn man auf bestehenden Systemen DX11/12 (Xbox), GNM (PS), Metal (Apple) unterstützen MUSS. Einzig SteamOS und vermutlich Android wird auf Vulkan als primäre API in den nächsten Jahren setzen. Keine schlechten Aussichten, aber auch kein Grund hier eine Weltveränderung auszuschreien.

Ich wiederhole es gerne nochmal. Vulkan ist vor der Idee ähnlich wie seinerzeit OpenGL sehr gut. Die Frage wird sein, wie gut es die Entwicklung mitmacht und wer und im welchen Umfang sich darum in der Zukunft kümmern wird ohne nur die eigenen Interessen zu vertreten.

Derzeit sind hier Google und Valve Vorreiter, die jeweils eigene Plattformen damit stärken wollen und die Konkurrenz besteht nicht aus Idioten. Wenn Valve es schafft Vulkan zur primären Schnittstelle für die gesamte Spieleentwicklung zu pushen, dann geht es Valve primär darum ihr Steam(OS) zu pushen. Wenn Google an Vulkan denkt, dann geht es um Smartphones, Tablets und Konsolen wie dem Nexus Player.

Deshalb sitzen auch viele "in dem Boot" und schauen sich die Entwicklung genau an. Aber glaube nicht, Apple, Sony oder Microsoft haben großes Interesse daran ihre eigenen APIs und somit ihre Alleinstellungsmerkmale zu entsorgen und zum Einheitsbrei zu verkommen.
 
Zuletzt bearbeitet:
wie effektiv ASM ist, habe ich bereits damals aufm amiga gesehen. ich nahm die exe des schreibprogramms wordworth, was in c geschrieben war und sehr träge war, entpackte diese und jagte die binary durch einen de-assembler, um den quelltest danach mit nem assembler zu compilieren. die daraus resultierende binary war bis zu 50% schneller, als die ursprüngliche.

keine ahnung, ob das unter windows auch geht, ich werde mal meine fühler ausstrecken.
 
subvision schrieb:
wie effektiv ASM ist, habe ich bereits damals aufm amiga gesehen. ich nahm die exe des schreibprogramms wordworth, was in c geschrieben war und sehr träge war, entpackte diese und jagte die binary durch einen de-assembler, um den quelltest danach mit nem assembler zu compilieren. die daraus resultierende binary war bis zu 50% schneller, als die ursprüngliche.
Das muss mehr als nur ein de-assember / assembler gewesen sein. Die wandeln einfach nur binärdaten eins zu eins in die "lesbaren" Assemblerbefehle" um und umgekehrt - es handelt sich also letztendlich um ne reine Umcodierung und am Ende müsste wieder exakt das gleiche rauskommen.

Ich hoffe (das Gegenteil würde mich allerdings auch nicht überraschen), dass Spieleentwickler ihr Handwerk gut genug verstehen um zu erkennen, wann es sich lohnt auf handgeschriebenen Assemblercode zu setzten und wann der vom Compiler erzeugte Code gut genug bzw. sogar besser ist.

@Topic: Warten wir doch einfach mal ab, wie sich die Sache entwickelt bzw. verbreitet. Von strategischen/marktpolitischen Entscheidungen mal ganz abgesehen, vermute ich, dass die wenigsten hier wirklich die Erfahrung und das Wissen haben um quantitativ abschätzen zu können, was die Nutzung von Vulkan den Spieleentwicklern und Plattformanbietern an technischen und zeitlichen Vor- und Nachteile bringt.

Falls das jemand doch kann (vielleicht gibt es ja ein paar Spieleentwickler hier im Forum, die sich schon detailliert mit Vulkan beschäftigt haben), dann würde mich seine Meinung natürlich sehr interessieren. Dann wärs aber schön, wenn derjenige auch deutlich macht, dass er vom Fach ist und nicht nur Werbefolien oder Stammtischdiskussionen nachplappert (kann aber natürlich auch verstehen, wenn man Seinen Beruf hier nicht publik machen möchte).
 
think->write! schrieb:
Scheint falsch zu sein, wenn man die neuen Features wirklich sinnvoll nutzen will, ist der Aufwand zum portieren auf Mantle nicht mehr hoch. Den. Will man wirklich die neuneneigenschaften nutzen muss der Ablauf auch geändert werden. In die Richtung hat sich mindest eine Engine Hersteller geäussert.

think->write!->correct->post!
 
xexex schrieb:

Das nennst du Quellen? Abgeschriebenes Umherkelinke, das auf irgendeiner spanischen Seite endet und Marketing Geblubber referenziert? Und der zweite Artikel erwähnt das Wort Xbox nicht einmal. :p

Es ist gut möglich, dass neuere SDKs Verbesserungen haben und Zeug schneller laufen lassen, (und hey, sie haben ja erst vor nem Jahr einen weiteren CPU Kern freigeschaltet, handfester geht es kaum,) ebenfalls gut möglich bis sehr wahrscheinlich ist, dass Microsoft selbst noch nicht wirklich wusste, wie man den eSRAM nun wirklich verwenden sollte, und so weiter. DX12 selbst bringt aber nichts handfestes. Die Performancesprünge, die Microsoft verspricht, betreffen aller Wahrscheinlichkeit nach diverse High Level Abstraktionen. Die auch wichtig sind, keine Frage. Und in gewisser Weise ist DX12 das auch schon, verglichen mit den anderen Möglichkeiten, die eine Konsole bietet. Da wird DX12 definitiv einen Unterschied und vieles leichter machen, denn wenn eines leichter zu erreichen ist, hat der Dev mehr Zeit für anderes. Da liegt der Vorteil von DX12 auf der Xbox One begraben, und dort wäre auch der Vorteil für Sony mit Vulkan. Im eigenen Baumhaus sitzen und alles NIHen hält zwar Leute in deinem Baumhaus, aber verhindert auch, dass Leute von draußen reinkommen.

xexex schrieb:
Anstatt selber Unfug zu verbreiten liefere doch mal eine offizielle Aussage von Sony sich in der Zukunft ausschliesslig auf Vulkan zu konzentrieren oder wenigstens eine Empfehlung an die Entwickler ansstatt auf GNM in der Zukunft auf Vulkan zu setzen. Ich lese überall nur sowas.
http://www.pcgameshardware.de/PlayStation-4-Konsolen-220102/News/Vulkan-Khronos-Vorteile-1155319/

xexex schrieb:
offizielle Aussage

xexex schrieb:
offizielle Aussage


Hahahaha. Seit wann ist Brad Wardell offizieller Sony Sprecher, oder hat auch nur irgendwas mit denen zu tun? Lesen ist wohl nicht deine Stärke. :p


xexex schrieb:
Es geht noch immer darum WIESO man auf Vulkan setzen sollte wenn man auf bestehenden Systemen DX11/12 (Xbox), GNM (PS), Metal (Apple) unterstützen MUSS.

Metal taugt (noch?) nicht für moderne Spiele und ist hauptsächlich für mobile konzipiert. DX11 und 12 auf der Xbox unterscheidet sich signifikant vom Desktop, und DX12 gibt es nicht für Win7 und 8. Einfach mal über die Hälfte vom PC Markt auszuschließen, ist nicht allzu attraktiv für Entwickler. DX12 ist interessant, aber es als Must Have zu beschreiben, ist mehr als lachhaft.
 
xexex schrieb:
Im Vergleich zu was? DX11? Kann sein. Aber ggü. der bereits vorhandenen Lowlevel-API halte ich das für sehr unwahrscheinlich. Höchstens MS hat diese total verhunzt.
 
Zehkul schrieb:
Das nennst du Quellen? Abgeschriebenes Umherkelinke, das auf irgendeiner spanischen Seite endet und Marketing Geblubber referenziert? Und der zweite Artikel erwähnt das Wort Xbox nicht einmal. :p

Da du in dem ganzen Thread deinen Bullshit nicht mit einer einzigen Quellenangabe oder einer Absichtserklärung seitens auch nur einem der Hersteller belegen konntest sondern nur irgendwelche Hirngespinste verbreitest bin ich hier mal raus. Vielleicht solltest lernen Aussagen mit Quellen zu belegen. Märchen erzählen kann ich auch wenn der Tag lang ist.

Der Landvogt schrieb:
Im Vergleich zu was? DX11? Kann sein. Aber ggü. der bereits vorhandenen Lowlevel-API halte ich das für sehr unwahrscheinlich. Höchstens MS hat diese total verhunzt.

Welche Lowlevel API von MS nochmal? Mir ist da nichts als eine aufgebohrte DX11 Version bekannt und ja, die soll nicht optimal sein.
http://www.pcgameshardware.de/Direc...ne-Epic-Unreal-Engine-4-Auswirkungen-1161423/
 
Zuletzt bearbeitet:
xexex schrieb:
Welche Lowlevel API von MS nochmal? Mir ist da nichts als eine aufgebohrte DX11 Version bekannt und ja, die soll nicht optimal sein.
http://www.pcgameshardware.de/Direc...ne-Epic-Unreal-Engine-4-Auswirkungen-1161423/
Interessant ist doch eigentlich nur der Link zu diesem Artikel:
http://www.pcgameshardware.de/Xbox-...2-Microsofts-daempft-die-Erwartungen-1138786/
Wenn selbst das Propagandaminsterium von MS derart zurückhaltend ist kann sich jeder seinen Teil dazu denken. Für Entwickler wird es wohl etwas einfacher, das große Leistungsplus bleibt aber aus.
Nicht ganz unwichtig ist auch, dass die X1-APU DX12 gar nicht vollständig unterstützt.
 
Der Landvogt schrieb:
Interessant ist doch eigentlich nur der Link zu diesem Artikel:
http://www.pcgameshardware.de/Xbox-...2-Microsofts-daempft-die-Erwartungen-1138786/
Wenn selbst das Propagandaminsterium von MS derart zurückhaltend ist kann sich jeder seinen Teil dazu denken. Für Entwickler wird es wohl etwas einfacher, das große Leistungsplus bleibt aber aus.
Nicht ganz unwichtig ist auch, dass die X1-APU DX12 gar nicht vollständig unterstützt.

Das ist vollkommen richtig. Microsoft hält sich mit Versprechungen zurück und im Gegensatz zu PCs wo man ja in vielen Fällen eine dedizierte CPU mit DX12 besser nutzen können wird hat die XBox ja einen integrierten Prozessor. Aber zwischen etwas vereinfachen, etwas mehr Performance und besserer Optimierung und einem unbegründeten
Zehkul schrieb:
DX12 bringt der Xbox niet, nada, non, nix.
liegen Welten.

Es gibt auch einen anderen recht kritischen Artikel die ich zu DX12 auf der Xbox gefunden habe.
http://wccftech.com/xbox-one-directx-12-asynchronous-compute-hardware-specifications-ps4-comparison/

Am Ende werden wir in naher Zukunft sehen, welchen Einfluss DX12 auf die Xbox haben wird. Das Ganze ändert aber nichts an der Thematik, dass man die Spiele wegen Xbox auf DX12 optimieren wird und dies wiederum kommt auch der PC Spielewelt zugute. Die Hardware der Xbox One und der PS4 unterscheidet sich letztlich nur im Detail von PC Hardware.

Vulkan hingegen fehlt derzeit noch eine PC kompatible Anwendung als Primär-API und das entspricht genau dem Zustand, den wir schon mit OpenGL hatten. Ja es wird ein paar Entwickler geben die lieber Vulkan einsetzen und es wird vermutlich irgendwann im professionellen Umfeld OpenGL ersetzen. Wie die Unterstützung modernen Hardware in ein paar Jahren aussieht steht aber noch in den Sternen und ob es je an die Leistung von DX12 oder GNM heran reicht sowieso.
 
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xexex schrieb:
Das ist vollkommen richtig. Microsoft hält sich mit Versprechungen zurück und im Gegensatz zu PCs wo man ja in vielen Fällen eine dedizierte CPU mit DX12 besser nutzen können wird hat die XBox ja einen integrierten Prozessor.

Die CPU(s) in der Xbox sind (fast) vollkommen normale Desktop CPUs, das macht keinen Unterschied. Der Unterschied ist, dass die Xbox schon jetzt jede Menge weitere Möglichkeiten hat, die der PC nicht bietet. Dafür muss man auch keinerlei Quellen liefern, das kannst du auch selbst verstehen, wenn du einmal ein bisschen Logik verwendest, oder auch ausprobierst, was passiert, wenn du eine Desktop CPU auf 1.75ghz runtertaktest. Zwischen DX11.X auf dem Xboner und DX11.2 auf dem PC liegen Welten.


xexex schrieb:
Aber zwischen etwas vereinfachen, etwas mehr Performance und besserer Optimierung und:
liegen Welten.

Dass es für Entwickler einfacher wird, habe ich doch von Anfang an schon gesagt. Das ist aber eben alles nur indirekter Bonus.

xexex schrieb:
Es gibt auch einen anderen recht kritischen Artikel die ich zu DX12 auf der Xbox gefunden habe.
http://wccftech.com/xbox-one-directx-12-asynchronous-compute-hardware-specifications-ps4-comparison/

Du meinst, den ich vorhin verlinkt habe? :p

xexex schrieb:
Am Ende werden wir in naher Zukunft sehen, welchen Einfluss DX12 auf die Xbox haben wird. Das Ganze ändert aber nichts an der Thematik, dass man die Spiele wegen Xbox auf DX12 optimieren wird und dies wiederum kommt auch der PC Spielewelt zugute. Die Hardware der Xbox One und der PS4 unterscheidet sich letztlich nur im Detail von PC Hardware.

Vulkan hingegen fehlt derzeit noch eine PC kompatible Anwendung als Primär-API.

Das Hauptproblem hinter deinen Annahmen ist, dass Vulkan und DX12 sich gegenseitig höchstwahrscheinlich deutlich ähnlicher sein werden als DX12 am PC und DX12 an einer Konsole, wo du genauen Takt und Nummer verfügbarer Threads kennst und statt allgemeiner sehr spezielle Optimierungen vornimmst, schon ganz unabhängig von tatsächlichen Hardwareunterschieden wie besagtem eSRAM. Ob Vulkan auf einer Konsole läuft oder nicht ist ziemlich irrelevant; gerade weil Vulkan ein offener Standard ist, würde es für eine Konsole eh zumindest mit vendor extensions weiter angepasst werden und unter Umständen nicht einmal Vulkan heißen. Wenn du dich erinnerst, PSGL auf der PS3 basiert auch nur auf OpenGL ES. Das ist bei Microsoft nicht großartig anders, sie nennen es nur gleich, weil es ihr Markenname ist.

Das ganze „die neuen APIs sind so Low Level“ Gebrabbel ist irreführend. Vulkan ist genau wie DX12 eine hardware abstrahierende API. Es läuft sogar auf tiled GPUs. (Mobile) Ja, du managest Speicher selbst, wie komplex. Wirklich hardwarenah ist was anderes, das ist es zum Beispiel, wenn du zu ISA kompilierst. Dann läuft es aber auch schon nicht mehr auf Nvidia ;)
 
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