News Vulkan: Version 1.0 der Grafik- und Compute-API ist fast fertig

@flappes:
Du wirst erstaunt sein, wieviele neue, moderne und relativ gutaussehende Spiele noch mit DX9 laufen ;)
 
Krautmaster schrieb:
Naja. Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich, allerdings stecken die da natürlich lieber ihre Treiberarbeit in wichtigere API, ergo DX11 und jetzt 12. Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen. Wieso sollten Sie? Gerade jetzt wo AMD Anteil erst recht im Keller ist wirds für AMD schwer Anreize zu schaffen...

Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.

Mag sein aber schau dir mal NVs Marktanteil an allen GPU an. Alles was auf <100W GPU laufen soll läuft primär auf nicht NV HW. Damit ist mindest in den Segment Vulkan überlegen vorallem im mobilen Bereich. Da ist indes die frage wie viel Aufwand die Herzsteller haben den Grafikcode von Mobilen OS in Desktop OS zu Nutzen. Das OS bestimmt wo der Hase läuft und nicht der HW Hersteller.
 
Als Hauptengines werden hier oft Unreal Engine und Unity genannt.
Wie sieht es denn mit Battlefield aus? BF nutzt ja die Frostbite Engine, für die damals Mantle entwickelt wurde.
Wenn ich jetzt 1 und 1 zusammenzähle, wird die Frostbite Engine auch davon profitieren, richtig?
 
Der Punkt ist dass man im Beispiel zur Frostbite Engine auch direkt auf Vulkan setzen kann.
Vorteile: PS4 Ports etc. laufen deutlich besser/weniger Optimierungsbedarf.

Und natürlich läuft Vulkan auch auf Nvidia GPUs, so gesehen ist das nichts anderes als DX12 - nur eben eine andere API.
Vorteile gibts dann auch für Nvidia, wenn man z.B. aktuelle Titel unter Linux zocken kann und möchte.

Spätestens wenn die Publisher merken wie leicht man Konsolen Game mit Vulkan auf den PC portieren kann - und vor Allem um wie viel größer der Markt hierdurch wird (Linux/Android/iOS/+ Generelle Zeitersparnis/+ Genereller Performance Gewinn), werden auch andere Studios umsatteln.

Wie beschrieben müssen nur noch die entsprechenden Engines und IDEs hierzu umgeschrieben werden. Die DX12 Implementierung in der Unreal Engine war und ist ja mal grausam ... mal sehen was und wie die das mit Vulkan machen.

Es wird noch verdammt interessant werden! 2016 ist das Jahr der Meilensteine! 4k@144Hz Monitore und neue GPUs, die das mit neuen APIs auch tatsächlich packen werden!

mfg,
Max
 
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ampre schrieb:
Auf der Wii wird kein Vulkan kommen. Die Konsolenhersteller sind darauf bedacht Ihr eigenes Ökosystem auszubauen.

Nicht unbedingt. Wer das übertreibt, schadet dem eigenen Ökosystem teils ziemlich stark. Das war genau das, was der PS3 den entscheidenden Nachteil gegenüber der Xbox 360 gegeben hat. Wer einfache Ports ermöglicht, gewinnt bei den Crossplattform Titeln, und die sind heutzutage einfach extrem wichtig, deshalb würde ich es nicht ausschließen, dass auch Sony Vulkan nachwirft.

ampre schrieb:
Wenn du was auf der PS4 verkaufen willst als Spiel dann nur wenn du auch die PS4 API benutzt! Da gibt's wahrscheinlich Verträge dazu.

Vulkan wäre ja dann eine PS4 API. ;-)

Thane schrieb:
Die aktuellen Konsolen sind von der Hardwareseite eher schwächer im Vergleich zum PC als PS3 und Xbox 360.

Zum Launch, ja, aber ganz sicher nicht nach 6 oder noch mehr Jahren. Die Konsolen sind noch (vergleichsweise) ziemlich frisch! 1.8Tflop ist nicht soo wenig. Und um 7 PS4 Threads auf einem Kern laufen zu lassen, musst du schon ziemlich hoch übertakten.
Ergänzung ()

xexex schrieb:
Vulkan mag vieles im PC Bereich bieten. Letztlich müssen es aber zunächst die Hardwarehersteller unterstützen. Wenn Microsoft gar nicht und Sony nur halbherzig es implementieren sollte, welche Basis gibt es dann noch für Vulkan?

Microsoft muss es nicht implementieren, das können (und werden) die Grafikkartenhersteller erledigen.

xexex schrieb:
Bis dahin ist es aber bestenfalls etwas, was die Spielehersteller zusätzlich unterstützen KÖNNEN. Um DX12 wird man in den nächsten Jahren wegen der Xbox One sowieso nicht rumkommen

Doch, tut man ja jetzt schon auch wunderbar. Xbox One Spiele mit DX12: 0.

xexex schrieb:
Vulkan muss erstmals von AMD und NVIDIA anständig unterstützt werden. Wenn man sich dabei so viel "Mühe" wie mit den Linux Treibern gibt, wird das auch noch in 10 Jahren wie mit Linux auf dem Desktop gehen.

Nvidias OpenGL Treiber sind ziemlich gut, und durch deren NIH auch teilweise daran schuld, dass andere Treiber gefühlt schlechter sind. Das ist mit Vulkan kaum möglich und viel simpler ist der Treiber obendrein.

max_1234 schrieb:
Wie beschrieben müssen nur noch die entsprechenden Engines und IDEs hierzu umgeschrieben werden. Die DX12 Implementierung in der Unreal Engine war und ist ja mal grausam ... mal sehen was und wie die das mit Vulkan machen.

Unreal hat einfach die naivst mögliche Implementierung erst einmal fertiggestellt und rausgehauen, das dauert nicht lange und kostet nicht viel Geld.

Unity scheint erst ein paar mehr Multithreadingoptimierungen einbauen zu wollen, bevor sie eine der neuen APIs releasen, aber prinzipiell werden sie, wie alle anderen großen Engines auch, inkrementell umstellen müssen. Große Engines haben viele Kunden und können nicht einfach 2 Jahre im Hinterkämmerchen an einem derart wichtigen Feature arbeiten, wie Star Citizen und ohne Zweifel auch eine Menge andere große In House Engines das derzeit tun.
 
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Natürlich könnten PS4, Nintendokonsole und selbst die XBox One Vulkan nutzen, wenn sie wollten.
Ob ein Spiel läuft hängt ja nicht nur von der Grafik API ab. Oder laufen neuerdings XBox Spiele auf dem Windows PC, obwohl eine DX API und ein Windows Kernel Unterbau vorhanden sind?

Die Vulkan API wäre für die Entwickler das Beste, wenn diese auf allen Geräten laufen würde.
Trotzdem würde das Spiel ja dennoch das OS der jeweiligen Konsole abfragen und ein PS4 Spiel würde auf einer fiktiven Nintendo Konsole trotzdem nicht starten.
 
EchoeZ schrieb:
Und wieviel % erhält Vulkan? Stimmt, is ja noch nicht da, deswegen schrieb ich ja "wenn". Aber "wenn" Vulkan gut wird, und für Entwickler und Endkunden Vorteile bringt, sind die % Angaben direkt hinfällig. Z.Zt. kann man ja schön an der Windows Version die DX Version ableiten, aber "wenn" Crossplattform* funktioniert, lässt sich der Erfolg nurnoch an der Anzahl der verkauften Titel messen, ob DX12 oder eben Vulkan das Rennen gemacht hat.

Na alles von Windows Vista-10 und Linux also über 92%.

xexex schrieb:
Vulkan muss erstmals von AMD und NVIDIA anständig unterstützt werden. Wenn man sich dabei so viel "Mühe" wie mit den Linux Treibern gibt, wird das auch noch in 10 Jahren wie mit Linux auf dem Desktop gehen.

Vulkan Treiber sollen bei weitem nicht mehr so kompliziert wie OpenGL Treiber sein.
AMD hat mit Mantle als Ursprung wohl eher den Vorteil aber NVidia wird da recht schnell aufholen, da sie Vulkan gerade für ihre Quadro Kunden recht schmackhaft machen.

Infect007 schrieb:
Als Hauptengines werden hier oft Unreal Engine und Unity genannt.
Wie sieht es denn mit Battlefield aus? BF nutzt ja die Frostbite Engine, für die damals Mantle entwickelt wurde.
Wenn ich jetzt 1 und 1 zusammenzähle, wird die Frostbite Engine auch davon profitieren, richtig?

Laut DICE wird Frostbite DX12 unter Windows 10 nutzen und Vulkan unter 7-8.1.


Zu PS4 und Vulkan:
Sony hat jedenfalls angedeutet das sie Vulkan in betracht ziehen um 3rd Party Entwicklern (hauptsächlich Indies) das portieren ihres Spiels auf die PS4 zu erleichtern.
Als einen Mittelweg zwischen GNMX (der High-Level API der PS4) und GNM (der Low-Level API)
 
Zuletzt bearbeitet:
Zum Launch, ja, aber ganz sicher nicht nach 6 oder noch mehr Jahren. Die Konsolen sind noch (vergleichsweise) ziemlich frisch! 1.8Tflop ist nicht soo wenig. Und um 7 PS4 Threads auf einem Kern laufen zu lassen, musst du schon ziemlich hoch übertakten.
Achso, du willst auf den Vergleich mit DX9/10/11 hinaus. Ok. Ich bin nun von DX12 oder vergleichbar ausgegangen.
Die 1.8 TFLOP beziehen sich aber ja primär auf die GPU. Der CPU-Teil bleibt trotzdem relativ schwach ;)

Ich gebe dir auch Recht, dass die aktuellen Konsolen längerfristig brauchbar sein werden.
 
max_1234 schrieb:
Der Punkt ist [...] Es wird noch verdammt interessant werden! 2016 ist das Jahr der Meilensteine! 4k@144Hz Monitore und neue GPUs, die das mit neuen APIs auch tatsächlich packen werden!

mfg,
Max

Vergess ZEN nicht ;) und VR/AR =)

Thane schrieb:
Die 1.8 TFLOP beziehen sich aber ja primär auf die GPU. Der CPU-Teil bleibt trotzdem relativ schwach ;)

Und da haben wir einen Grund für eine low-level-API ;)
 
Krautmaster schrieb:
Naja. Mantle wäre bei Nvidia auch möglich gewesen meine ich, allerdings stecken die da natürlich lieber ihre Treiberarbeit in wichtigere API, ergo DX11 und jetzt 12.
Bei dir kann man auch alle möglichen Arten von Tapete in die Wohnung kleben. Wenn deine Nachbarn aber die Einzigen sind, die das Muster und die Farbe bestimmen können, dann überlegst du dir bestimmt zweimal ob du dir das Zeug in deine Wohnung klebst.
nVidia lässt sich doch auf keine API ein über die außschließlich AMD bestimmen kann, wie sie weiterentwickelt wird. Die sind doch nicht doof.

Klar, Vulkan kann vielleicht auf Nvidia laufen ja, aber nur wenn die wollen. Wieso sollten Sie? Gerade jetzt wo AMD Anteil erst recht im Keller ist wirds für AMD schwer Anreize zu schaffen...
Viele Engines werden wohl auf DX12 aufsetzen, mal sehen ob da Vulkan parallel ne Chance hat.
Natürlich wollen sie. Warum denn nicht? Gerade nVidia war schon immer großer Fan von OpenGL und auch im Linux Bereich haben sie ja immer sehr gute Treiber entwickelt. Abgesehen davon würden sie ja absolut in's Hintertreffen geraten, wenn sie keine Vulkan Treiber anbieten würden. Also ehrlich, wie kommt man nur auf solche Ideen?



Senephar schrieb:
Laut DICE wird Frostbite DX12 unter Windows 10 nutzen und Vulkan unter 7-8.1.
Hast du eine Quelle dafür? Das wäre nämlich wirklich interessant. Dann stellt sich mir nämlich die Frage, warum man nicht auch für Win 10 Vulkan verwendet. Hat DX12 tatsächlich Vorteile gegenüber Vulkan unter Windows und wie groß fallen die aus? Da kann man ja jetzt schon auf das nächste Battlefield gespannt sein. :)
 
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Zehkul schrieb:
Die von Win Vista, 7, 8 und 10 kombiniert.
Plus Linux und ggf. Mac welches afaik zumindest über Umwege unterstützt werden soll.

Man muss da eher nach der GPU gehen. Alles ab GTX400 und (wahrscheinlich) HD7000 wird Vulkan-fähig sein. Bei Intel weiß ich es nicht.
Letztendlich bist du da aber trotzdem weit über dem Anteil von Win10. Daher ist die Zielgruppe bei Vulkan größer.
 
noxon schrieb:
Hast du eine Quelle dafür?

"info"
Vulkan is a collaboration between the chip makers (AMD, Intel, NVidia, ARM, Apple) and game engine makers (DICE, Epic, Unity, Valve, Oxide)
https://www.reddit.com/r/Amd/comments/2yl8ro/nextgeneration_vulkan_api_could_be_valves_killer/

"News"
Demnach wolle er [Johan Andersson, Technical Director der Frostbite-Engine via Twitter] persönlich ab Herbst 2016 nur noch DirectX 12 und damit Windows 10 unterstützen. Zudem soll künftig Khronos' Vulkan-API unterstützt werden.
http://www.pcgameshardware.de/Direc.../News/Frostbite-30-DirectX-12-Vulkan-1155856/

Ob das konkret heißt dass Vulkan Standard wird wurde leider nicht gesagt. Muss man hinterfragen wenn noch explizit DX12 genannt wird, was in diesem Zusammenhang ja eigentlich obsolet werden würde.
Aber wenn man OXIDE glaubt, dann liegt zwischen Mantle, DX12 und Vulkan nur ein sehr dünnes Blatt Papier.

mfg,
Max
 
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Miuwa schrieb:
Ich weiß nicht... woran ich bei den ganzen News zum Thema Low-Level API immer denken muss ist, dass Low-Level meist weniger Abstraktion und damit auch mehr Platformspezifität bedeutet.

Damit hast du in gewisser Weise den Nagel auf den Kopf getroffen. Low-Level API und multiplattform ist ein Widerspruch in sich. Vorallem für die Leute, die Lowlevel mit direktem Zugriff der App auf die Hardware definieren.
Der Begriff fällt bei DX12/Vulkan wohl eher in die Kategorie Marketinggeschwurbel und ist irreführend. Natürlich werden endlich mal APIs an die moderne Hardware angepasst und verschlankt.
Daher passt wohl besser "wir haben endlich unsere Hausaufgaben gemacht-API".

Mantle auch mit in diesen Topf zu werfen halte ich daher für falsch, die API ist tatsächlich lower level.
Jeder der sich mal Games vergleichend unter Glide und OpenGL angeschaut hat, wird wissen was da besser performte.
Für AMD war Mantle ein relativ logischer Schritt, da man sich ohnehin durch die Connection zu den aktuellen Konsolen damit beschäftigen musste.
Jetzt haben das Konsortium und Microsoft auf der anderen Seite, wieder ihre Geschütze in Stellung gebracht...das was schon längst hätte getan werden müssen um das Spielerlebnis am PC endlich erträglich zu machen, wird jetzt mit großen Tam Tam gaaanz langsam eingeführt und (fast) alle freuen sich. So einfach funktioniert die Welt. ;)
 
max_1234 schrieb:
Muss man hinterfragen wenn noch explizit DX12 genannt wird, was in diesem Zusammenhang ja eigentlich obsolet werden würde.
Aber wenn man OXIDE glaubt, dann liegt zwischen Mantle, DX12 und Vulkan nur ein sehr dünnes Blatt Papier.
Eben. Der Meinung war ich auch immer. Wenn man sich die Features betrachtet dann gleich ein ein praktisch dem Anderen. Wer Vulkan implementiert sollte sich DX12 eigentlich sparen können.

PS:
Danke für die Info.
 
Na, dann muss 2016 das Jahr von Linux am Desktop werden!
 
You Wish ... Dafür müsste erstmal jemand nen ordentlichen Desktop-Aufsatz implementieren, der mindestens zu 99% wie Windows aufgebaut ist. Und sobald irgendwo das Wort "Terminal" auftaucht hast du bereits verloren.

mfg,
max
 
Zehkul schrieb:
Microsoft muss es nicht implementieren, das können (und werden) die Grafikkartenhersteller erledigen.

Ohne Treiberunterstützung auf den Systemen wird es aber nichts. Ich gehe nicht davon aus, dass Microsoft in den nächsten Jahren Vulkan auf ihrer Konsole vorinstallieren wird. Somit ist, wie ich schon sagte, DX12 sowieso in den nächsten Jahren Pflicht.

Bei Sony verhält es sich ähnlich. Ja sie wollen Vulkan unterstützen aber zusätzlich zu der eigenen API.

Wenn ich nun also ein AAA Titel entwickeln möchte und es optimiert auf den Konsolen zum Laufen bringen will, muss ich als Entwickler zunächst auf DX12 und PS API optimieren. Danach kann ich mir durch den Kopf gehen lassen, ob ich noch eine Portierung auf die Vulkan API mache um Steam OS, Android, oder ein paar alte PCs (besser) unterstützen möchte. Für kleinere Indie Entwickler mag es vielleicht auf der PS ausreichen Vulkan zu unterstützen, auf der Xbox komm ich aber wieder um DX12 nicht herum.

Wie ich schon sagte. Vulkan wäre vielleicht super, wenn von heute auf morgen alle ihre eigenen API wegwerfen würden und nur noch auf Vulkan setzen würden. Das ist aber in den nächsten Jahren nicht er Fall und so wird die API auch nicht das treibende Pferd, sondern optionale Möglichkeit bleiben.

Wie sich sowas entwickelt, hat man bereits bei OpenGL gesehen und bei Vulkan sitzen von Prinzip die gleichen Leute im Boot. Wenn man dann der Hardwareentwicklung und somit DX12 hinterher läuft wird das ganze wie bei OpenGL verlaufen. Wenn man sich Google hier als Beispiel rauspickt, werden die vermutlich auch als erstes nicht Top Spiele PCs im Auge haben sondern die Unterstützung von Mobile GPUs im Visier und je mehr Hersteller ihre eigenen Interessen bei einer API einbringen möchten, desto unübersichtlicher und träger wird die Entwicklung.
 
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