News Vulkan: Version 1.0 der Grafik- und Compute-API ist fast fertig

Robo32 schrieb:
Finde den Fehler... - das gibt die totale Katastrophe^^

mambokurt schrieb:
Denke ich nicht, siehs mal so: die großen Engines werden nach wie vor lizensiert, die unterstützen dann halt zusätzlich Vulkan (so wie man früher eigentlich immer die Wahl zwischen D3D und OpenGL hatte), alle die eine eigene Engine schreiben, müssen halt selbst optimieren, mussten sie aber bisher auch. Es ist ja nun nicht so, dass du eine miese Engine auf den Markt wirfst und AMD/NVIDIA machen da von Zauberhand über den Treiber das Performancewunder draus. Die können da vielleicht mal 10% zusätzlich rauskitzeln über ein paar Stellschrauben, aber letztendlich sind das keine Dinge, die man nicht auch in der Gameengine regeln könnte.
Bingo.
Man denke nur an Fallout 4 und Witcher3, beides hauseigene Engine die ihre eigenen Probleme mit den Treibern von AMD und Nvidia hatten.
Wenn das ganze dann einfacher zu optimieren ist freuen die sich sicher.

Für Entwickler auf der Unreal Engine ist das aber eher irrelevant. Die nehmen einfach das bereits optimierte Grundgerüst der UE und pappen ihr Game drüber. Gleiches für Unity, und CryEngine wenn sie denn Vulkan haben wird.
Die Optimierungen belaufen sich dann auf spezifisch hinzugefügte Features. Aber das ist im voraus schwer abzuschätzen wie viel Aufwand da nötig ist zumal die API ja noch ned steht.
 
naja der Aufwand DX11 auf DX12 zu portieren dürfte deutlich kleiner sein als hin zu Mantle / Vulkan. Würd ich jetzt annehmen. OpenGL hat sich ja bei den Spielen nicht sonderlich durchgesetzt, im CAD Umfeld siehts da schon besser aus.

In Hinblick auf flexiblere Plattformwahl wäre Vulkan natürlich super, mal sehn wie es der Markt annimmt und wann die ersten Engines damit umgehen können, bzw auch wie sperrig sich manche Hersteller damit abgeben.
 
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noxon schrieb:
Wer Vulkan implementiert sollte sich DX12 eigentlich sparen können.

Mit etwa dem Wortlaut erhoffen sich das auch die Entwickler bei Unity, AMD & co, die an der Vulkan Entwicklung beteiligt sind, ja.

xexex schrieb:
Ohne Treiberunterstützung auf den Systemen wird es aber nichts.

Und von wem lädst du aktuell deine Treiber? Protip: Es ist nicht Microsoft.

xexex schrieb:
Ich gehe nicht davon aus, dass Microsoft in den nächsten Jahren Vulkan auf ihrer Konsole vorinstallieren wird. Somit ist, wie ich schon sagte, DX12 sowieso in den nächsten Jahren Pflicht.

Überhaupt nicht, weil Konsolen schon lange einen viel hardwarenäheren Zugriff erlauben. DX12 ist hier bestenfalls eine optionale Erleichterung für Entwickler und garantiert niemals Pflicht.

xexex schrieb:
Wie sich sowas entwickelt, hat man bereits bei OpenGL gesehen und bei Vulkan sitzen von Prinzip die gleichen Leute im Boot. Wenn man dann der Hardwareentwicklung und somit DX12 hinterher läuft wird das ganze wie bei OpenGL verlaufen.

OpenGL läuft der Hardwareentwicklung nicht hinterher sondern war bis auf wenige Ausnahmen immer technisch weiter als D3D. Ist es auch heute im Vergleich zu DX11. Das ist ganz prinzipbedingt so, da bei OpenGL Vendor Extensions erwünscht sind und oft verwendet werden, aber auch ARB Extensions erlauben schon Hardwarenähe, von der DX11 nur träumen kann.


max_1234 schrieb:
You Wish ... Dafür müsste erstmal jemand nen ordentlichen Desktop-Aufsatz implementieren, der mindestens zu 99% wie Windows aufgebaut ist.

Warum Windows, wenn man was viel besseres haben kann. ;-)


Krautmaster schrieb:
naja der Aufwand DX11 auf DX12 zu portieren dürfte deutlich kleiner sein als hin zu Mantle / Vulcan. Würd ich jetzt annehmen.

Nimmst du falsch an, von DX12 auf Mantle auf Vulkan wird deutlich leichter sein als zwischen älteren APIs und den neuen. Nvidia spricht übrigens auch von den neueren OpenGL AZDO Extensions als Zwischenschritt zu Vulkan und DX12.
 
xexex schrieb:
Ohne Treiberunterstützung auf den Systemen wird es aber nichts. Ich gehe nicht davon aus, dass Microsoft in den nächsten Jahren Vulkan auf ihrer Konsole vorinstallieren wird. Somit ist, wie ich schon sagte, DX12 sowieso in den nächsten Jahren Pflicht.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun?

xexex schrieb:
Für kleinere Indie Entwickler mag es vielleicht auf der PS ausreichen Vulkan zu unterstützen, auf der Xbox komm ich aber wieder um DX12 nicht herum.
Welches aber nicht 1:1 das DX12 vom PC ist. Und da die PS4 sicher nicht ausgeschlossen werden wird spielt das eh keine Rolle.
 
Conceptions schrieb:
Natürlich könnten PS4, Nintendokonsole und selbst die XBox One Vulkan nutzen, wenn sie wollten.
Ob ein Spiel läuft hängt ja nicht nur von der Grafik API ab. Oder laufen neuerdings XBox Spiele auf dem Windows PC, obwohl eine DX API und ein Windows Kernel Unterbau vorhanden sind?

Die Vulkan API wäre für die Entwickler das Beste, wenn diese auf allen Geräten laufen würde.
Trotzdem würde das Spiel ja dennoch das OS der jeweiligen Konsole abfragen und ein PS4 Spiel würde auf einer fiktiven Nintendo Konsole trotzdem nicht starten.

Du hast es nicht verstanden. Auch Sony hat ein Interesse daran, es den Entwickler so schwer wie möglich zu machen ein Spiel auf eine andere Plattform zu portieren. So kann man dann mit exklusive Titeln werben.

@Landvogt
Das DX12 auf der Xbox wird sehr ähnlich sein zu DX12 auf dem PC. Microsoft wird wahrscheinlich die Exklusivität der Xbox aufheben. Man sieht es ja auch daran das wahrscheinlich ein Halo für den PC geplant ist.
 
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ampre schrieb:
Auch Sony hat ein Interesse daran, es den Entwickler so schwer wie möglich zu machen ein Spiel auf eine andere Plattform zu portieren. So kann man dann mit exklusive Titeln werben.

Näh. Das haben sie zu PS3 Zeiten versucht und sind damit ordentlich auf die Nase gefallen. Im Gegenteil, sie haben ein Interesse daran, das Portieren von Spielen auf ihre Plattform so leicht wie möglich zu machen, um möglichst viele Cross Plattform Titel abzugreifen.

Exklusivtitel erhält man mit exklusiven Verträgen, nicht mit technischen Lockins.
 
Schön, dass da etwas vorangeht. Bin gespannt auf Vulkan und werd auch mal reinsehen.

Hoffentlich unterstützt auch Apple Vulkan noch und beharrt nicht auf ihrem eigenen Zeugs.

Alternativen scheint es zur Zeit sehr viele zu geben, aber wenn man nachdenkt, dann kann nur Vulkan/OpenGL die einzig wahre Alternative sein. Alles andere sind Randerscheinungen und nur für eine jeweiligen Plattformen. Hoffentlich ist Vulkan auch technisch top und auf der Höhe der Zeit.
 
Zehkul schrieb:
Und von wem lädst du aktuell deine Treiber? Protip: Es ist nicht Microsoft.

Ich kann es gerne noch ein x-tes mal wiederholen. Auf der Konsole installierst weder du noch ein anderer Hersteller außer dem Konsolenhersteller selbst einen Treiber, eine Api oder sonst etwas. Solange die Hersteller also die Xbox ausreizen wollen, werden sie die Spiele auf DX12 optimieren.

Der Landvogt schrieb:
Welches aber nicht 1:1 das DX12 vom PC ist. Und da die PS4 sicher nicht ausgeschlossen werden wird spielt das eh keine Rolle.

Vulkan auf einem Android Smartphone wird auch nicht gleich mit Vulkan auf einem Spiele PC sein. Der Unterschied zwischen XBox DX12 und PC DX12 dürfte erheblich geringer ausfallen.

Es ist am Ende vermutlich genauso wie bei Open GL. Jede Menge Erweiterungen, der gemeinsame Nenner ist eher klein und für AAA Titel nur bedingt zu gebrauchen. Da geht Microsoft einen anderen Weg und der war bisher erfolgreich.

Ich wünsche Vulkan viel Glück, aber das wird die Spielewelt nicht nächstes Jahr umkrempeln. Denken wir nur an VR Brillen, denken wir an zukünftige Konsolen, an nächste Grafikchipgenerationen, den Erfolg von Steam OS oder dem Willen von Google vielleicht irgendwann im Konsolenmarkt mitzumischen. In den Bereichen wird sich zeigen, ob Vulkan mit der Entwicklung mithalten kann. Vergessen wir auch nicht die Geschäftswelt. Wenn Vulkan Open GL beerben will, braucht es auch Unterstützung von den ganzen Entwicklern professioneller Software.

Nur sowas passiert irgendwann in 3-5 Jahren. Manche glauben aber anscheinend, Vulkan wird nächstes Jahr Linux zur Spieleplattform Nr1 machen.
 
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xexex schrieb:
Es ist am Ende vermutlich genauso wie bei Open GL. Jede Menge Erweiterungen, der gemeinsame Nenner ist eher klein und für AAA Titel nur bedingt zu gebrauchen. Da geht Microsoft einen anderen Weg und der war bisher erfolgreich.
Ja genau, indem sie verschiedene Feature- und Tier-Levels einführen und somit eine Fragmentierung allererster Güte forcieren. Sieht man ja an AMD und Nvidia wie toll das seit DX11.1 läuft. ;)
 
ampre schrieb:
Du hast es nicht verstanden. Auch Sony hat ein Interesse daran, es den Entwickler so schwer wie möglich zu machen ein Spiel auf eine andere Plattform zu portieren.
Das macht man mit entsprechenden Verträgen, Vertragsklauseln und einer Armada an Anwälten.
 
Vieleicht gibt es doch noch Hoffnung, W7 als letztes MS Betriebssystem verwendet zu haben und als Gamer nicht gezwungen wird, früher oder später auf W10 zu wechseln.
Abwarten wie Vulkan in der Zukunft eingesetzt wird.
 
Der Landvogt schrieb:
Ja genau, indem sie verschiedene Feature- und Tier-Levels einführen und somit eine Fragmentierung allererster Güte forcieren. Sieht man ja an AMD und Nvidia wie toll das seit DX11.1 läuft. ;)

Ich zitiere an dieser Stelle hier einfach mal die Wikipedia
This approach allows developers to unify the rendering pipeline and use a single version of the API on both newer and older hardware, taking advantage of performance and usability improvements in the newer runtime.[46]


Was Microsoft hier gemacht hat ist eine Vereinfachung der Entwicklung. Früher müsstest du noch mehrere DirectX Versionen eines Spiels programmieren. Ich erinnere mich da zb. noch an Dragon Age 2 wo man selbst unterschiedliche Dateien ausführen musste, je nachdem welches Betriebssystem und welche Grafikkarte man hatte.

Die Vereinfachung machte es möglich mit aktuellen Systemen selbst "uralte" Grafikkarten mit einem aktuellen DirectX zu unterstützen und so konnte die Engine von einer aktuellen API selbst auf alten Systemen profitieren.

Denken wird uns das jetzt bei DX12. Microsoft hat selbst schon angekündigt, dass selbst ältere Hardware davon profitiert. Die Programmierer können also von der Verbesserungen an der neuen API profitieren. Der Kunde hat die Wahl auch später erst aktuellere Hardware einzusetzen und braucht nicht erst nachträglich auf eine aktuellere API Unterstützung zu hoffen.

Vereinfacht ausgedrückt - vor ein paar Jahren gäbe es noch von jedem halbwegs aktuellen Titel noch eine DX9, DX10, DX11 und eine DX12 Version, heute kann man das mit einer API Version abdecken bzw. im aktuellen Fall noch über zwei.
 
xexex schrieb:
Was Microsoft hier gemacht hat ist eine Vereinfachung der Entwicklung. Früher müsstest du noch mehrere DirectX Versionen eines Spiels programmieren. Ich erinnere mich da zb. noch an Dragon Age 2 wo man selbst unterschiedliche Dateien ausführen musste, je nachdem welches Betriebssystem und welche Grafikkarte man hatte.
Das Spiel musste ja offenbar auch auf einer Geforce 7 laufen. Wenn du heute ein Spiel rausbringst welches noch auf einer Geforce 200 oder Radeon HD6000 laufen soll wirst du neben DX12 zwangsläufig noch eine andere API nehmen müssen. Etwa DX10 oder Vulkan. Das ist nicht anders als bei Vulkan auch.
 
xexex schrieb:
Vulkan auf einem Android Smartphone wird auch nicht gleich mit Vulkan auf einem Spiele PC sein. Der Unterschied zwischen XBox DX12 und PC DX12 dürfte erheblich geringer ausfallen.

Auf einer Konsole hat der Entwickler schon lange vollste Kontrolle bis hin zum letzten Megahertz im letzten Kern, das geht weit über Vulkan und DX12 hinaus, und die Entwickler werden das auch weiterhin mit ihren bereits vorhandenen (!) Backends auf der Xbox nutzen. Vulkan am Smartphone wird dem PC deutlich ähnlicher sein als Konsolenoptimierungen für die Xbox One, wo die Entwickler idealerweise den seltsamen aber extrem schnellen esRAM von dem Ding nutzen. Inwieweit sie das dann auch tun steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber DX12 auf der Xbox One ist für nichts weiter als leichtere Portierbarkeit zur Konsole hin da und garantiert nicht Pflicht für irgendwas in naher bis mittlerer Zukunft. Entwickler kommen auch ohne an alle Features der Konsole.

xexex schrieb:
Es ist am Ende vermutlich genauso wie bei Open GL. Jede Menge Erweiterungen, der gemeinsame Nenner ist eher klein und für AAA Titel nur bedingt zu gebrauchen.

Warum sollten sich Indies mit obskuren Extensions rumschlagen? Die sitzen doch oft genug noch auf einem gl2.1 Backend. Sowas ist ausschließlich für AAA Titel und große Engines interessant, die großes Interesse haben, bleeding edge zu sein.

xexex schrieb:
Denken wir nur an VR Brillen

Nettes Stichwort, da Oculus und Valve beide Khronos Mitglieder sind (=schon lange Zugriff auf Vulkan haben) und keiner von beiden sich gerade sonderlich mit DX12 Support beeilt.

xexex schrieb:
Manche glauben aber anscheinend, Vulkan wird nächstes Jahr Linux zur Spieleplattform Nr1 machen.

Vulkan wird unter Linux auf jeden Fall die API Nr1 sein. Zumindest für alles, was sich irgendwie für Performance interessiert.
 
Zehkul schrieb:
Es gibt ja was anderes. OpenGL. Nur will das kaum einer mehr verwenden. :p

Das ist schlecht, wenn der neue Heilsbringer nicht mal veröffentlicht ist und auch noch von den selben "Leuten" kommt.
 
Krautmaster schrieb:
naja der Aufwand DX11 auf DX12 zu portieren dürfte deutlich kleiner sein als hin zu Mantle / Vulkan. Würd ich jetzt annehmen. OpenGL hat sich ja bei den Spielen nicht sonderlich durchgesetzt, im CAD Umfeld siehts da schon besser aus.

Scheint falsch zu sein, wenn man die neuen Features wirklich sinnvoll nutzen will, ist der Aufwand zum portieren auf Mantle nicht mehr hoch. Den. Will man wirklich die neuneneigenschaften nutzen muss der Ablauf auch geändert werden. In die Richtung hat sich mindest eine Engine Hersteller geäussert.
 
Zehkul schrieb:
Auf einer Konsole hat der Entwickler schon lange vollste Kontrolle bis hin zum letzten Megahertz im letzten Kern, das geht weit über Vulkan und DX12 hinaus, und die Entwickler werden das auch weiterhin mit ihren bereits vorhandenen (!) Backends auf der Xbox nutzen.

Da irrst du dich gewaltig. Nach deiner Logik würden die Spielehersteller jede Zeile Programmcode in Assembler kompilieren? Das ist absoluter Quatsch.

Zunächst einmal gibt es bereits in den Engines Möglichkeiten die Spiele auf die jeweiligen Plattformen zu optimieren. Den Rest macht man dann mit den passenden Entwicklerwerkzeugen oder man programmiert die Engine gleich selbst.
https://www.visualstudio.com/de-de/features/directx-game-dev-vs.aspx

Für das alles benötigt man aber zunächst die Unterstützung der Engines und der Entwicklerwerkzeuge zusätzlich zu der Unterstützung durch die jeweiligen Plattformen an sich.

Bis aus Vulkan etwas konkurrenzfähiges werden kann, wird also noch einiges an Zeit vergehen und solange die Konsolen in vielen Spielegenres die führende Rolle haben und sie Vulkan nicht (XBOX) oder nur halbherzig (PS) unterstützen, ist der Anreiz Vulkan zu unterstützen nur auf Nischen beschränkt.

Zehkul schrieb:
Nettes Stichwort, da Oculus und Valve beide Khronos Mitglieder sind (=schon lange Zugriff auf Vulkan haben) und keiner von beiden sich gerade sonderlich mit DX12 Support beeilt.

Nur zur Info. Microsoft und Apple sind auch beide Khronos Mitglieder und "sitzen im Boot". Vom Rumsitzen bewegt sich das Boot aber nicht, es macht es bestenfalls träge und unbeweglich.

Sowohl Apple, wie auch Microsoft werden die Api von sich aus nicht unterstützen und setzen stattdessen auf DX12 und Metal.

Über beeilen brauchen wir sowieso nicht zu reden :) Trotzdem arbeitet zumindest Oculus schon lange mit Microsoft an der Implementierung zusammen.
http://www.pcgamer.com/oculus-vp-nate-mitchell-on-exclusive-games-and-dx12s-impact-on-vr/
Sie hätten auch sagen können, wir setzen Vulkan für unsere Brille voraus. Nur wird das keiner der Hersteller machen und zunächst für die bewährten und verfügbaren Systeme entwickeln. Gerade Oculus ist ja bereits mit jeglicher Zeitplanung ewig im Verzug und da setzt man die eigene Zukunft nicht auf eine API deren Spezifikation grade erst fertig wurde, und wofür die Werkzeuge und Treiber erst noch entwickelt und optimiert werden müssen.

Zehkul schrieb:
Vulkan wird unter Linux auf jeden Fall die API Nr1 sein. Zumindest für alles, was sich irgendwie für Performance interessiert.

Dem widerspricht auch keiner. Nur ändert das zunächst nichts an der Verbreitung des Systems an sich. OpenGL war auch lange nicht schlecht, auf allen Plattformen verfügbar und von der gleichen Gruppe vertreten.
 
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