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BF3 Waffen guide

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Scar als Ersatz für Auto Sniper geht ja mal gar nicht. Die macht etwa halb so wenig Schaden auf Distanz wie die MK11,SVD etc. und ist natürlich auch noch weniger präzise.
Außerdem erhöht ein stärkeres Scope nicht die Präzision, man kann halt nur weiter sehen. Gibt sogar den Nachteil mit dem Wackeln, was man bei den 4x Scopes und drunter nicht hat.

Und der Vergleich mit der Realität hinkt, weil da auch nicht die CQB Variante, wie der Engi sie in BF3 hat, mit kürzerem Lauf als DMR eingesetzt wird, sondern die LB Variante.

Und schwerer Lauf verringert nicht die Austrittsgeschwindigkeit der Kugeln, sondern nur der Schalldämpfer macht das, d.h. nur bei dem muss man auf Entfernung etwas anders zielen als gewohnt, da der Bulletdrop größer ist.
 
Also danke für. Eure Hilfe, ich überarbeite folgende Dinge morgen:

Scar-H Attachment empfehlung
Heavy Barrel beschreibung
AKS Damage
Attributen der Waffen (Zu Niedrig - Mittel .... Kommt eine Zahl)


Ich denke ich packe zu jeder Waffe zwei Attachment Empfehlungen dazu, eine normake und eine exotische Variante!

Ihr könnt jetzt schon gerne posten mit was ihr gerne spielt!
 
@Schalldämpfer
Sollte ein Schalldämpfer nicht die Präzision erhöhen?
Die Flugbahn sieht natürlich anders aus als mit Überschallmunition aber sollte dennoch konstanter fliegen und auf low Range genauer sein.
 
Hi,
sei mir nicht böse aber ich halte es für ziemlich überflüssig soviel Arbeit in solch einen "Guide" zu stecken. Wie du bereits selbst gesagt hast kann man das ganze von zwei Seiten betrachten. Erstens von den reinen Werten der Waffen, zweitens mit den Augen der persönlichen Vorlieben. Bei ersterer Betrachtungsweise kann man einige Favoriten herraussuchen, die rein von den Werten vielversprechend sind. Da kommt man dann zum Ergebnis, dass G3A3 und AN-94 aufgrund ihrer Präzsision und geringen Recoil beim ersten Schuss die besten Sturmgewehre für große Distanzen sind und die FAMAS, F2000 und AEK-971 im Nahkampf mit ihren sehr hohen Feuerraten punkten können. Die anderen Sturmgewehre liegen dann dazwischen.
Viel wichtiger als die Analyse und der daraus folgenden Auswahl ist allerdigns, dass man mit dem Gewehr umgehen kann und dass es der eigenen Spielweise entspricht. Und genau das kann einem kein Guide abnehmen. Eine Waffe die von einem Spieler richtig beherrscht wird ist immer mächtiger als eine andere in den Händen eines Neulings.

Zu den Attachements:
Jemanden ein bestimmtes Visier zu empfehlen halte ich für genauso unpassend. Geht man gern in den Nahkampf werden die Ironsights, RDS oder Holovisiere die passenden sein. Sucht man eher den Kampf aus etwas größerer Distanz kann ein ACOG, oder PK-A vorteilhaft sein. Andere mögen jedoch auch das IRNV und opfern dafür etwas Überblick. Eine Patentlösung gibt es hier nicht. Riflescopes gehören meiner Meinung nach auch nur auf Scharfschützengewehre.

Ich persönlich bevorzuge bei den Sturmgewehren die M16A3 oder M416 mit PK-A (3.4x) auf etwas offeneren Maps wie Karkand, da man dort recht ausgewogen sowohl auf Distanz als auch im Nahkampf agieren kann. Auf engeren Maps wie Metro oder Basar benutze ich die AEK-971 mit Holovisier lieber, da sie aufgrund ihrer höheren Feuerrate etwas stärker im Nahkampf ist. Eine Foregrip ist immer sinnvoll und hat auch keine Nachteile. Alles andere kann situationsbedingt auch sinnvoll sein. Ich benutze beispielsweise den Laserpointer ab und zu noch ganz gern, da er den Streukreis beim Schießen aus der Hüfte um 33% reduziert, wobei man das grundsätzlich vermeiden sollte ab und zu jedoch nicht drumherum kommt.

Aber das kann für einen anderen Spieler natürlich ganz anders aussehen. Im Endeffekt kommt man nicht drumherum sich mit einer Waffe richtig einzuspielen.

Was welches Attachment bewirkt kann man hier wunderbar nachlesen, genau wie alle Werte aller verfügbaren Waffen:

http://symthic.com/?s=bf3


Gruß,
Raptor
 
Wie kann ich denn das mit dem Heavy Barrel und Fore Grip verstehen ?

Also konkret steht das sich der Vertical Recoil bei HB um 20% erhöht, beim FG aber um 50% reduziert wird.

Welche Änderung vom Ausgangszustand gibt es wenn ich beide montiert habe ?
 
Musst noch zwischen vertikalen und horizontalen Rückstoß unterscheiden. Schwerer Lauf vertikal, Grip nur horizontal. Die beiden gleichen sich also nicht wirklich aus.
 
Das HB erhöht den vertikalen Recoil um 20%, der Foregrip reduziert den horizontalen Recoil um 50%. Auf den vertikalen Recoil hat der Foregrip keinen Einfluss.
Außerdem verringert sich durch Verwendung des HBs auch die Präzision folgender Schüsse, wohingegen der erste Schuss 50% bzw. 100% (je nach Waffe) genauer ist.
Das bedeutet das das HB für Einzelfeuer oder sehr kurze Salven nützlich ist, beim "Draufhalten" ohne Feuerpause doch nur Nachteile hat.
 
Ich habe gerade mal auf die verlinkte Seite http://symthic.com/?s=bf3&sb=plots geschaut. Wenn ich mir dort die Genauigkeit der SCAR-H anschauen, dann könnte das schon stimmen, was der OP meinte, dass die SCAR auch zum Snipern geeignet ist. Die Ablage des 1. Schusses ist deutlich geringer, als bei anderen Pionier Waffen. Oder habe ich da etwas falsch verstanden?
 
Ein Karabiner ist einfach nicht zum Snipern geeignet.
Ist außerdem der falsche Chart, denn bei deinem werden Feuerstöße verbildlicht.
Wenn man nur von Einzelfeuer ausgeht, schau mal hier bei spread.
http://symthic.com/?s=bf3&sb=dmgchart
Und siehe da, alle Engineerwaffen sind beinahe gleich unpräzise bei prone zoomed.
 
Und wie kommst du jetzt zu dieser Entscheidung wenn man fragen darf?

Klar ist die Waffenauswahl sujektiv, aber man kann ja auch Tips geben.
Ich hab die Attachments von der AEK und der F2000 auch aus einem Video übernommen und komm damit gut klar, kann ja jedem anderen gleich gehen.
 
@Voltago, da eben viele leute gemeint haben "ööhh pff klar karabiner als sniper gehts noch???...." viele leute haben keine eigene Meinung, und finden es einfach merkwürdig, aber keiner zwingt euch dazu dieses Kit zu benutzen, und manche leute wollen das einfach nicht kapieren, als würde ich euch zwingen...
 
Lass dir doch von den Leuten nicht die Stimmung vermiesen ;)

Auch wenn Karabiner und generell der Engineer eigentlich für Nahkampf bis mittlere Distanzen geeignet sind, man kann es ja versuchen - und wie du ganz richtig bemerkt hast - es wird niemand gezwungen die Attachments zu benutzen.

Also hier wie versprochen noch meine Texte.

Vorab:
RPM = Rounds per Minute = Schuss pro Minute
Reichweite im Sinne von: gering = Nahkampf, mittel = bis 100 Meter, lang = alles darüber
(aus meiner Sicht)
Magazin = x + 1 bedeutet x Kugeln im Magazin und eine im Lauf

AEK-971

Feuerrate: 750RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Aussault-Kit mit 60.000 Punkten

Attachments: Foregrip (30 Kills) & Laser Sight (90 Kills)

Der Griff hilft euch beim Zielen und der Laserpointer erhöht euere Präzision aus der Hüfte.

Da man so das Iron Sight benutzt, kann man sehr agressiv spielen. Weil die Waffe nur einen kleinen Teil des Bildschirms verdeckt sieht man noch gut, was im Umfeld vor sich geht.
Alternativ -> wer mit dem Iron Sight nicht klar kommt ein Red Dot bzw. Holo Sight benutzen (Red Dot ab 50, Holo ab 80 Kills)
Dadurch, dass die AEK kaum Recoil hat, eignet sie sich auch im Full Auto Modus für längere Distanzen.



L85A2

Feuerrate: 650 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Aussault-Kit nach dem Auftrag "Professional Russian"

Attachments: Foregrip (30 Kills) & Laser Sight (90 Kills) (Alternativ: ACOG (10 Kills), falls man bevorzugt auf längere Distanzen schießen will)

Im Grunde gilt das Selbe wie für die AEK, grundsätzlich ist die L85A2 für mittlere Distanzen geschaffen, jedoch durch die sehr hohe Genauigkeit auch für längere Distanzen brauchbar, dazu sollte aber auf Burst oder Single Shot Fire geschalten werden.



QBZ-95B

Feuerrate: 650RPM
Reichweite: gering - mittel
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Engineer-Kit nach dem Auftrag "It goes boom!"

Attachments: Kobra RDS (10 Kills), Laser Sight (20 Kills)

Hierzu gibt es wenig zu sagen, dieser Karabiner eignet sich hervorragend für Nahkampf und sollte deswegen auch hauptsächlich dafür benutzt werden. Meine Empfehlung sind die Red Dot & Holo Sights, von den anderen Sights sollte Abstand genommen werden, da der Engineer eine rundum offensive Klasse darstellt und somit nicht auf längere Distanzen zu schießen braucht.



M60E4

Feuerrate: 500 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 100 (200 mit Extended Mag)
Freigeschaltet für das Support-Kit mit 130.000 Punkten

Attachments: M145 (10 Kills), Bipod, Extended Mag (30 Kills)

Dieses LMG eignet sich hervorragend um ein Gebiet vom einer erhöhten Position zu räumen oder Gegner auszuschalten, bevor sie dem Team gefährlich werden. Dabei kann durch die Stabilisierung des Bipods auch in längeren Salven auf größere Distanzen geschossen werden. Hüftfeuer sollte allerdings vermieden werden.




MG36

Feuerrate: 750 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 50 (100 mit Extended Mag)
Freigeschaltet für das Support-Kit nach dem Auftrag "Keep your Head down"

Attachments: Holo Sight (10 Kills), Foregrip (30 Kills), Extended Mag

Eignet sich aus meiner Sicht hervorragend, um Punkte zu stürmen, jedoch sollte man gut Zielen können, da man "nur" 100 Schuss zur Verfügung hat. Standardmäßig kommt das MG36, wie alle LMGs mit einem Bipod, den ihr gegen einen Foregrip eintauschen solltet, da ihr keine Zeit habt, euch hinzulegen, wenn ihr einen Punkt stürmt.

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Das wäre dann so, was ich zu den Waffen zu sagen habe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Schon klar, dass keiner gezwungen wird. Aber bleibt trotzdem Tatsache, dass die SCAR immer noch schlechter abschneidet als richtige Autosniper.

Und da dieser Thread ein 'Guide' sein soll, der sich wohl an neuere Spieler richten soll, ists schräg das als erstes zu empfehlen. Als Fun Variante unten drunter ist ja nichts gegen einzuwenden ;)
 
M98B mit schnelldurchlader und 12x zoom ist 1a. Mein weitester headshot ist 1340 Meter. Und 700m sind kein problem mit der waffe konstant zu schießen.
 
Mugenjin schrieb:
Schon klar, dass keiner gezwungen wird. Aber bleibt trotzdem Tatsache, dass die SCAR immer noch schlechter abschneidet als richtige Autosniper.

Und da dieser Thread ein 'Guide' sein soll, der sich wohl an neuere Spieler richten soll, ists schräg das als erstes zu empfehlen. Als Fun Variante unten drunter ist ja nichts gegen einzuwenden ;)


@Voltago, danke für die Texte ich adde sie schnell!

Kannst du mit Mugenjiin weiterreden und es ihm erklären?, er scheints / will es nicht kapieren.
 
Mugenjin schrieb:
Schon klar, dass keiner gezwungen wird. Aber bleibt trotzdem Tatsache, dass die SCAR immer noch schlechter abschneidet als richtige Autosniper.

Und da dieser Thread ein 'Guide' sein soll, der sich wohl an neuere Spieler richten soll, ists schräg das als erstes zu empfehlen. Als Fun Variante unten drunter ist ja nichts gegen einzuwenden ;)

Der TE wollte doch nur andeuten, das es eine nette alternative zur Autosniper. Jedem sollte doch sein das eine MP keine Sniper ersetzten kann :D

Aber was erhöht den die Präzession am meisten: Bipod, HeavyBarrel oder der Grip? :D
 
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