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BF3 Waffen guide

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Battlefield 3 Waffen-Guide

!Vorsicht! hier steht ein langer Text, wer keine lust zu lesen hat einfach die Liste angucken :p

Hallo liebe Battlefield Spieler, sicher hat sich der ein oder andere schonmal gefragt : "Hmm...Welche Waffe ist denn nun die Beste?, bzw. welche soll ich benutzen?"
Nunja, auf diese Frage gibt es nicht wirklich eine passende Antwort da jeder seine eigene
Waffe "finden" muss die zu ihm passt!.Doch um es euch etwas leichter zu machen, dachte ich mir ... ich mache euch eine kleine Liste die ich ständig aktualisieren werde.

Ich habe bereits bei allen vorgestellten Waffen alle Unlocks, sprich Attachments freigeschaltet.Ich denke dadurch kann ich euch von meiner Erfahrung mit den verschiedenen Schiesseisen berichten :) .

Falls ihr Anregungen, Kritik oder selber etwas dazu schreiben möchtet, keine Scheu!
Ich werde eure Erfahrungen sammeln und zum Haupttext hinzufügen!(Gibt natürlich ein Danke und den Namen des autor's !)
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Jede Waffe ist anders, und nicht jeder Spieler kann mit einer Waffe so gut umgehen wie ein anderer Spieler, das ist völlig normal, hier habt ihr eine kleine Liste mit verschiedenen Waffen und Anregungen:

m4a1.png


M4A1

Schaden:Mittel(25) - Feuerrate:Hoch(800) - Präzision:Mittel



Der M4A1 Karabiner eignet sich besonders gut für Ziele in mittlerer bis weiten Entfernung.
Durch die hohe Feuerrate kann dieses Gewehr ebenfalls gut im Nahkampf punkten, es ist praktisch universell einsetzbar.

Aufsätze Empfehlung(en):
Griff,ACOG,Laserpointer[LAM] = Gute Kombi für Kämpfe in mittlerer-weiter Distanz.

Der Laserpointer erhöt die Präzision der Waffe, dies ist von vorteil falls ihr Hardcore spielt, wo es bekanntlich kein Hud und kein Fadenkreuz gibt.Natürlich soll der Aufsatz hauptsächlich als Zielhilfe agieren.



Das "ACOG" ist ein Visier mit 4x Zoom, bekannt aus Battlefield Bad Company 2 das das Zielen erleichtert.

Der Griff verringert den Rückstoß der Waffe und erleichter euch somit das Zielen massiv.

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aks74u.png


AKS-74U

Schaden:Mittel(25) - Feuerrate:Mittel(650) - Präzision:Mittel

Die AKS (Krinkov) eignet sich besonders gut für Ziele in geringer Entfernung und teilweise für Gegner in mittlerer Entfernung.
Durch die hohe Durschlagskraft, ist diese Waffe ideal für den Häuserkampf, da der Rückstoß leicht kontrollierbar ist, und man mit ihr gut aus der Hüfte "sprayen" kann.

Aufsätze Empfehlung(en):
Kein Visier,Griff,Schalldämpfer= Gute Kombi für CQB (Nahkampf), sehr gut wie im letzten Abteil von Operation Metro (Aussen, Häuser) Durch den Schalldämpfer könnt ihr problemlos ganze Squad's auslöschen und einfach durch die Häusser rennen, ohne dass es jemand bemerkt.

Bei dieser Waffe empfehle ich kein Visier im Nahkampf, da es etwas komfortabler ist, und man im Nahkampf aus der Hüfte sprayen sollte.(Mann braucht nicht extra in den Zielmodus zu gehen, das erspart dir Zeit!)


Der Schalldämpfer verhindert dass eure Position verraten wird, jedoch schränkt er euch etwas in der Präzision ein da der Bulletdrop sprich. die Flugbahn der Kugel nach unten gedrückt wird da die Patrone an Geschwindigkeit verliert.

Der Griff verringert den Rückstoß der Waffe und erleichter euch somit das Zielen massiv.

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scarh.png


Scar-H

Schaden:Hoch(30) - Feuerrate:Niedrig(600) - Präzision:Hoch(Bei Einzelschuss)

Die Scar-H eignet sich besonders gut für Ziele die von euch weit entfernt sind, diese Waffe hat eine hohe Durschlagskraft,jedoch schwer zu kontrollieren da der Rückstoß auch etwas hoch ist.Der große Damage-Multiplikator wird mit einem Low-Cap-Magazin ausgeglichen.(Nur 20Schuss im Magazin!, 1 im Lauf.)

Aufsätze Empfehlung(en):

Angriff auf große Distanz :
ACOG,Griff,Heavy Barrel= Eigent sich perfekt um Ziele in weiter Distanz zu treffen!Der hohe Schaden ermöglicht es euch mit diesem Karabiner der normalerweise für den Nahkampf gebaut wurde, auch etwas weitere entfernte Ziele zu treffen, dazu müsst ihr nur den Feuermodus mit "V" auf Semi-Automatik stellen und kurze Salven abfeuern.(Doch vorsicht!Die Waffe ist eher für den Nahkampf gemacht.

Angriff auf mittlere Distanz :
M145,Griff,Flash Suppressor=Kombination für Kämpfe aus mittlerer Distanz wie z.b. auf Seine Crossing.Das M145 3,4xZoom Visier ist hervorragend geignet um präzise Schüsse abzugeben, hier habe ich auf das Heavy Barrel verzichtet da es viel warscheinlicher ist, auch mal mit dem Automatik-Feuermodus ins Gefecht zu gehen.

Angriff auf kurze Distanz :
Reddot,.... keine lust mehr

Der 6xZoom soll die Präzision erhöhen im gegensatz zu anderen Visieren wie dem "ACOG", da der Zoom wie ein Sniper-Visier aufgebaut ist.


Der "BiPod" erhöt eure Präzision massiv!Das Zweibein wird auf Gegenstände gestellt, oder auf den Boden(Beim Knien z.b. rechte Maustaste drücken!)Und eure selbstgebastelte Autosniper kann nichts mehr stoppen.

Der Schwere Lauf, erhöht ebenfalls eure Präzision wie sie bei einer Autosniper nicht besser sein könnte.Jedoch verringert sich die Austritt-Geschwindigkeit eurer Patronen da
schwere "Match" Muntion ihren Nutzen wiederfindet.

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m416.png


M416

Schaden:Mittel(25) - Feuerrate:Hoch (750) - Präzision:Hoch

Die M416 ist der Nachfolger der erfolgreichen M16 Serie.Eignen tut sich diese Waffe wie die alten M16 Modelle für alle Szenarien, sie wurde quasi "nur" weiterentwickelt.
Der Rückstoß ist minimal bei dieser auserordentlichen Wumme.Diese Waffe ist momentan die meistgenutzte Waffe im spiel, da man sich relativ schnell mit ihr anfreunden kann, und sie wirklich leicht zu handhaben ist durch ihre 3-Feuer Modi's.


Aufsätze Empfehlung(en):
Holosight,Griff,Schwerer Lauf(Heavy barrel)=Mit dieser Kombination kann eigentlich nichts mehr schiefgehen, einfach dauerfeuer und eure Gegner werden dem Kugelhagel nicht so schnell entkommen können.Durch den Griff und den schweren Lauf, reduziert ihr den sowieso schon sehr niedrigen Rückstoß noch etwas, sodass man mit der M416 wirklich sehr genau schießen kann.

Das Holosight(Holo-Visier bzw. Eotech) ist eine Zielhilfe ohne eine Zoom-Stufe.
Durch die Entfernung von Kimme&Korn habt ihr damit quasi ein "sauberes" Visier und es sollte euch einfacher fallen damit zu zielen.

Der Griff verringert den Rückstoß der Waffe und erleichter euch somit das Zielen massiv.

Der Schwere Lauf, erhöht ebenfalls eure Präzision wie sie bei einer Autosniper nicht besser sein könnte.Jedoch verringert sich die Austritt-Geschwindigkeit eurer Patronen da
schwere "Match" Muntion ihren Nutzen wiederfindet.


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m16a4.png


M16A3

Schaden:Mittel(25) - Feuerrate:Hoch(800) - Präzision:Mittel-hoch

Die M16A3 ist der absolute Allrounder und kann wirklich universell eingesetzt werden, durch die hohe Feuerrate zwingt ihr problemlos gegnerhorden in die Knie.Da das Magazin "nur" 30-Schuss besitzt, kann es schnell passieren dass ihr ohne Munition da steht, deshalb immer nachladen wenn gerade keine Gegner angerannt kommen.

Aufsätze Empfehlung(en):
ACOG,Griff,Schwerer Lauf(Heavy barrel)=Gute Kombination für den Kampf aus mittlerer Distanz.Da diese Waffe einen ordentlichen Schaden anstellt, und dazu die hohe Feuerrate+Präzision kommt, könnt ihr problemlos große Feuerstöße (5-8 Kugeln) auf Distanz abgeben,mir ist aufgefallen dass sie perfekt ist um Camper hinter gegenständen niederzustrecken.

Das "ACOG" ist ein Visier mit 4x Zoom, bekannt aus Battlefield Bad Company 2 das das Zielen erleichtert.

Der Griff verringert den Rückstoß der Waffe und erleichter euch somit das Zielen massiv.

Der Schwere Lauf, erhöht ebenfalls eure Präzision wie sie bei einer Autosniper nicht besser sein könnte.Jedoch verringert sich die Austritt-Geschwindigkeit eurer Patronen da
schwere "Match" Muntion ihren Nutzen wiederfindet.

Vorab:
RPM = Rounds per Minute = Schuss pro Minute
Reichweite im Sinne von: gering = Nahkampf, mittel = bis 100 Meter, lang = alles darüber
(aus meiner Sicht)
Magazin = x + 1 bedeutet x Kugeln im Magazin und eine im Lauf

AEK-971

Feuerrate: 750RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Aussault-Kit mit 60.000 Punkten

Attachments: Foregrip (30 Kills) & Laser Sight (90 Kills)

Der Griff hilft euch beim Zielen und der Laserpointer erhöht euere Präzision aus der Hüfte.

Da man so das Iron Sight benutzt, kann man sehr agressiv spielen. Weil die Waffe nur einen kleinen Teil des Bildschirms verdeckt sieht man noch gut, was im Umfeld vor sich geht.
Alternativ -> wer mit dem Iron Sight nicht klar kommt ein Red Dot bzw. Holo Sight benutzen (Red Dot ab 50, Holo ab 80 Kills)
Dadurch, dass die AEK kaum Recoil hat, eignet sie sich auch im Full Auto Modus für längere Distanzen.



L85A2

Feuerrate: 650 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Aussault-Kit nach dem Auftrag "Professional Russian"

Attachments: Foregrip (30 Kills) & Laser Sight (90 Kills) (Alternativ: ACOG (10 Kills), falls man bevorzugt auf längere Distanzen schießen will)

Im Grunde gilt das Selbe wie für die AEK, grundsätzlich ist die L85A2 für mittlere Distanzen geschaffen, jedoch durch die sehr hohe Genauigkeit auch für längere Distanzen brauchbar, dazu sollte aber auf Burst oder Single Shot Fire geschalten werden.



QBZ-95B

Feuerrate: 650RPM
Reichweite: gering - mittel
Magazin: 30+1
Freigeschaltet für das Engineer-Kit nach dem Auftrag "It goes boom!"

Attachments: Kobra RDS (10 Kills), Laser Sight (20 Kills)

Hierzu gibt es wenig zu sagen, dieser Karabiner eignet sich hervorragend für Nahkampf und sollte deswegen auch hauptsächlich dafür benutzt werden. Meine Empfehlung sind die Red Dot & Holo Sights, von den anderen Sights sollte Abstand genommen werden, da der Engineer eine rundum offensive Klasse darstellt und somit nicht auf längere Distanzen zu schießen braucht.



M60E4

Feuerrate: 500 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 100 (200 mit Extended Mag)
Freigeschaltet für das Support-Kit mit 130.000 Punkten

Attachments: M145 (10 Kills), Bipod, Extended Mag (30 Kills)

Dieses LMG eignet sich hervorragend um ein Gebiet vom einer erhöhten Position zu räumen oder Gegner auszuschalten, bevor sie dem Team gefährlich werden. Dabei kann durch die Stabilisierung des Bipods auch in längeren Salven auf größere Distanzen geschossen werden. Hüftfeuer sollte allerdings vermieden werden.




MG36

Feuerrate: 750 RPM
Reichweite: mittel - lang
Magazin: 50 (100 mit Extended Mag)
Freigeschaltet für das Support-Kit nach dem Auftrag "Keep your Head down"

Attachments: Holo Sight (10 Kills), Foregrip (30 Kills), Extended Mag

Eignet sich aus meiner Sicht hervorragend, um Punkte zu stürmen, jedoch sollte man gut Zielen können, da man "nur" 100 Schuss zur Verfügung hat. Standardmäßig kommt das MG36, wie alle LMGs mit einem Bipod, den ihr gegen einen Foregrip eintauschen solltet, da ihr keine Zeit habt, euch hinzulegen, wenn ihr einen Punkt stürmt.


DANKE AN VOLTAGO, die letzten Texte stammen von ihm!

Morgen schreibe ich weiter, bis dann! ;)





 
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Das ist doch alles subjektiv.

Dein Beispiel bspw. ist objektiv betrachtet nicht sinnvoll, weil das M4A1 der AKS in jeder Hinsicht ueberlegen ist: weniger Recoil, hoehere Geschossgeschwindigkeit, hoehere Feuerrate, kuerzere Nachladedauer.

Nur der Long-Range-Damage der AKS ist besser (so viel zu Haeuserkampf), aber selbst das ist ein Fehler, der mit dem naechsten Patch behoben wird.
 
Zuletzt bearbeitet:
das sollte mehr aufschluss geben http://symthic.com/?s=bf3 <-- das ist ein Waffenguide. Alles andere ist wie Chracer schon sagt eher subjektiv. Spielt doch eh jeder was anderes. Der eine schwört auf m16 der andere auf die AK. Somit wenig sinnvoll
 
Zuletzt bearbeitet:
Der Thread ist zwar gut gemeint, aber leider ist die Waffen-/Kitauswahl viel zu subjektiv.

Bei Bf3 sind so viele Kombinationsmöglichkeiten dazugekommen, dass sicher fast jeder andere Vorlieben haben wird.

Speziell für die Waffen gibt es ja schon Seiten im Internet, auf denen man sich dazu schlau machen kann.

Ein optimale Kit-Zusammenstellung wird man so nie finden, da viel davon abhängt:

- Map
- Spielweise
- Persönliche Vorlieben
- Ausrüstung der restlichen Squadmitglieder
- ...
 
das ist vollkommen subjektiv.
als assault komme ich praktisch mit jeder waffe klar. ironsight klar bevorzugt. durch ihr schönes ironsights favorisiere ich m4(pionier, ich weiß) und m16
engenier spiele ich wenns geht halt m4, ansonsten a91 recht ausgewogen.
ich hasse mgs -> ump oder pumpgun
scope: eig ist jedes bolt-sniper gut.

perks:griff + mündungsfeuerdämpfer oder teils taclight
teils auf stgs auch ein acog.
 
Die M98B ist schon deutlicher besser als alle anderen (Ausnahme L96, die hab ich noch nicht), das kann man auch objektiv sagen. Deutlich weniger Bulletdrop und mehr Reichweite.
 
Aussault:

AEK-971 mit Grip & Laserpointer, seit neuem auch die L85A2 mit selben Attachments
G18 (supressed; nehm ich für alle Kits)

Support:

MG36 mit Kobra (RDS), Bipod und Magazinerweiterung

oder

M60 mit Holo-Scope, Grip, Magazinerweiterung

Engineer:

QBZ-95B mit Grip, Laserpointer

Recon:

spiele ich kaum, wenn dann aber mit der L96 in der Standardausführung
dazu das MAV
 
Zuletzt bearbeitet:
Du solltest auf die Bilder verzichten und stattdessen auf die entsprechende Battlelog-Seite verlinken.
Bei der Feuerrate schreib lieber hin, wieviel Rounds/min und nicht z.B. "mittel".
Desweiteren sind die Karabiner bitte hauptsächlich für kurze-mittlere Distanzen gedacht.

Ich kann dir morgen dann Texte zur AEK-971, L85A2, QBZ-95B, der M60 und zum MG36 schreiben.

Edit: Entschuldige, aber zur SCAR-H gehört kein Rifle-Scope und kein Bipod, Holo- bzw. RedDot-Scope und der Griff sind da besser, da die SCAR auch ein Karabiner ist (s.o.).
 
Zuletzt bearbeitet:
Aber eben genau dafür wurde die Waffe hergestellt.

SCAR-H CQB

Heavy Close Quarter's Battle

Als "Autosniper" eignen sich die Semi-Auto Rifles vom Recon mehr.
Zudem ist der Engineer eine offensive Klasse und hat nicht im Gebüsch zu liegen.
Wie ich vorher schon erwähnt habe ist die SCAR ein Karabiner und damit im Grunde genommen nichts anderes als eine Waffe zur persönlichen Verteidigung.

Edit: Nicht, dass wir uns falsch verstehen, aber man sollte doch die Klasse so spielen wie sie gedacht ist, nicht?
Nimmst du mein Angebot mit den Texten zu den Waffen übrigens an?
 
Zuletzt bearbeitet:
Voltago wozu benutzt du ne supp. pistol? deine mainweapon ist nie supp. und du bist sowieso schon aufm radar sichtbar und deine mainweapon ist leer. und dann ziehst du deine supp. pistol? wo ist da der sinn?
 
Klar nehme ich dein Angebot an Voltage, vielen Dank für deine Hilfe!

@kohelett, er hat die selbe Taktik wie ich, ich benutzte z.b. die Glock 18 suppressed wenn z.b. eine Gegnerhorde vor mir steht und ich gerade keine Munition habe (Z.b. bei der Scar-h) dann nehme ich schnell die G18 in die Hand (Super gut im Tunnel bei Metro 12vs12) und ballere in den Haufen rein, das geht ratz fatz und die Gegner merken es nicht.Wenn ich mit denen fertig bin, habe ich genug zeit zu meinen Mates zu rennen und Munition zu holen.Nunja, das Spiel ist eben bisschen komplex :) Vorralem wirst du bei dem Schalldämpfer nicht auf der Gegnerkarte angezeigt und das ist von vorteil wenn du gerade 5 gegner abmurkst und genau 3 leute von hinten durch den Gang kommen.Entweder du machst dich aus den Staub, oder du lädst deine Glock nach und wartest auf die 3 Personen um ihnen die Hölle heiß zu machen.(Sie wissen ja nicht dass du da unten bist wo keine einzige sau ausser das US Team ist.)
 
Ich benutze die G18 z.B. um einen Gegner, der mir gefährlich werden könnte auszuschalten, ohne die große Meute auf mich zu locken.
Funktioniert bei Hilltop auf Caspian Border gut, wenn der große Haufen um die Flagge rumrennt und ein Sniper hinter dir schießt.
 
Durch den Griff und den schweren Lauf, reduziert ihr den sowieso schon sehr niedrigen Rückstoß noch etwas, sodass man mit der M416 wirklich sehr genau schießen kann.

Stimmt so nicht. Der Griff reduziert den horizontalen Recoil um 50%. Das Heavy Barrel dagegegen erhöht den vertikalen Recoil um 20% und hat auch negative Auswirkungen auf den sogeannten Spread-Increase. D.h. der erste Schuss ist sehr präzise durch das HB aber die weiteren werden dadurch ungenauer, sofern nicht kurz gewartet wird.

Durch die hohe Durschlagskraft, ist diese Waffe ideal für den Häuserkampf, da der Rückstoß leicht kontrollierbar ist, und man mit ihr gut aus der Hüfte "sprayen" kann.

So auch nicht ganz korrekt. Der Schaden ist wie bei allen Karabinern (ausgenommen SCAR-H) gleich (zumindest im Nahkampf) und zwar 25 pro Geschoss (Torso).

Empfehle sich das hier durchzulesen:

http://symthic.com/?s=bf3&sb=attach

Gruß
 
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Danke, habs verbessert!

Und nochmal wegen der Scar!

Ich hoffe du verstehst nun was ich meine!

http://de.wikipedia.org/wiki/FN_SCAR

In diesem Artikel siehst du die ganzen Bezeichnungen, und unten siehst du auch dass die Scar als Sniper (Ersatz für das MK 11 MOD) dienen soll.Ich meine damit nur, dass sogar das Militär diese Waffe als Sniper benutzt, sie wird einfach umgebaut.

Mmn. geht das auch super in BF3 auf, ich habe es extra mit rein genommen da es eben etwas exotischer ist :)

Hier ein kleines Beispiel wie man sie benutzen sollte : http://www.google.de/url?sa=t&rct=j...q-GXCQ&usg=AFQjCNEyLIOXgCzcwvxDQWw3hA7pEOOCFw
 
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Wie schon gesagt sind deine Infos zur AKS... sagen wir eigenartig.

RPM gering, bullet velocity gering, Nachladezeit hoch, Recoil mittel.
Nur der Mindestschaden im Fernkampf ist hoeher als bei anderen Engineer-Waffen (und das wird geaendert). Im Moment ist die Waffe also "gut fuer Fernkampf" und in Zukunft "gut fuer nichts". Wie du auf "gut fuer Nahkampf" kommst, ist mir ein Raetsel.

Generell ist das M4 in allen Belangen ueberlegen.
 
Toll gemacht.
Aber ich dachte der schwere Lauf erhöht den Rückstoß? Sehe grad, das Raptor5073 bereits die Antwort dazu gegeben hat.

Ich persönlich verwende meistens (70 %) die M416 + Holo + Frontgriff.
Teilweise sniper ich auch. (30 %).
 
Nochmal, ihr macht einen riesen Fehler, ihr guckt nur auf die Stats!
Wenn ihr ein Auto mit einem V12 Motor kauft, heisst das ja nicht das das Ding abgeht wie ein V12 er Ferrari.
Ihr müsst euch selber davon überzeigen, mir viel es leichter die Kills im Nahkampf mit der AKS als mit der M4A1 zu kriegen, da ich das Handling besser finde.Und versucht mal mit der AKS auf distanz zu treffen, dafür ist der Rückstoß viel zu hoch und die Waffe ist zu ungenau.Mit der M4A1 klappt das problemlos.

Wegen der Damage, da habt ihr recht ich verbessere es morgen! LG

@Raptor und Matze, da habt ihr recht, aber wenn ihr auf distanz schiesst, gibt ihr ja nicht dauerfreuer sondern Feuersalven, und da ist ja eine Pause dazwischen.
 
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