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News Je jünger, desto mehr: Spieler geben mehr Geld für Video- und Computerspiele aus

Bei mir sinds Mittlerweile im Jahr ca. 30€ also 2,50€ im Monat für ein paar Spieleschnäppchen, die Flut an neuen Vollpreis-Titeln lässt mich zum Glück regelmäßig kalt. Der pile of shame ist eh groß genug.

Ich kann aber die jüngere Generation verstehen, Microtransaktionen, lootboxen etc. Haben sich (leider) etabliert und jeder heranwachsende kennt es nicht mehr anders. Dazu noch die Eltern in den Altersklassen 40-50 welche früher ebenfalls gerne gedaddelt haben und mittlerweile genug Geld verdienen um ihren Sprösslingen die Ausgaben zu finanzieren, spricht doch absolut nix dagegen. Wir haben früher eben Kohle fürs sammelheft bekommen, ich sehe keinen Unterschied.

Das es dabei wirklich mal jemand schafft sich zu ruinieren ist ja eher sehr sehr selten und Einzelfälle (was man so liest, nicht selbst recherchiert).

Also von daher, alles nachvollziehbar und solange keine neue Monetarisierungs-Methode aufkommt bleiben uns die lootboxen, Abos und Mikrotransaktionen noch sehr lange erhalten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Beitrag schrieb:
Mit >16 Jahren kann man sich 30 Euro im Monat doch locker leisten.
Manche geben in dem Alter ein Vielfaches davon für Saufen und Partys aus.
Stand im Artikel wirklich von ">=16 Jahren"?
Ich redete von meiner Jugend ab 10/11 Jahren (als die Wende kam und für uns das erste NES kaufbar wurde). ;)
Übrigens: Selbst als ich 16 war, bekam ich lange nicht so viel Taschengeld. 60 Mark im Monat? Das hatte ich nie!
 
Zum Topic:
Die Zahlen sind echt niedrig/überschaubar.
Meine Statistik 2023 bis heute:
220€ Steam
80€ Humble Choice
100€ Humble Store (Hogwarts Legacy, FF VII)
80€ Spider-Man 2 (PS5)
120€ Zelda Tears of the Kingdom/Pikmin 4
50€ Overwatch 2 (Battlepass/PVE)
100€ Diablo 4 (Deluxe)

Außer Diablo 4 bereue ich nichts ;)

Beitrag schrieb:
Ich kann die Ansicht teilweise nachvollziehen, andererseits sehe ich da aber auch kaum Unterschiede zu den schon seit Jahrzehnten bei Kindern beliebten Sammelkarten - über die sich niemand beschwert.

Warum auch? Physische Gegenstände im Rahmen des Taschengelds zu erwerben ist ein wichtiger Lernprozess.
Lustigerweise werden für eben solche Kindheitserinnerungen im Erwachsenenalter teilweise 4-stellige Beträge gezahlt.

Digitale Lootboxen/Items oder Spiele SOLLEN (in den meisten Fällen) nicht gehandelt werden, einfach weil der Publisher/Entwickler maximalen Profit erwirtschaften möchte und wenn es doch mal erlaubt ist (Steam Marketplace), dann halten Publisher/Entwickler und Plattformbetreiber die Hände bei jedem Weiterverkauf auf.
Bei physischen Gegenständen lässt sich so eine Einschränkung halt nicht durchsetzen, aber auch Sammelkartenanbieter würden das sonst gerne nutzen ;)

@-=[CrysiS]=-
Es gibt auch heute noch fertige Spiele, Nintendogames sind fast immer ohne Day1 Patch ziemlich perfekt.
 
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Beitrag schrieb:
Ich kann die Ansicht teilweise nachvollziehen, andererseits sehe ich da aber auch kaum Unterschiede zu den schon seit Jahrzehnten bei Kindern beliebten Sammelkarten - über die sich niemand beschwert.
Etwas, auch wenn es überteuert ist, physisch zu besitzen, ist nochmals etwas komplett anderes!

Genau da liegt noch ein gewaltiger Unterschied. Man kann mit freunden tauschen und am Ende einer WM, kann man die letzten Karten noch direkt erwerben.
Auch hat man zum Schluss etwas in Händen.
 
Enotsa schrieb:
Andere haben hier als Hobby 2k Grafikkarten zu kaufen weil sie sonst ihre 5 - 15 EUR Games nicht in Ultra SuperDuper 4K max FPS zocken können und andere geben halt lieber paar EUR im Monat für Virtuellen Spaß aus. Nicht immer ist alles Krankhaft.

Weniger Heucheln und andere Verurteilen wäre hier mal eine gute Maßnahme. Leben und leben lassen.
Ich muss auch immer schmunzeln, wenn jemand sich im Forum über die Grafikkartenpreise auslässt und dann 'ne RTX 4090 in der Signatur steht. :D
Damit spielt man dann ein paar Stunden Cyberpunk und klopft sich anschließend auf die Schulter dafür, dass man sein Geld so viel vernünftiger ausgibt als die Kiddies von heute.
 
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Tritom73 schrieb:
Lootboxen haben eben den grossen Nachteil dass sie wenig kosten
Und auch, dass sie teilweise über leichter zugängliche Zahlungsmethoden bezogen werden können, gerade der Kauf per „Premium-SMS“ geht selbst beim Prepaidtarif Jugendlicher und entziehen sich dadurch stärker einer Kostenkontrolle (da es keine dedizierte Abrechnung gibt, die Dunkelziffer höherer monatlicher Ausgaben könnte also noch höher ausfallen).
 
Das Problem das ich sehe ist, dass in vielen Spielen Mikrotransaktionen mit dem Spielfortschritt entwertet werden.

Gerade solche Mobile Games, wo man sich "Energie" oder sowas kaufen muss, um weiterspielen zu dürfen oder um eine höhere Droprate/EP zu erreichen. Das bringt immer nur kurzen momentanen erfolg ist aber nie von Dauer.

Sowas ist absolut durch nichts zu verteidigen, selbst wenn es kleinstbeträge sind. Das sind einfach nur reine Glücksspielmechaniken.
Niemand bei Verstand würde sein Kind freiwillig an einen Glücksspielautomaten setzen. Aber die meisten F2P Spiele vor allem im Mobile Bereich sind genau das.
 
Menschen die noch wenig Verantwortung tragen müssen, wenig bis keine Fixkosten haben und zusätzlich am meisten Zeit dafür haben geben also am meisten für games aus. No shit, Sherlock.
 
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Replay86 schrieb:
Sicher? Ich dachte gerade die unter 18 Jahre schmeißen ihr Geld solchen Leuten wie "MontanaBlack" in Rachen.
Es ist ja die Rede von 16+. Was die Kleineren machen, keine Ahnung.
 
Oli_P schrieb:
Ich gehöre nicht zu der jüngeren Generation, zocke aber trotzdem gerne und mache einen weiten Bogen um alles, was "free-to-play" und/oder Mikro-Transaktionen beinhaltet.

Mir ist faires free2play inzwischen wesentlich lieber, als Vollpreis-Katze-im-Sack ohne spielbare Demo.

Für die 250€, die ich über fast 3 Jahre in Genshin Impact gesteckt habe, hatte ich den Gegenwert immer bereits vorher erhalten. Und mir ist bewusst, dass es unnötiger Luxus war. Vor einem Jahr habe ich noch einen free2play-Zweitaccount angelegt, und auch der schwimmt schon lange im Überfluss.

Bei Honkai Star Rail bin ich genauso vorgegangen: erst den Gegenwert eines Vollpreisspiels konsumiert, ohne dabei auf Probleme zu stoßen, dann auf Low Spender gewechselt.
 
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Als ich in der Altersgruppe 16-29 Jahre war, gab es noch keine DLC und Mikrotransaktionen. Für mehr Inhalte brauchte man ein AddOn. Dafür wurde das Geld halt für was anderes ausgegeben, weg war auf jeden Fall am Monatsende.

Aus der Sicht der heutigen jungen Spieler muss ich anerkennen, dass sie es nicht anders kennen und die aktuelle Situation rund um Spiele und Zusatzinhalte und Monetarisierung für sie so völlig in Ordnung ist. So hat jede Generation ihre eigenen Laster, auch wenn ich nach mir wie vor den Spielemarkt eher so wünschen würde, wie er von 20 Jahren war.
 
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Beg1 schrieb:
Digitale Lootboxen/Items oder Spiele SOLLEN (in den meisten Fällen) nicht gehandelt werden, einfach weil der Publisher/Entwickler maximalen Profit erwirtschaften möchte und wenn es doch mal erlaubt ist (Steam Marketplace), dann halten Publisher/Entwickler und Plattformbetreiber die Hände bei jedem Weiterverkauf auf.
Bei physischen Gegenständen lässt sich so eine Einschränkung halt nicht durchsetzen, aber auch Sammelkartenanbieter würden das sonst gerne nutzen ;)
Daher wäre mein Vorschlag zu Lootboxen: Nicht immer alles gleich komplett verbieten wollen, sondern den Publishern die Wahl lassen: Entweder ist der Weiterverkauf der Spielinhalte oder der Accounts erlaubt und wird nicht mehr mit Ban bestraft, oder man darf keine Lootboxen anbieten.

Dann hätte man hier weitestgehend gleiche Verhältnisse zwischen physischem Glücksspiel mit Sammelkarten und dem digitalen Counterpart.
Natürlich kann der Publisher immer noch irgendwann die Server abschalten, aber ein bisschen Risiko gibt es immer.
 
-=[CrysiS]=- schrieb:
Ja, okay die von Nintendo sind immer top gewesen.;)
Zählt Pokemon auch dazu? Karmesin & Purpur, Bugs am Laufmeter.
 
Irreführend, die Altersgruppen 16-29 und 30-59 (der ich seit kurzem angehöre :freak:) sind viel zu grob gefasst.

Alleine von 16-29 hat es sich von quasi keine Kohle und die Eltern müssen es kaufen bis hin zu ich könnte jedes Spiel kaufen das ich möchte gewandelt.

Am meisten habe ich wohl in der Zeit des Studiums ausgegeben, da hatte ich Zeit und zumindest etwas Geld. Jetzt habe ich mehr Geld aber keine Zeit :lol:

Wobei ich mir die Zeit immerhin nehmen könnte. Wenn ich Lust drauf habe wird es halt gekauft und gezockt, wobei ich irgendwie ungerne mehr als 50€ für ein Spiel ausgebe, es aber hin und wieder tue. Nur bei Mikrotransaktionen streike ich, da spiele ich aus Prinzip nicht mit.

Aduasen schrieb:
Die Menschen haben immer noch viel zu viel Geld, wenn sie sich den ganzen Kram für reinen Spaß leisten können.
Da braucht jetzt niemand mehr jammern kommen, alles wäre zu teuer.
Geld für reinen Spaß ausgeben zu können ist mein Anspruch an mich selbst, dafür gehe ich arbeiten. Wenn ich schon alles für die reine Lebenshaltung ausgeben muss und nichts mehr für die schönen Dinge im Leben übrig bleibt würde ich das definitiv in Frage stellen.
Und da alles teurer wird bleibt mir definitiv spürbar weniger Geld für sowas, da darf ich zurecht jammern.
 
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Meiner Meinung nach sollten alle spiele mit Glücksspiel elementen die man per echtgeld nutzen kann (inkl. Umwege) auf FSK 18 festgenagelt werden.
 
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Dass die jüngere Generation ihren Konsumschwerpunkt statistisch etwas weg von Auto, Saufen und Klamotten hin zu Handy&Games verschiebt ist ja bekannt. In dem Kontext erscheinen mir 30€ mtl. In der Generation der 16-29-jährigen nicht als sonderlich hoch.

Dafür, dass man gefühlt tagein tagaus von MTS-Fallen, Abzocke, Sucht und Kontrollverlust spricht, scheinen die Leute ihren Konsum doch gut in der Hand zu haben – wenn man den Durchschnitt betrachtet und eine halbwegs vernünftige Selbsteinschätzungen unterstellt, wohlgemerkt.
 
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Mein Sohn (10) will auch Geld für Kosmetika ausgeben. Bei mir stößt er aber auf Granit 😁
Ich gebe Geld nur für Spiele aus
 
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Meiner Meinung nach liegt so etwas an unserem aktuellen Zeitgeist.

Abo-Modelle / Miet-Modelle haben es in alle unsere Lebensbereiche geschafft. Musik, Film (u.a. Netflix, Spotify), Produkte des täglichen Bedarfs / täglichen Konsums (z.B. per Grover). Die Kinder und Jugendlichen wachsen damit auf - für viele ist so etwas völlig normal.
 
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