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News Je jünger, desto mehr: Spieler geben mehr Geld für Video- und Computerspiele aus

Frank

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Passend zum Start der Gamescom 2023 in Köln hat der Bitkom neue Zahlen zu den Ausgaben für Video- und Computerspiele in Deutschland veröffentlicht. Die Kernaussagen: Je jünger, desto mehr wird für Video- und Computerspiele ausgegeben und auch für In-Game-Käufe wird mehr Geld ausgegeben, obwohl sie bei Spielern unbeliebt sind.

Zur News: Je jünger, desto mehr: Spieler geben mehr Geld für Video- und Computerspiele aus
 
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Kein Wunder, denn Dinge wie Lootboxen sind Glücksspiel und daher psychisch süchtig machend, weil zu immer weiteren Käufen animiert wird, wenn schlechte virtuelle Spielerkarten bspw. bei Fifa/EA Sports FC drin sind, wird immer mehr gekauft, um dann in Ultimate Team bessere Chancen zu haben.

Dieses klassische Glücksspielsystem wird von EA und Konosorten daher systematisch gefördert und ausgenutzt.

Aus unbekannten Gründen bleiben die Innenministerien der Bundesländer untätig, anstatt gegen dieses illegale Glücksspiel vorzugehen.
 
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Die 16- bis 29-Jährigen schätzen ihre monatlichen Ausgaben im Schnitt auf 30 Euro
Hätte gedacht das wäre DEUTLICH höher!
Halte ich gerade bei der Gruppe ab 18+ für sehr wenig und komplett unbedenklich.

In Zeiten wo ein Netflix 4K Abo ja schon 18€ kostet sind 30€ Gesamt, was ja nicht mal 1/2 Anschaffungspreis von einem AAA Game entspricht für sehr wenig.

Im Schnitt ist das also mMn alles komplett in Ordnung, gibt aber natürlich immer die absurden Ausreißer die komplett übertreiben, gerade mit Unsinns Ingamekäufen.
 
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Wundert mich nicht. Die Jüngeren sind einfach nur naiv und tun immer das was ihre Social Media Lieblinge ihnen vorgeben.

Generation Fortnite und Lootboxen.
 
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eRacoon schrieb:
In Zeiten wo ein Netflix 4K Abo ja schon 18€ kostet sind 30€ Gesamt, was ja nicht mal 1/2 Anschaffungspreis von einem AAA Game entspricht für sehr wenig.
Ich habe dieses Jahr Diablo 4 gekauft, Jagged Alliance 3 und Baldurs Gate.
70+30+60=160€/8 Monate=20€ im Monat
Also von daher erstmal noch im Rahmen.
 
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Bitte nicht vergessen, im Vergleich sinken die Ausgaben für Zigaretten und Alkohol.

Das Konsumverhalten der Jugend hat sich im Endeffekt von einer Art Droge zu einer Anderen verändert.
 
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Wird sicherlich mehrere Gründe haben:
Mit steigendem Alter steigen auch andere Verpflichtungen. Somit weniger Zeit fürs Spielen und die entsprechenden Titel halten länger bevor ein neuer her muss.
Zudem sind Spieler umso mehr an Mikrotransaktionen gewöhnt, je jünger sie sind. Die Generation, die heute über 30 ist hat noch vorwiegend Spiele kennengelernt in denen das nicht alltäglich war (TES IV: Oblivion gilt ja gemeinhin als erster Titel, der die Büchse der Pandora öffnete, das war 2006)
 
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@Tenferenzu: So wirds sein. Sie kennen es nur so. Ich gehöre nicht zu der jüngeren Generation, zocke aber trotzdem gerne und mache einen weiten Bogen um alles, was "free-to-play" und/oder Mikro-Transaktionen beinhaltet. Hab zwar auch Spiele, wo man "ingame" was kaufen kann. Das ignorier ich aber immer. Hab aber schonmal DLCs gekauft, bei manchen Games kriegt man dann neue Missionen/Aufgaben :)
 
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Tenferenzu schrieb:
Jüngere Spieler kennen es leider nicht mehr anders oder wie jst das zu verstehen?

Computerspiele waren doch schon immer ein teures Hobby.

Als ich Anfang der 90er PC-Spiele gekauft habe (meist bei Karstadt und Co., denn die Versandkosten und -dauer waren brutal), war es normal, wenn ein Spiel 100DM gekostet hat. Inflationsbereinigt dürfte das deutlich über den heute üblichen 50-70€ liegen.

Kein Wunder, dass fleißig "Sicherheitskopien" angelegt und Disketten "getauscht" wurden. :evillol:
Sonst hätte man sich als armer Schüler oder Azubi nur alle paar Monate mal ein neues Spiel leisten können.
 
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j-d-s schrieb:
Kein Wunder, denn Dinge wie Lootboxen sind Glücksspiel und daher psychisch süchtig machend.
Ich kann die Ansicht teilweise nachvollziehen, andererseits sehe ich da aber auch kaum Unterschiede zu den schon seit Jahrzehnten bei Kindern beliebten Sammelkarten - über die sich niemand beschwert.

Als ich so in der 5./6. Klasse war, sind in der Mittagspause viele Mitschüler ständig zum Kiosk gelaufen und haben ihr Taschengeld für Fußballerkarten rausgeschmissen. Das waren auch alles "Lootboxen", wo niemand wusste, was drin sein würde.

Wenn das Verkaufen von Spiele-Accounts nicht immer per AGB ausgeschlossen wäre, sondern so einfach möglich wäre, wie das Verkaufen von Sammelkarten, gäbe es da kaum noch einen Unterschied.
 
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j-d-s schrieb:
Aus unbekannten Gründen bleiben die Innenministerien der Bundesländer untätig, anstatt gegen dieses illegale Glücksspiel vorzugehen.

Glückspiel Simulation zählt leider nicht als Glücksspiel. Tja Neuland
 
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Meine Ausgaben in diesem Jahr liegen bei ca. 220€ für "neue" Spiele (hust gog.com hust) und Fallout 1st für Fallout 76, für das ich ein Jahresabo gekauft habe (ca. 120€ Anteil der Gesamtsumme), was also 27,50€/Monat entspricht. Also liege ich im Schnitt, oder darunter, wenn ich dieses Jahr sonst nix mehr kaufe).

Von Ingame-Käufen an sich habe ich in der Vergangenheit einmal Währung von Dead by Daylight gekauft, die man dort im Battlepass aber zurückbekommt, wenn man ihn dann komplettiert, das war fair.
 
Die Woche war auf Notebook Check eine Meldung, dass ein Gericht in Österreich die FIFA ultimate Team Kartenpakete als illegales Glückspiel eingestuft hat, und dass Spieler tausende Euro zurück erstattet bekommen sollen.
Ich wünschte mir ein ähnliches Durchgreifen auch hierzulande, da hätte man zumindest den übelsten Auswuchs in Form der rng-bezahlinhalte bekämpft.

Leider war das nur ein Zivilgericht, eine Strafzahlung für das betreibende Unternehmen oder persönliche Konsequenzen für deren Entscheider waren Mal ein Exempel, damit Firmen und Vorstände lieber vorsichtig mit bestimmten Geschäftsmodellen sind.
 
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Auch wenn ich dem Autor zustimme, so gibt die Bewertung "unbeliebt" nur seine persönliche Meinung wieder und nicht die der Käufer. Selbst wenn "65 Prozent [der Spieler] an[geben], dass sie Spiele bevorzugen, für die man nur einmal bezahlen muss", bedeutet das im Umkehrschluss nicht, dass In-Game-Käufe "unbeliebt" seien. Die Zahlen zeigen ja sogar das Gegenteil.
 
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Damien White schrieb:
Bitte nicht vergessen, im Vergleich sinken die Ausgaben für Zigaretten und Alkohol.

Das Konsumverhalten der Jugend hat sich im Endeffekt von einer Art Droge zu einer Anderen verändert.
Hmm, mein letzter Stand dazu sieht anders aus... Ist natürlich die Frage wie diese Zahlen im Vergleich zu 1980, 1990 oder 2000 aussehen: https://www.zdf.de/nachrichten/panorama/rauchen-zigarette-jugendliche-zahl-gestiegen-100.html

Wäre jetzt die Frage ob die Studie falsch liegt, so kurzfristig eine Änderung eingetreten ist oder Statista komische Daten hat. Das hier stützt jedenfalls deine These, ist nun ein Jahr alt:

Entwicklung des Raucheranteils unter Jugendlichen in Deutschland bis 2021
Veröffentlicht von Rainer Radtke, 08.07.2022
In Deutschland geht der Raucheranteil grundsätzlich zurück. Unter deutschen Jugendlichen ist der Trend jedoch deutlicher ausgeprägter als in der Gesamtbevölkerung. So sank der Anteil rauchender Jugendlicher im Alter von 12 bis 17 Jahren in den letzten 15 Jahren von 22,5 Prozent (2003) auf 6,1 Prozent (2021). Gleichzeitig ist der Anteil Jugendlicher, die noch nie zur Zigarette gegriffen haben, mit 82,9 Prozent auf ein Rekordhoch gestiegen. Auch bei jungen Erwachsenen im Alter von 18 bis 25 Jahren lässt sich ein ähnlicher Trend beobachten.
https://de.statista.com/statistik/d...heranteils-unter-jugendlichen-in-deutschland/
 
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Schlimme, bedenkliche und traurige Entwicklung, finde ich. Natürlich können Kids/Teens ihr Taschengeld auch beim Kiosk in Süßkram oder für sonstigen "Müll" ausgeben. Aber bei digitalen sollte der Jugendschutz stark agieren - ja, haha, Digitalisierung in Deutschland.
Ebenso sollten Elter stärker aufgeklärt werden, was ihre Kinder mit wenigen Taps ausgeben bzw. wofür.

Es kann mMn nicht sein, dass z.B. immer mehr Vollpreistitel erscheinen, die zusätzlich horrende Summen durch Microtransactions generieren für Inhalte, die keinerlei Einfluss auf das Spielergebnis haben - Skins, Avatare, Voices, etc.
 
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Die Menschen haben immer noch viel zu viel Geld, wenn sie sich den ganzen Kram für reinen Spaß leisten können.
Da braucht jetzt niemand mehr jammern kommen, alles wäre zu teuer.
 
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Kein Wunder... früher gab es richtige, fertige Spiele die noch mit Herzblut, frischen Ideen daher kamen.

Das kennen die Kiddies ja gar nicht, daher ist es leider für viele davon "normal" sich den ganzen Rotz in Form von, Mikrotransaktionen, Seasons Pass, Skins, Early Access, P2W und wie der ganz Schmarrn heißt zu geben.:kotz:

Genauso wie für, leider die meisten es scheinbar völlig natürlich ist für mittlerweile jeden Mist ein Abo zu zahlen :lol:

Oder die ganzen Web Seiten mit nur 2,99€ im Monat dafür Werbefrei :evillol:
 
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