Test Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen

Jan

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Nach der HTC Vive hat ComputerBase auch die Oculus Rift in der finalen Version CV1 ausführlich testen können. Das erstaunliche Fazit: So austauschbar, wie beide VR-Brillen in manchen Bereichen auf den ersten Blick scheinen, so unterschiedlich sind sie auch dort.

Zum Test: Oculus Rift CV1 im Test: Die bessere VR-Brille für Spiele im Sitzen
 
Sehr schöner Test, der gut die Unterscheide zwischen den beiden VR Brillen zeigt. Freue mich schon auf die zweite Generation :)
 
Texte im Cockpit von Elite: Dangerous, die auf der HTC Vive noch schwer lesbar waren, sind es mit der Oculus Rift.
Texte, die auf Computerbase schwer lesbar waren, sind es im Forum.
Oder: Im Forum sind Texte lesbar, die auf Computerbase noch schwer lesbar waren? Texte sind leichter im Forum zu lesen, als auf Computerbase?

In der Regel nur den Mitbewohnern oder dem Postboten sollte wiederum der Abdruck der Brille im Gesicht auffallen.
In der Regel sollte sollte direkt nach in der Regel stehen.

Weitere Beispiele nach Honorarverhandlung ;)
 
Mich würde derzeit viel mehr interessieren wie sich vorhandene non-VR spiele mit der Occulus Spielen lassen.
 
Jetzt fehlt eigentlich nur noch ein Test zu der bezahlbaren Lösung: OSVR Hacker Development Kit v1.4
 
Hm, es wurde schon von vielen Seiten berichtet, dass das "Oculus Face" nicht auftritt, wenn die Brille richtig eingestellt ist, da sie gar nicht fest aufs Gesicht "drücken" soll sondern mehr von oben drauf sitzt.
 
Guter Artikel CB! Sehr informativ.
Hier ein Blog-Eintrag der ganz gut zum Artikel passt. Auch dort werden Oculus und Vive hinsichtlich Linsen und FoV verglichen:
http://doc-ok.org/?p=1414 (Achtung Englisch!)
 
Guter Test!
Bin echt auf die nächste Generation gespannt =)
 
Also hab ich aktuell die Wahl zwischen besserer Bildqualität, dafür aber Lichtspalte und Facebook, mit der Rift. Oder alternativ schlechtere Bildqualität, umständlichere Tracking-Basisstationen (Kamera am Monitor anbringen vs. Sensoren in den Ecken vom Raum), dafür aber mehr Bedienoptionen und eine Kamera um ncht für jede Kleinigkeit das Headset abzunehmen.

Für mich persönlich wäre also ein Zwitter aus Rift und Vive das Richtige: Das Display und Trackingsystem der Rift im Gehäuse der Vive (samt Frontkamera). Naja einen Tod werde ich dann wohl sterben müssen bei der Anschaffung.
 
Wenn ich mich für VR interessieren würde, also es für mich relevante Software gibt, dann wäre die Ruft imho klar zu bevorzugen. Das gilt natürlich nur aus Sicht des core gamers der keine Wie Hampelgames zocken will sondern "richtige" games im sitzen.
 
@Diablokiller999:

Das wird doch praktisch durch ATW ersetzt.

@Shririnovski:

Naja, so ist es ja aber praktisch bei allem ;) Wenn es in einem umkämpften Markt ein Produkt gäbe, was in allen Bereichen das Beste ist, gäbe es keinen umkämpften Markt.
 
@ terraconz:
Für mich sind seit der VIVE die Spiele wo ich "hampel" viel mehr Spiele als die "normalen".
Ich kann einen Virtuellen Raum erkunden. Zu Fuss. Kann Dinge mit den Händen aufheben, drehen, anschauen. Ich kann um mein eigens gemaltes 3D gemälde gehen.

Das hat nichts mit "hampeln" zu tun sondern mit immersion.
 
Für mich als Brillenträger liest sich das wenig praktikabel. Schade eigentlich.
 
Jetzt müsste das Ding nur noch in den Läden auftauchen...

Wobei mich das mit dem Eingeschränkten Sichtfeld nochmal näher interessieren würde, das scheint wohl jeder anders zu Empfinden...
 
derlorenz schrieb:
Für mich als Brillenträger liest sich das wenig praktikabel. Schade eigentlich.

Es wird Einsätze für Brillenträger geben. Die sollten - so ursprünglich berichtet - in der Endkundenversion schon dabei sein, werden jetzt aber wohl als optionales Zubehör angeboten.

Zu dem Sichtfeld hätte es mich mehr interessiert, wie es sich denn anfühlt. Dass die mit Kamera aufgenommenen Bilder nicht aussagefähig sind, wurde schon oft genug bewiesen.
Oft wird berichtet, dass der Unterschied "wenn man mal drin ist", nicht mehr auffällt.
 
Diablokiller999 schrieb:
Mich würde mal interessieren ob Adaptive Sync gerade bei VR-Brillen helfen könnte, wenn die FPS unter 90 fallen.....

Adaptive Sync mit VR-Brillen funktioniert nicht. Grund: Die Brillen arbeiten mit 'Low-Persistence', das bedeutet, die (OLED-)Pixel leuchten immer nur sehr kurz, einen Bruchteil der Framedauer auf. Wenn jetzt die Refresh-Rate des Displays mit dem Adaptive Sync schwankt, variiert dadurch auch die Helligkeit mit der Bildfrequenz, da die Frames nicht komplett ausgeleuchtet sind.
 
Blaexe schrieb:
Es wird Einsätze für Brillenträger geben. Die sollten - so ursprünglich berichtet - in der Endkundenversion schon dabei sein, werden jetzt aber wohl als optionales Zubehör angeboten.

Danke für die Info :)
 
Also ein KO Kriterium für mich ist dass man den Augenabstand nicht einstellen kann. Ich stelle bei der VIVE schon einen deutlichen unterschied fest zwischen mir und meiner Freundin, da sie eher engere Augenabstände hat als ich (68mm zu 63 geschätzt bei ihr).
 
`basTi schrieb:
Also ein KO Kriterium für mich ist dass man den Augenabstand nicht einstellen kann. Ich stelle bei der VIVE schon einen deutlichen unterschied fest zwischen mir und meiner Freundin, da sie eher engere Augenabstände hat als ich (68mm zu 63 geschätzt bei ihr).

Du verwechselst IPD mit dem Abstand zwischen Auge und Linse.
 
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