Activision Blizzard: Mikrotransaktionen sind Säule des Rekordgewinns

Max Doll 52 Kommentare
Activision Blizzard: Mikrotransaktionen sind Säule des Rekordgewinns
Bild: Blizzard

Das vierte Quartal 2017 beschließt Activision Blizzard erfolgreich: CEO Bobby Kotick sprach von einem „Rekordquartal, dass ein Rekordjahr abschließt“. Dabei konnte die Hälfte des Nettoumsatzes mit In-Game-Verkäufen erzielt werden.

Zufrieden zeigte sich Kotick nicht nur mit dem Ergebnis, sondern auch mit weiteren Metriken. Im Bereich „Community“ konnten „neue Meilensteine für Engagement“ erreicht werden. Engagement misst Activision Blizzard in Spielzeit, die wiederum der Anbahnung zusätzlicher Verkäufe über zahlreiche Mikrotransaktionssysteme dient. Dieser Wert liegt erstaunlich hoch: Schon das zweite Quartal in Folge würden Spieler im Durchschnitt „mehr als 50 Minuten am Tag in Spielen von Activision, Blizzard und King Games“ verbringen.

Zentral für Umsatz: Mikrotransaktionen

Erzielt werden konnten so ein „Rekordumsatz und Geldfluss“: Der Nettoumsatz fiel mit 2,043 Mrd. US-Dollar knapp höher als im Vorjahresquartal (2,014 Mrd. US-Dollar) aus, auf das Gesamtjahr betrachtet konnte der Umsatz sogar von 6,608 auf 7.017 Mrd. US-Dollar gesteigert werden. Jeweils rund die Hälfte – eine Milliarde beziehungsweise vier Milliarden US-Dollar – davon stammen aus sogenannten In-Game-Verkäufen.

Die Umsätze von Activision Blizzard
Die Umsätze von Activision Blizzard (Bild: Activision Blizzard)

Die Hälfte hiervon stammt von King Games (u.a. Candy Crush Saga), wo im Bereich „Consumer Spending“ laut Activision Blizzard im vierten Quartal in Folge Zuwächse verzeichnet werden konnten. Die Rentabilität des Konzerns liegt nun bei 38 Prozent. Dies ist nicht verwunderlich: Mikrotransaktionen sind in besonderem Maße gewinnträchtig, weil sie wenig Gegenwert liefern müssen.

In-Game-Verkäufe sind lukrativer als Spiele selbst

So zahlt sich die Monetarisierungsstrategie gleich doppelt aus: Auch Blizzard konnte Rekordumsätze abliefern, obwohl das Studio keine größeren Neuerscheinungen auf den Markt gebracht hat. Hier sieht das Unternehmen zugleich Erfolge beim Erschließen weiterer Wachstumsmöglichkeiten; als Beispiel wird explizit die neue eSports-Liga für Overwatch genannt, die in der ersten Woche zehn Millionen einzigartige Zuschauer anlocken konnte.

Die Bedeutung von Spieleverkäufen nahm demgegenüber ab: Nur 1,43 Mrd. US-Dollar im Quartal und 5,47 Mrd. US-Dollar im gesamten Jahr sind insgesamt mit Digitalverkäufen eingenommen werden. Selbst um die weiterhin im Sinkflug befindlichen Retail-Absätze ergänzt zeigt sich deutlich, dass die Monetarisierung mehr Geld einspielt als das Produkt selbst beziehungsweise weit lukrativer ist.