Foveated Rendering: Oculus Go schafft 72 FPS dank variabler Auflösung

David Pertzborn 39 Kommentare
Foveated Rendering: Oculus Go schafft 72 FPS dank variabler Auflösung
Bild: Oculus

Auf der GDC 2018 hat Oculus Details zu Oculus Go, Project Santa Cruz und Oculus Rift bekannt gegeben. Mit dabei ist die Ankündigung, dass Oculus Go im Gegensatz zu GearVR mehr als 60 Bilder pro Sekunde darstellen kann. Dank Fixed Foveated Rendering sind 72 FPS auf mobiler Hardware erreichbar.

Hauptaugenmerk der Veranstaltung „Inside Oculus“ lag dabei auf Oculus Go, dem Standalone-Headset, das in Zukunft für Oculus den Einstieg in die virtuelle Realität darstellen soll. Einen genauen Erscheinungstermin gibt es weiterhin nicht, aber einen Veröffentlichungszeitraum von „early 2018“ und einen Preis von 199 US-Dollar. Mehrere US-Publikationen konnten vor Ort erste Eindrücke sammeln.

Hard- und Software speziell für VR

Obwohl in Oculus Go letztendlich normale Smartphone-Hardware steckt, will Oculus damit ein weitaus besseres Ergebnis liefern als GearVR oder Google Daydream View. Mit Smartphone-Hardware ist in diesem Fall Qualcomms Snapdragon 821 gemeint, der zum Beispiel im Google Pixel (XL) Verwendung findet. Um damit das WQHD-LCD mit 2.560 × 1.440 Pixeln zu befeuern, sind diverse Tricks notwendig. Hardwareseitig wird das erreicht, indem für ein Smartphone notwendige, aber für ein VR-Headset überflüssige Komponenten deaktiviert oder entfernt worden sind und somit auch keinen Wärme erzeugen. Dies soll eine höhere Taktrate möglich machen und damit die Leistung steigern.

Fixed Foveated Rendering
Fixed Foveated Rendering (Bild: RoadtoVR)

Doch trotz dieser technischen Anpassungen bleibt der Snapdragon 821 ein mobiles SoC, das leistungstechnisch nicht in einer Liga mit aktuellen Desktop-Computern spielt, die nötig sind um auf Oculus Rift (Test) und HTC Vive (Test) ein flüssiges Spielerlebnis zu liefern. Damit bleibt eine Mischung aus reduzierter Grafikpracht und Softwaretricks. Softwareseitig arbeitet Oculus dabei mit verschiedenen Ansätzen. Der wichtigste davon ist Fixed Foveated Rendering, bei dem nur der Bereich in der Mitte des Sichtfeldes in voller Auflösung berechnet wird. Am Rand und an den Ecken des Bildes sinkt die Auflösung. Stellenweise liegt die berechnete Auflösung nur noch bei einem Sechzehntel der Auflösung in der Mitte des Bildes. Wie stark dieses Effekt angewendet wird, können Entwickler scheinbar von Szene zu Szene einzeln entscheiden und damit stets die erforderliche Framerate gewährleisten.

Foveated Rendering benutzt auch Qualcomm beim aktuellen Snapdragon-845-VR-Referenzdesign. Hier allerdings nicht in der der Fixed-Variante, sondern in Kombination mit Eye-Tracking, sodass die beste Bildqualität stets dort zu sehen ist, wo der HMD-Träger hinschaut.

Oculus Go überzeugt im Ersteindruck

Mehrere US-Publikationen hatten die Möglichkeit, Oculus Go für einige Minuten auszuprobieren. Dabei hebt Ars Technica die Bildqualität positiv hervor und bemängelt die fehlenden 6DoF im Vergleich zu Oculus Rift oder Project Santa Cruz. Insbesondere in Anbetracht des geplanten Preises, ist der Eindruck aber sehr positiv. Ähnliche Eindrücke hat auch RoadToVR gewonnen und hebt dabei zusätzlich die Nutzung in einem hauptsächlich auf Videos oder 360-Grad-Fotos ausgerichteten Szenario hervor.

Project Santa Cruz als VR-Konsole

Neben Oculus Go soll Project Santa Cruz als die teurere und bessere Alternative platziert werden und, wenn es nach Oculus geht, als eine Konsole für Virtual Reality verstanden werden. Neu ist dabei die Information, dass auch Project Santa Cruz auf eine Bildwiederholungsrate von 72 Hz setzt und nicht, wie Oculus Rift und HTC Vive, auf 90 Hz. Des Weiteren kommen die zukünftigen Controller für Project Santa Cruz wieder mit Analogsticks. Hier hatte Oculus in einer früheren Version auf ein Touchpad, wie das in den Controllern zur HTC Vive, gesetzt und für diesen Schritt deutliche Kritik aus der Community bekommen.

Neue Controller für Project Santa Cruz
Neue Controller für Project Santa Cruz (Bild: WindowsCentral)

Oculus Home wird sozialer

Oculus bekräftigt, dass neben all den Arbeiten an Standalone-Headsets und MobileVR der PC nicht zu kurz kommen wird. Der PC soll weiterhin das Zugpferd bleiben und die Entwicklung für mindestens die nächsten zehn Jahre anführen. Während Oculus aber auf der GDC nichts über neue Hardware für diesen Markt preisgegeben hat, gab es drei Ankündigungen, von denen insbesondere zwei direkt relevant für Oculus-Nutzer sind.

Oculus will festgestellt haben, dass die Kunden mehr AAA-Content sehen wollen und will in die Entwicklung von großen Spielen investieren. Der Mangel an Triple-A-Spielen ist auch auf ComputerBase im Forum immer wieder ein Hauptkritikpunkt, der gegen VR im aktuellen Zustand spricht. Ähnlich sieht das auch Gabe Newell von Valve und hat Anfang des Jahres bestätigt, dass das Unternehmen an drei vollwertigen VR Spielen arbeitet.

Neben besseren Spielen soll die soziale Komponente entscheidend sein, und Oculus will bis Sommer Oculus Home deutlich ausbauen. Für die selbst eingerichteten Räume sollen nutzererstellte Inhalte verfügbar gemacht werden und Nutzer werden sich gegenseitig Besuche abstatten können. Neben der Möglichkeit, die architektonischen Meisterleistungen von Freunden begutachten zu können, wird auch eine Funktion für das gemeinsame Nutzen von Apps implementiert.

Oculus Home wird sozial
Oculus Home wird sozial (Bild: RoadtoVR)
Positional Timewarp
Positional Timewarp (Bild: RoadtoVR)

Eher für Entwickler interessant ist die Implementierung von Positional Timewarp und damit verbunden die Bitte an alle Entwickler, Tiefeninformationen zur Verfügung zu stellen. Im Gegensatz zum aktuell genutzten Asynchronous Spacewarp werden dafür weniger Bildartefakte erwartet.