Oculus Go und Santa Cruz: Neues Standalone- und autarkes 6DoF-High-End-HMD

David Pertzborn 44 Kommentare
Oculus Go und Santa Cruz: Neues Standalone- und autarkes 6DoF-High-End-HMD
Bild: Oculus

Oculus hat auf der Hausmesse Oculus Connect 4 in San Jose für Entwickler und Partner ein neues autarkes VR-Headset mit 3DoF-Tracking präsentiert, das optisch an Google Daydream erinnert, aber kein eingelegtes Smartphone benötigt. Neuigkeiten gab es auch zum autarken High-End-HMD „Santa Cruz“ sowie dem Preis der Rift.

Oculus Rift und Touch dauerhaft preisreduziert

Zuletzt lag die Kombination aus Oculus Rift (Test) und Oculus Touch (Test) in der Aktion „Summer of Rift“ bereits bei 399 US-Dollar, ab sofort kostet das Paket dauerhaft nur noch so viel. In Deutschland dürften abermals 449 Euro daraus werden. Oculus war das aber nur eine Randbemerkung wert, im Fokus standen hingegen zwei neue Produkte. Beide neuen Lösungen agieren vollständig autark. Abgesehen von dieser Eigenschaft gibt es aber wenige Gemeinsamkeiten.

Oculus Go als günstiger Einstieg

Oculus Go wird in Zukunft den Einstieg in die mobile Virtual Reality markieren. Mit seinem Stoffbezug erinnert es an Google Daydream View (Test). Ohne wie das in Kooperation mit Samsung entwickelte GearVR auf ein eingelegtes Galaxy Smartphone angewiesen zu sein, können mit Oculus Go alle mit GearVR kompatiblen Apps genutzt werden. Die Darstellung übernimmt dabei ein WQHD-LCD mit 2.560 × 1.440 Pixeln. Es liefert laut Oculus ein besseres visuelles Ergebnis, als es aktuell bei der Oculus Rift der Fall ist. Eine wichtige Rolle spielt neben den schnellen Schaltzeiten des Bildschirms dabei auch die höhere Auflösung. Diese wird mit einem größeren Pixelfüllfaktor kombiniert, das heißt, die Pixel selbst haben einen größeren Anteil an der Gesamtfläche des Bildschirms. Beides zusammen reduziert den Fliegengittereffekt deutlich.

Weiter von der Oculus Rift abheben kann sich Oculus Go durch die Verwendung einer neuen Generation von Fresnellinsen, die die Bildschärfe weiter verbessern und Überblendungen reduzieren. Ähnlichkeiten zu den Neuigkeiten, die Valve am Tag über die Verwendung von LCDs und neue Linsen zu berichten wusste, sind nicht von der Hand zu weisen.

Über das Innenleben des neuen Headsets ist hingegen noch wenig bekannt. Da auf den Bildern keine Kameras zu erkennen sind, wird es sich aller Wahrscheinlichkeit nach um eine 3DoF-Trackinglösung ähnlich der von GearVR und Daydream View handeln – also nur Rollen, Drehen und Neigen werden erkannt. Auch der Controller soll exakt die gleichen Eingabemöglichkeiten bieten wie von GearVR bekannt, auch er bietet damit nur 3DoF. Durch integrierte Lautsprecher im Haltegurt sind aber keine zusätzlichen Kopfhörer notwendig.

Integrierte Lautsprecher
Integrierte Lautsprecher (Bild: Oculus)

Unbekannt ist bis jetzt, auf welchem SoC das Headset basiert, welche Sensoren zur Lageerkennung verbaut sind und wie die Batterielaufzeit ausfällt. Verfügbar ist die Entwicklerversion ab November, der Preis wird bei 199 USD liegen.

Die Zukunft bei Oculus heißt Santa Cruz

Deutlich ambitionierter kommt Project Santa Cruz daher, vor genau einem Jahr hatte Mark Zuckerberg, CEO von Facebook, einen frühen Prototypen präsentiert. Ähnlich wie HMDs für Windows Mixed Reality arbeitet Oculus in diesem Fall mit Inside-out-Tracking mit vollen 6DoF. Im Gegensatz zur Konkurrenz von Microsoft werden dafür aber vier Kameras statt zwei verwendet, was den vom Headset überwachten Bereich deutlich erhöht. Nicht ohne subtilen Seitenhieb gegen Microsoft kündigte Oculus dann auch an, dass die mitgelieferten Controller rund um den Spieler verfolgt werden können. Aussetzer außerhalb des Sichtfeldes des Nutzers wie bei den ersten Windows-Mixed-Reality-Headsets soll es nicht geben. Im Gegensatz zu den bekannten Touchcontrollern wurde die Richtung des Trackingrings verändert und der Analogstick durch ein Touchpad ersetzt.

Abgesehen vom Tracking und dem mittlerweile deutlich schlankeren Design des Prototypen gibt es zu Project Santa Cruz aber weiterhin praktisch keine Informationen. Die integrierte Hardware ist sogar in Bezug auf das Display unbekannt, die Batterielaufzeit wird nicht erwähnt und das Veröffentlichungsdatum bleibt vage. Nächstes Jahr sollen aber erste Entwickler Zugriff auf Entwicklerkits erhalten.

Rift Core 2.0 ist das bisher größte Update

Hinter dem Namen Rift Core 2.0 verbirgt sich das bis jetzt größte Softwareupdate für Oculus Rift. Zunächst wird Oculus Home persönlicher. Das virtuelle Zuhause als Ausgangspunkt und Menü kann dazu ganz nach eigenem Geschmack eingerichtet werden. Von kleinen Minispielen mit Laserpistolen über Bilder und Möbel bis hin zu Errungenschaften kann alles frei platziert, auf lästige Dinge wie Schwerkraft und Logik muss dabei nur begrenzt geachtet werden. Möbel an Wänden und Decken oder kleine Sonnensysteme im Wohnzimmer sind problemlos möglich.

Oculus Home wird zum Treffpunkt

In diese virtuellen Wohnzimmer können dann auch virtuelle Freunde eingeladen werden. Zusammen sollen die eigenen Kreationen bestaunt, Minispiele gespielt und Unterhaltungen über Kontinente hinweg geführt werden. Auch wird es Besuchern möglich sein Notizen für den Besitzer zu hinterlassen.

VR-Entwicklung in VR

Mit Dash stellt Oculus zudem ein komplett neues Interface für Oculus Rift vor. Ähnlich wie schon von Apps wie Bigscreen vorgemacht, ermöglicht Dash klassische Desktopanwendungen in frei im Raum schwebenden Fenstern zu platzieren. In Zusammenarbeit mit AMD und Nvidia sei es dabei gelungen, sie wie ein ganz normales Multi-Monitor-Setup zu behandeln und Performanceprobleme zu umgehen. Speziell für Entwickler interessant dürfte die Möglichkeit sein, direkt in VR an der App zu arbeiten, die im Hintergrund läuft. Laut Oculus verbessert das den Ablauf in einigen Situationen deutlich.

Sobald in Zukunft höher auflösende Headsets Standard werden, steht damit jedem die Möglichkeit offen, mit nahezu unbegrenzt vielen Monitoren zu arbeiten ohne auf physische Gegebenheiten Rücksicht nehmen zu müssen. Rift Core 2.0 wird ab Dezember als Beta verfügbar sein.