Battlefield V: Weniger Raytracing für mehr Leistung auf GeForce RTX

Fabian Vecellio del Monego 471 Kommentare
Battlefield V: Weniger Raytracing für mehr Leistung auf GeForce RTX
Bild: EA

In einem Interview verkünden die Entwickler von DICE, in der finalen Version des Spiels zunächst weniger Raytracing-Effekte als geplant zu verwenden, um eine akzeptable Framerate zu ermöglichen. Eine erste Demo der neuen Funktion gab Nvidia selbst, als die neuen Grafikkarten auf Basis der Turing-Architektur vorgestellt wurde.

Raytracing zwar beeindruckend, aber sehr anspruchsvoll

Zur Gamescom in Köln stellte Nvidia Ende August drei neue GeForce-RTX-Grafikbeschleuniger vor, die exklusiv Raytracing unterstützen sollen. Zur Visualisierung der angepriesenen Technik zeigte der Chiphersteller während der Präsentation ein Demo-Video, in dem die imposanten Raytracing-Effekte in Battlefield V vorgestellt wurden. Das Spiel ist einer der 21 Titel, die zeitnah für die RTX-Plattform speziell angepasst werden sollen. ComputerBase hatte bereits die Gelegenheit, eine frühe Alpha-Version des Ego-Shooters anzuspielen um erste Eindrücke der neuen Technik zu sammeln und urteilte, dass die grafische Opulenz einen hohen Preis bei der Framerate fordert.

So lief das Spiel auch auf einer GeForce RTX 2080 Ti, dem Flaggschiff, nicht mit mehr als 60 Bildern in der Sekunde – in einer Auflösung von 1.920 × 1.080 Bildpunkten wohlgemerkt. DICE gab damals zu verstehen, dass man sich noch in der Entwicklung des Spiels befinde und anstrebe, mit aktiviertem Raytracing eine konstante und flüssige Bildwiederholrate zu ermöglichen. Zum Erreichen dieses Ziels war es nun offenbar notwendig, mit der neuen Technik, die ohnehin erst per Day-One-Patch nachgereicht werden soll, sparsamer umzugehen.

An manchen Stellen werde zurückgedreht

In einem Interview bestätigte Christian Holmquist, technischer Direktor bei DICE, diesen Schritt gegenüber Toms Hardware. Auf einigen Karten von Battlefield 5 seien bereits Objekte und Elemente identifiziert, die die Framerate stark einbrechen lassen, sofern Raytracing aktiviert ist. Des Weiteren würden bestimmte Reflexionen, obwohl sie physikalisch korrekt seien, bei einigen nicht für Raytracing entworfenen Oberflächen und Objekten schlicht unpassend wirken. An beiden Stellen werde nun zu Gunsten der Bildwiederholrate nachgebessert und Effekte gegebenenfalls entfernt.

Darüber hinaus stellte Holmquist klar, dass aktiviertes oder deaktiviertes Raytracing für das Gameplay unerheblich sein soll. Spieler seien nicht im Nachteil, wenn Reflexionen fehlen; die neue Technik biete lediglich eine bessere Grafik für leistungsstärkere Rechner.

What I think that we will do is take a pass on the levels and see if there is something that sticks out. Because the materials are not tweaked for ray tracing, but sometimes they may show off something that’s too strong or something that was not directly intended. But otherwise we won’t change the levels – they’ll be as they are. And then we might need to change some parameters in the ray tracing engine itself to maybe tone something down a little bit.

So, what we have done with our DXR implementation is we go very wide with a lot of cores to offload that work. So we’re likely going to require a higher minimum spec and recommended spec for using RT, and that was the idea from the start. It won’t affect the gameplay performance, but we might need to increase the hardware requirements a little bit.

Christian Holmquist, Technical Director of DICE

Open Beta noch ohne Raytracing

Die Version des Spiels, die aktuell im Rahmen der offenen Beta-Phase anspielbar ist, verzichtet noch gänzlich auf die neue Technik. Alle Interessierten können ab dem 6. September um 11 Uhr deutscher Zeit teilnehmen, der Vorabzugang für Nutzer mit EA-Access-, Origin-Access- oder Origin-Access-Premiere-Abonnement sowie Vorbesteller startete bereits vorgestern. Erscheinen soll EAs neuster Multiplayer-Shooter nach einmonatiger Verschiebung am 20. November dieses Jahres.