Metro Exodus im Test: Beeindruckende Grafik inklusive Raytracing und DLSS 2/6

Wolfgang Andermahr 546 Kommentare

Testreihen, Testsystem und Grafik-Einstellungen

Die nachfolgenden Benchmarks sind mit einem auf 4,7 GHz übertakteten Core i7-8700K durchgeführt worden, der auf insgesamt 32 Gigabyte Arbeitsspeicher mit einer Geschwindigkeit von DDR4-3200 (16-16-16-38, Dual-Rank) zugreifen kann. Windows 10 Oktober Update (1809) inklusive aller derzeit verfügbaren Updates ist installiert.

Bei den klassischen Grafikkarten- und den Prozessor-Benchmarks sind als Treiber die für Metro Exodus optimierten Adrenalin 19.2.2 beziehungsweise der GeForce 418.91 installiert. Für die restlichen Testreihen (u.A. DLSS und DXR) kamen der Adrenalin 19.2.1 respektive der GeForce 417.71 zum Einsatz.

Zwei Testszenen – für Grafik- und Prozessorlast

Metro Exodus hat mit den Innen- und den Außenwelten zwei völlig unterschiedliche Umgebungen geschaffen. Diese unterscheiden sich nicht nur deutlich von der Grafik, sondern auch von der Rechenlast. So sind die Innenwelt meistens primär GPU-lastig. Die Außenwelten sind hingegen eine Art Hybrid aus CPU- und GPU-Last, je nach eingesetzter Hardware schwankt die Limitierung hin und her.

Entsprechend nutzt ComputerBase zwei Testszenen. Für die Grafikkarten-Benchmarks wird ein Innenlevel genutzt, das mit der Beleuchtung und volumetrischem Nebel die GPU massiv belastet. Darüber hinaus handelt es sich um ein forderndes Szenario bei Nutzung von Raytracing.

Für die Prozessor-Benchmarks kommt hingegen eine Testszene in der Außenwelt mit mehreren NPCs und einer enormen Sichtweite zum Einsatz. Auf langsameren Grafikkarten herrscht auch dort ein GPU-Limit, bei flotten 3D-Beschleunigern spielen API und CPU die entscheidende Rolle.

Ultra HD mit niedrigeren Details

In 1.920 × 1.080 sowie in 2.560 × 1.440 werden die maximalen Grafikdetails genutzt. Für 3.840 × 2.160 wird die Option Qualität auf Ultra reduziert. Grafikkarten-Benchmarks werden durchweg mit DirectX 12 durchgeführt. Die GameWorks-Effekte HairWorks und PhysX sind immer abgeschaltet, dasselbe gilt für Raytracing und DLSS – es sei denn, es handelt sich um Testreihen zu den Effekten.

Auflösung Grafik-Details
1.920 × 1.080 Maximale Details, DirectX 12, kein GameWorks, kein RTX
2.560 × 1.440 Maximale Details, DirectX 12, kein GameWorks, kein RTX
3.840 × 2.160 Qualität Ultra, DirectX 12, kein GameWorks, kein RTX

DirectX 12 ist DirectX 11 fast immer überlegen

DirectX 12 ist unabhängig von der Grafikkarte, der Auflösung und dem restlichen System in Metro Exodus DirectX 11 durchweg vorzuziehen. Auch wenn es zwischen den Grafikkarten teils deutliche Unterschiede zwischen den APIs gibt und DirectX 11 ab und zu auch minimal schneller arbeitet, sollte DirectX 12 immer die API der Wahl sein.

Eklatant sind die Unterschiede vor allem auf einer AMD-Grafikkarte. In einem CPU-limitierenden Szenario legt die Radeon RX Vega 64 acht Prozent bei der Framerate und satte 39 Prozent bei den Frametimes zu. Mit DirectX 11 stockt das Spiel auf einer Radeon deutlich, mit DirectX 12 läuft Metro dagegen butterweich. Auch in höheren Auflösungen ändert sich das nicht. Die Framerate steigt gar mehr an, in 3.840 × 2.160 liegt das Plus durch DirectX 12 bei 13 Prozent, bei den Frametimes sind es 34 Prozent.

Nvidia-GPUs profitieren im CPU-Limit, AMD-GPUs immer

Nvidia-Grafikkarten profitieren dagegen deutlich weniger durch die Low-Level-API. Dabei gilt: In CPU-limitierten Szenarien legt auch Nvidia mit DirectX 12 gut zu. Im GPU-Limit dagegen kaum bis gar nicht und manchmal wird es auch etwas langsamer. Schnelle Grafikkarten wie die GeForce RTX 2080 Ti profitieren daher. In Full HD beträgt das Plus 14 und 15 Prozent, in Ultra HD sind es noch fünf und ein Prozent. Da bei den Testreihen in 2.560 × 1.440 immer noch die maximale Detailstufe genutzt wird und diese anders als in Ultra HD nicht zurückgeschaltet wird, fallen die Vorteile mit einem Plus von 23 und 19 Prozent auf Nvidias Flaggschiff gar noch einmal größer aus. Die extremen Details belasten offenbar die Limitierungen von DirectX 11 deutlich mehr als die niedrigere Stufe Ultra.

Die GeForce RTX 2070 und die GeForce GTX 1080 können dagegen durch DirectX 12 nicht oder nur minimal profitieren. Das Plus beträgt in beiden Fällen maximal drei Prozent bei den Frametimes, mehr gibt es nicht. Die GPU limitiert auf beiden Grafikkarten zu sehr. Das zeigt aber auch, dass Turing in Metro Exodus keine Vorteile gegenüber Pascal bei DirectX 12 hat. Bei den Frametimes ist DirectX 12 auf einer GeForce dann auch schonmal zwei Prozent langsamer – was aber ignoriert werden kann.

In einer Testszene, in der fast ausschließlich die Grafikkarte eine Rolle spielt, sieht es auf der Radeon RX Vega 64 immer noch gut aus. Das Plus durch DirectX 12 liegt in Full HD dann bei sechs und 54 Prozent, in Ultra HD sind es sechs und 70 Prozent. Die Nvidia-Grafikkarten könne in dem Szenario keinen Vorteil mehr durch DirectX 12 ziehen, werden aber eben auch nicht langsamer.

DirectX 12 ist gut und fehlerfrei umgesetzt

Zu Letzt muss noch erwähnt werden, dass DirectX 12 in Metro Exodus auf einer AMD- und einer Nvidia-Grafikkarte sehr gut läuft. Die Frametimes sind sehr ruhig, störende Hänger gibt es, anders als in vielen anderen Spielen, zu keiner Zeit. Das Spiel muss sich auch nicht erst „Einruckeln“, sondern läuft sofort stabil. Der neuste Metro-Teil ist nach Shadow of the Tomb Raider damit die zweite wirklich gute Umsetzung von DirectX 12, bei der es zu keiner Zeit Nachteile gibt.

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