Anno 1800 im Test: Bildschöne Wuselei mit CPU-Hunger trotz DX12

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Anno 1800 im Test: Bildschöne Wuselei mit CPU-Hunger trotz DX12

tl;dr: Anno 1800 liefert ein Grafikfeuerwerk ab. Optisch ist das Spiel mit den vielen Details eine Augenweide. Der Benchmark-Test zeigt jedoch, dass es dafür trotz DirectX 12 einen starken Prozessor braucht, denn das CPU-Limit liegt tief. Wer auf das letzte Quäntchen Grafikpracht verzichtet, kommt aber auch mit weniger aus.

Hinweis: Mittlerweile gibt es auch einen Community-Test zu Anno 1800, der viele weitere Benchmarks enthält.

Update

ComputerBase hat den Artikel um weitere Messwerte ergänzt. Benchmarks zur Grafikoption Wuselfaktor zeigen, dass diese Einstellung quasi ausschließlich die CPU belastet. Die Option könnte also auch Inhabern von Gaming-Notebooks zugute kommen, denn Benchmarks des Razer Blade zeigen, dass Anno 1800 durch die vergleichsweise niedrig taktende 45-Watt-CPU schnell im CPU-Limit läuft.

Benchmarks mit dem Ryzen Threadripper 1920X offenbaren wiederum, dass Anno 1800 zu den mittlerweile fast ausgestorbenen Titeln gehört, die auf der TR4-Plattform Probleme machen. Der Wechsel auf den Game-Mode in Ryzen Master mit 50 Prozent deaktivierten Kernen kann das Leistungsniveau deutlich anheben.

Update

ComputerBase hat den Artikel um Benchmarks mit dem neuen AMD-Treiber Adrenaline 19.4.2 ergänzt. Den erhofften Leistungssprung für GPUs dieses Hersteller gibt es aber nicht. Darüber hinaus wurden die GPU-Benchmarks um Messergebnisse der GeForce GTX 1660 Ti erweitert.

Update

Die Redaktion hat den Artikel inzwischen um weitere GPU-Benchmarks mit Radeon RX 560, Radeon RX 470, Radeon R9 Fury und GeForce GTX 1050 Ti sowie CPU-Benchmarks mit dem Ryzen 3 2200G ergänzt. Darüber hinaus wurden Messergebnisse mit der iGPU dieser Raven-Ridge-APU und der Intel HD 630 hinzugefügt.

Die Anno-Reihe war schon immer für eine sehr gute Grafik bekannt und das am 16. April erscheinende Anno 1800 macht hier keine Ausnahme. Optisch wird im Vergleich zum dreieinhalb Jahre alten Anno 2205 (Test) noch einmal eine große Portion obendrauf gelegt. Die Engine zeigt unglaublich viele und liebevoll gestaltete Details, die aus der Vogelperspektive und aus nächster Nähe beeindrucken. Jedes einzelne Gebäude ist detailverliebt ausgearbeitet, sämtliche Bewohner sind für ein Strategiespiel sehr gut animiert und geben glaubhaft wieder, was sie gerade tun: Ob beim Arbeiten, dem Trinken im Pub, dem Löschen von Feuer, einer Parade auf dem Marktplatz oder beim Randalieren.

Postkartengrafik, soweit das Auge reicht

Anno 1800 bietet also durchweg „Postkartengrafik“ und ist nicht nur das mit Abstand schönste Strategiespiel, sondern muss sich auch vor den großen AAA-Spielen wie Battlefield V, Metro Exodus und The Division 2 nicht verstecken. Deren Grafik ist stilistisch zwar völlig unterschiedlich, in allen Fällen gibt es aber etwas zu staunen. Verantwortlich für die gute Optik ist die von Ubisoft beziehungsweise vom deutschen Studio Blue Byte entwickelte und damit hauseigene Anno-Engine, die für Anno 1800 ordentlich aufgewertet worden ist.

Diese ist nicht nur hübscher geworden, sondern unterstützt neben der klassischen API DirectX 11 nun auch DirectX 12. Damit ist eine deutlich detailliertere Darstellung möglich, zudem wird der Prozessor entlastet – das ist etwas, womit Anno 2205 zu kämpfen hatte. Wie schnell neben der CPU auch die Grafikkarte für ein flüssiges Spielen bei guter Grafik sein muss, klärt der Technik-Test mit zahlreichen Benchmarks in den folgenden Abschnitten. Wie gut das mit Hilfe der Community entwickelte Anno 1800 selbst geworden ist, sollen andere Tests klären.

Anno 1800 befindet sich in keinem Förderungsprogramm von AMD oder Nvidia. Entsprechend gibt es auch keine speziellen Grafik-Effekte.

Die Tests wurden mit einer Review-Version des Spiels durchgeführt, die den Day-1-Patch zu einem Großteil bereits enthalten hat. Die noch fehlenden Teile sollen laut Ubisoft die Spiel-Erfahrung nicht beeinträchtigen.

Seit einiger Zeit baut Ubisoft extrem aufwendige Grafikmenüs auf dem PC, die mit zahlreichen Grafik-Optionen, Beispiel-Screenshots, Sonderfunktionen und einigem mehr aufwarten können. Die Umsetzung in Anno 1800 ist dagegen eher simpel gestrickt. Es gibt zwar fünf verschiedene Grafik-Presets und eine ordentliche Anzahl an Grafik-Optionen, das war es dann aber auch schon.

Das Optionsmenü
Das Optionsmenü

Grafik-Presets im Vergleich

Die fünf verschiedenen Grafik-Presets hören auf die Bezeichnungen „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Sehr hoch“ und „Ultrahoch“. Letzteres stellt zugleich die Summe der maximalen Grafikdetails dar. Die optischen Unterschiede zwischen „Ultrahoch“ und „Sehr hoch“ sind zwar subtil, aber dennoch gut zu sehen. So fehlen zum Beispiel bei „Sehr hoch“ einige Bäume. Deutlich auffälliger ist aber, dass bei vielen Produktionsgebäuden einige Details fehlen. Vor allem der Hafenbereich leidet deutlich, andere Gebäude dagegen weniger, aber auch dort werden einige Objekte nicht mehr dargestellt. Der Wohnbereich sieht dagegen vergleichbar aus.

Während die Änderungen bei „Sehr hoch“ nur subtil sind, sinkt bei „Hoch“ die Qualität sichtbar. So fehlen nun deutlich mehr Bäume und der restliche Boden wird mit viel weniger unterschiedlichen Details dargestellt. Bei den Gebäuden gehen generell manche Details verloren und die Schatten fallen eine Stufe größer aus. Darüber hinaus bevölkern weniger Menschen die Siedlung, die somit weitaus weniger lebendig wirkt.

Die mittleren Grafikdetails drehen an derselben Schraube wie „Hoch“, von allem wird schlicht weniger gezeigt und auch die Texturen werden unscharf. Bei dem Niedrig-Preset sind dann sämtliche Bewohner verschwunden und der Baumbestand wird noch mal geringer. Zudem wirken die Texturen arg unscharf.

Fazit: Auf „Sehr hoch“ kann für eine bessere Performance problemlos zurückgegriffen werden. Ab „Hoch“ werden die Einbußen aber deutlich, sodass die Einstellung, wenn möglich, gemieden werden sollte. Die zwei niedrigsten Einstellungen lassen von der Grafikpracht dann kaum noch etwas übrig.

Die Performance-Unterschiede der einzelnen Presets sind gewaltig. Wer von „Ultrahoch“ auf „Sehr hoch“ zurückschaltet, erhält auf einer GeForce RTX 2070 77 Prozent mehr Bilder in der Sekunde, die Radeon RX Vega 64 wird gar doppelt so schnell. Die Einstellung „Hoch“ bringt dann „nur“ noch jeweils 26 Prozent mehr Performance, „Mittel“ macht mit 75 (AMD) und 77 (Nvidia) Prozent wieder einen riesigen Sprung. Die niedrigste Grafik-Einstellung beschleunigt das Spiel dann noch einmal mit einem Plus von 74 beziehungsweise 53 Prozent massiv. Oder in Bilder pro Sekunde ausgedrückt: Die GeForce RTX 2070 lässt sich von 36 FPS auf 218 FPS beschleunigen, die Radeon RX Vega 64 von 26 FPS auf 202 FPS. So eine große Flexibilität ist selten.

Die Benchmarks der Presets und Kantenglättung wurden mit einer anderen Testszene als die restlichen Benchmarks erstellt. Die Ergebnisse sind also nicht miteinander vergleichbar.

Grafik-Presets in Anno 1800
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Niedrig
      202,0
    • Mittel-Preset
      116,3
    • Hoch-Preset
      66,3
    • Sehr-Hoch-Preset
      52,5
    • Ultrahoch-Preset
      26,0
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Niedrig
      218,0
    • Mittel-Preset
      142,6
    • Hoch-Preset
      80,7
    • Sehr-Hoch-Preset
      63,9
    • Ultrahoch-Preset
      36,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die Kantenglättung kostet viel Leistung, funktioniert aber gut

Anno 1800 bietet als eines der wenigen Spiele klassisches Multisampling-Anti-Aliasing, das die Anno-Engine bereits seit einigen Spielen nutzt. Das Verfahren hat durchaus seine Vorteile, da das Bild zum Beispiel auch in niedrigen Auflösungen nicht unscharf wird. Aber es gibt auch Nachteile.

Das MSAA wird in den Stufen 2×, 4× und 8× angeboten. 2× glättet dabei nicht wirklich gut, viele Objekte haben immer noch mit flackernder Geometrie zu kämpfen. Einen ordentlichen Job erledigt dagegen vierfaches MSAA. Bereits in 1.920 × 1.080 wirkt das Bild ziemlich ruhig. Und da es gewöhnlich nur in der isometrischen Ansicht verschoben wird, fällt die nicht perfekte Bildruhe beim Spielen kaum auf. Achtfaches MSAA macht dann alles noch etwas besser, doch sind die Vorteile im Vergleich zur Stufe 4× nur minimal und damit kaum sichtbar.

Kantenglättung in Anno 1800
  • AMD Radeon RX Vega 64:
    • Keine Kantenglättung
      47,4
    • 2×MSAA
      39,8
    • 4×MSAA
      33,7
    • 8xMSAA
      26,0
  • Nvidia GeForce RTX 2070:
    • Keine Kantenglättung
      58,1
    • 2×MSAA
      52,4
    • 4×MSAA
      43,3
    • 8xMSAA
      36,2
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Der größte Nachteil von MSAA ist jedoch der deutliche Performance-Verlust. Das optisch nicht wirklich gute zweifache MSAA kostet auf der Radeon RX Vega 64 16 Prozent FPS, auf der GeForce RTX 2070 10 Prozent. Vierfaches MSAA reduziert die Leistung um weitere 15 beziehungsweise 17 Prozent. Das optisch schöne und damit sinnvolle vierfache MSAA mindert die Performance also um 29 Prozent auf einer AMD- und um 25 Prozent auf einer Nvidia-Grafikkarte – das ist massiv. Achtfaches MSAA kostet noch mal satte 23 beziehungsweise 16 Prozent. Die Kantenglättung in Anno 1800 beansprucht auf einer Radeon mehr Leistung als auf einer GeForce.

Der Einfluss des Wuselfaktor

Unabhängig des gewählten Presets lässt sich in den Grafikoptionen der „Wuselfaktor“ von Niedrig bis Ultrahoch konfigurieren. Er bestimmt, wie viele Einwohner auf dem Bildschirm dargestellt werden. Anpassungen in dieser Einstellung verändern dabei quasi ausschließlich die Last auf der CPU. Das machen die nachfolgenden Benchmarks deutlich, die auf dem Core i9-9900K (DDR4-3200) mit GeForce RTX 2080 Ti FE durchgeführt wurden.

Leistungseinfluss Wuselfaktor
  • Full HD (Ultrahoch, 4x MSAA):
    • Niedrig
      100
    • Mittel
      94
    • Hoch
      84
    • Sehr Hoch
      83
    • Ultrahoch
      80
  • Ultra HD (Sehr Hoch):
    • Niedrig
      100
    • Mittel
      99
    • Hoch
      99
    • Sehr Hoch
      99
    • Ultrahoch
      99
Einheit: Prozent

Im schon deutlich von der CPU eingebremsten Full-HD-Durchlauf lassen sich durch den Wechsel des Wuselfaktors von Ultrahoch auf Niedrig gut 20 Prozent FPS hinzugewinnen, sofern die GPU schnell genug ist. In Ultra HD, in der die Turing-Grafikkarte das Tempo vorgibt, ist es hingegen egal, welcher Wuselfaktor anliegt.

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