Gears 5: Balance zwischen Kauf und Freischaltung in der Kritik

Max Doll 23 Kommentare
Gears 5: Balance zwischen Kauf und Freischaltung in der Kritik

Spieler diskutieren über die Fairness des Verkaufskonzepts in Gears 5. Freigeschaltet werden könne eine riesige Auswahl belangloser Banner und Logos, heißt es aus der Community. Charakter-Skins und andere begehrenswerte Dinge müssten jedoch gekauft werden. Dies sei auf „Wale“ zugeschnitten, nicht auf Spaß.

Gears 5 verzichtet auf Season Pass und Beuteboxen. Angeboten werden Battle Pass mit Premium-Version sowie Skins im Ingame-Shop. Dass dabei eine Balance zwischen dem Freischalten von Dingen und dem Kauf von Extras gefunden werden sollte, war erklärtes Ziel der Entwickler.

Erreicht worden ist es aber gemessen an der Kritik nicht. Das System sei zugeschnitten auf das eine Prozent der Spielerschaft, das viel Geld in Spielen ausgeben könne oder wolle, wird auf Reddit formuliert, der Rest werde „wie Müll“ behandelt. Es gebe kaum Interessantes zum Freischalten, das Angebot im Shop werde hingegen zügig ausgebaut. Dort seien auch Skins zu finden, die laut Spielern so wirken, als wären sie aus dem fertigen Spiel gestrichen worden – zu hohen Preisen, die nicht in ein Vollpreis-Angebot gehören würden.

In diesem Kontext wird der Vergleich zur ersten Gears-Trilogie gezogen: Dort hätten sich bestimmte Charaktere, Skins und Exekutionen durch Herausforderungen oder das Absolvieren der Kampagne freischalten lassen. Dies sei nun nicht oder nur zu absurden Voraussetzungen für nur noch rudimentäre Skins möglich. Das Versprechen einer massiven Anzahl erspielbarer Dinge wird ebenfalls kritisiert: Eine hohe Anzahl an Skins, Sprays und Co bringe keinen Mehrwert, es fehle an zufriedenstellenden Belohnungen. Die Entwickler wollen auf diese Rückmeldungen eingehen, haben aber noch keine Antwort oder Lösung.

Abo-Modell versus Mikrotransaktionen

In Frage steht grundsätzlich der nachhaltige Erfolg. Gears 5 hat gute Bewertungen eingefahren, die vor allem seine Kampagne loben, sich aber zumindest auf Steam keineswegs überwältigend oft verkauft. Viele Spieler haben ihren Zugang über den offensiv beworbenen Game Pass erhalten, mit dem sich der Titel aufgrund von Werbeaktionen spottbillig spielen lässt.

Gears 5 betritt damit gewissermaßen unbekanntes Terrain: Es hat eine Spielerschaft, bei der die Hürde zum Spielwechsel aus zwei Gründen viel geringer als bei anderen Titeln ist. Sie hat erstens keine erhebliche Summe von mindestens 60 Euro vorab gezahlt und zweitens über den Game Pass eine große Auswahl von Alternativen ohne Mehrkosten zur Wahl. Keine guten Voraussetzungen für einen nachhaltigen Erfolg als Online-Titel. Grundsätzlich sind sich die Entwickler, wie Aussagen gegenüber Polygon verraten, dieser Problematik im Kern bewusst. Ihre Lösung lässt sich mit dem Schlagwort „Zugänglichkeit“ beschreiben, erfasst aber nur das Gameplay, nicht die Monetarisierung.

Einerseits mag es eine Gruppe geben, die bei Abo-Spielen aufgrund der geringen initialen Kosten ein Free-to-Play-Modell für das Design des Verkaufselements akzeptiert und eher Käufe tätigt, andererseits eine Gruppe, die dann das Spiel wechselt. Beide aber müssen dauerhaft unterhalten werden und nicht das Gefühl bekommen, ein Online-Modus würde nur Käufe belohnen. So besteht die Chance, dass sich die Balance des Spieldesigns noch einmal verschiebt und maximaler Profit nicht mehr zwingend größte Priorität erhält.