Mikrotransaktionen: Ghost Recon Breakpoint verkauft fast alles

Max Doll 138 Kommentare
Mikrotransaktionen: Ghost Recon Breakpoint verkauft fast alles

Der Ingame-Shop von Ghost Recon Breakpoint ist bis zum Rand mit Kaufangeboten gefüllt. Zum Inventar gehören neben einem Season Pass Waffen, Waffen-Blaupausen, Waffen-Zubehör, Kleidungsstücke, Skins, Fahrzeuge, Ingame-Währung, Upgrades und Crafting-Rohstoffe. Die Auswirkungen auf das Gameplay lassen sich schwer abschätzen.

Gezahlt wird im Shop nicht in Euro, sondern wie in allen Spielen über eine Premium-Währung, die hier „Ghost Coins“ heißt. Münzpakete kosten zwischen 5 und 80 Euro, Größen sind so gewählt, dass bei Käufen entweder Restbeträge bleiben oder ein zu großes Paket gekauft werden muss. Umgerechnet liegen Preise bei etwa 2,50 Euro für einzelne Waffen-Zubehörteile, Fahrzeuge starten zwischen 8 und 10 Euro, Kleidungsstücke liegen dazwischen.

Preise für Ghost Coins
Anzahl Preis
600 Stück ~5 Euro
1.300 Stück ~10 Euro
2.800 Stück ~20 Euro
5.800 Stück ~40 Euro
12.000 Stück ~80 Euro

Anders als noch im Vorgänger Wildlands besitzt Breakpoint deutlich mehr RPG-Elemente und erinnert stärker an The Division: Gegner haben wie die eigene Ausrüstung ein Level und Werte. Dadurch können Waffen altern. Crafting und Sammelaufgaben gibt es obendrein in hoher Anzahl. Damit wird klar, warum Breakpoint zu einem Loot-Shooter werden musste: Mehr Sammeln heißt mehr Grind, während die Obsoleszenz von Gegenständen eine potentiell permanente Nachfrage für den Shop schafft.

Auf Basis der ersten Spielstunden lässt sich noch schwer abschätzen, ob ein Kauf wirklich nötig ist. Alles spielerisch relevante kann im Spiel auch gesammelt werden. Blaupausen für das Crafting von Waffen gibt es aber nach aktuellem Kenntnisstand nur nach dem Sammeln von Informationen, die aber zufällig gewährt werden. Demgegenüber kann die Wunschwaffe im Shop direkt gekauft werden.

Auswirkungen auf den PvP-Modus ergeben sich nicht. Dort treten alle Spieler mit dem gleichen Level, das heißt den gleichen Voraussetzungen an. Unterschiede in Level und Ausrüstung werden angeglichen. Entgegen erster Screenshots von Nutzern verkauft Ubisoft zudem gegenwärtig keinerlei Fähigkeitspunkte (mehr).

Am Anfang alles gut

Ob und wie groß oder klein Vorteile durch Käufe sind, lässt sich ohne Zugriff auf Zahlen hinter dem Balancing nicht sicher sagen. Im ersten Moment vermittelt Breakpoint nicht das Gefühl, Zeit zu strecken oder mit Beute zu geizen, um in den Shop zu locken. Ob das so bleibt, lässt sich nicht abschätzen.

Eine geschickte, im Free-to-Play-Bereich übliche Verkaufsstrategie wäre es, Spieler zu Beginn des Spiels mit Beute zu überhäufen und erst nach längerer Zeit mit zunehmendem Grind zu konfrontieren, nachdem Zeit und Mühe investiert und mit Spaß vergütet wurde – so steigt die Wahrscheinlichkeit, dass Geld ausgegeben wird. Unsicherheiten dieser Art entstehen jedoch zwingend, sobald ein Spiel Gameplay-Inhalte zu Geld machen möchte. Dies ist alleine schon der Fall, weil sie sich aus Perspektive des Kunden mangels nötiger Informationen nicht mit letzter Sicherheit beantworten lässt.