C:\B_retro\Ausgabe_3\: Einmal Brotkasten, zweimal Voodoo, dreimal Retro

Sven Bauduin 213 Kommentare
C:\B_retro\Ausgabe_3\: Einmal Brotkasten, zweimal Voodoo, dreimal Retro

tl;dr: C:\B_retro\ widmet sich dem legendären Commodore 64 und zwei Grafikkarten der nicht minder legendären Grafikkartenschmiede 3dfx, die den Begriff „3D“ für immer neu definieren sollten. Beide Themen wurden auf Wunsch der Community gewählt. Eine Zeitreise unter dem Motto: „Einmal Brotkasten, zweimal Voodoo, dreimal Retro!“

Immer wieder sonntags

Am Ende einer jeden Woche wirft C:\B_retro (jetzt mit noch „nerdigerem“ Namen) einen unterhaltsamen Blick zurück auf drei Jahrzehnte voller bewegter Geschichten und die Entwicklung der Computerszene: Was geschah zwischen 1980 und 2010? Geschichten von Mythen, Meilensteinen und Meisterwerken.

RetroBase – Das Wochenendformat auf ComputerBase widmet sich 30 Jahren IT-Geschichte
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C:\B_retro – Ausgabe 3:

Nur noch zwei Themen auf Leserwunsch

Mit der ersten Ausgabe machte C:\B_retro erste Gehversuche und klopfte gewünschte Themen und Schwerpunkte der Community ab. Wie sich schnell herausstellte, bevorzugt ein Großteil der Leser mehr Inhalt durch weniger Inhalte. Ein Wunsch, dem schon die zweite Ausgabe Rechnung trug und sich nur noch auf zwei Themen und einen Leserwunsch konzentrierte.

C:\B_retro Ausgabe 3 „Einmal Brotkasten, zweimal Voodoo, dreimal Retro“ ist nun mehr denn je ein echtes Retro-Destillat und fokussiert sich nur noch auf zwei große Themen, welche vermehrt durch die Community gewünscht wurden.

Commodore 64 (1982)

Im Januar 1981 begann die aus der MOS Technology hervorgegangene Commodore Semiconductor Group (CSG), ein Tochterunternehmen von Commodore International, mit der Entwicklung zweier neuer Chipsätze für die Grafik- und Audioausgabe auf Spielkonsolen der nächsten Generation.

Auf Basis des VIC-II entwickelte der japanische Ingenieur Yashi Terakura anschließend den Commodore Max, welcher in Deutschland als Commodore VC 10 und in den USA als Commodore Ultimax angekündigt wurde. Der Heimcomputer fand allerdings nur in Japan Verbreitung und wurde bereits zeitnah nach seinem Erscheinen wieder eingestellt.

Der darauf folgende und erfolgreichere Commodore VC 20 sollte der Vorgänger eines noch erfolgreicheren und schlussendlich legendären Heimcomputers werden – des Commodore 64. Für die Entwicklung des „C64“ unter dem Codenamen Commodore VC 40 zeichneten sich in erster Linie Robert Russel, Robert Yannes, Al Charpentier und Charles Winterble verantwortlich, die den damaligen CEO von Commodore International Jack Tramiel davon überzeugten, einen echten Low-Cost-Heimcomputer auf den Markt zu bringen. Dieser prägte daraufhin den Satz:

We need to build computer for the masses, not the classes!

Jack Tramiel, ehemaliger CEO von Commodore International

Die Präsentation eines Prototypen des Commodore 64 fand bereits im Januar 1982 auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas statt, gut zwei Monate, nachdem die vier Entwickler die Idee an den CEO des Unternehmens herangetragen hatten. Bereits im September 1982 kam der Commodore 64 zum Preis von 595 US-Dollar auf den Markt.

Aus dem erfolgreichen VC 20 von 1980...
Aus dem erfolgreichen VC 20 von 1980... (Bild: Wikipedia)
...ging 1982 der legendäre C64 hervor
...ging 1982 der legendäre C64 hervor (Bild: Wikipedia)

Hierzulande mussten Heimanwender sich bis Anfang 1983 gedulden und 1.495 D-Mark für den Heimcomputer auf den Tisch legen, was nach heutiger Kaufkraft in etwa 1.500 Euro entspricht.

Vom Brotkasten zum meistverkauften Heimcomputer der Welt

Der aufstrebende Stern am Himmel der Heimcomputer wollte auch bereits in den 1980ern entsprechend beworben werden, weshalb Commodore eine Reihe von Werbespots schaltete, welche den C64 populär machen sollten.

Mitunter muten die mehr als 30 Jahre alten „Commercials“ befremdlich, zumindest aber lustig an, was nicht zuletzt daran liegt, dass die Werbeindustrie wie auch die damals noch verhältnismäßig junge Informationstechnik noch ziemlich am Anfang ihrer Entwicklung standen und ihren Kinderschuhen noch nicht entwachsen waren.

Dem Erfolg des auf Grund der Form seines Gehäuses von Fans liebevoll „Brotkasten“ genannten C64 tat dies jedoch keinen Abbruch. Zwischen 1982 und 1994 konnte Commodore vom „meistverkauften Heimcomputer aller Zeiten“ nach heutigen Schätzungen weltweit bis zu 30 Millionen Exemplare verkaufen.

985 kHz, 64 Kilobyte RAM und 20 Kilobyte ROM genügen

Der Erfolg des Commodore 64 lag nicht zuletzt in seiner umfangreichen Hardwareausstattung begründet, die Heimanwendern zu einem – nach einer teureren Einführungsphase – erschwinglichen Preis in den 1980er-Jahren erstmals Zugang zu einem für die damalige Zeit leistungsstarken Computer ermöglichte.

Mögen die Spezifikationen des C64 Lesern heutzutage sicher ein Schmunzeln entlocken, 1982 hingegen bedeuteten sie nie dagewesene Möglichkeiten.

  • MOS Technology 6510 8-Bit-Mikroprozessor mit 0,985 MHz (PAL-Version) respektive 1,023 MHz (NTSC-Version)
  • 64 KB RAM, davon 38.911 Bytes für BASIC-Programme nutzbar
  • 20 KB ROM, davon 9 KB für den BASIC-V2-Interpreter und 7 KB für das Betriebssystem reserviert
  • MOS Technology VIC II Grafikchip mit einer Auflösung von 320 × 200 Pixeln und bis zu 16 Farben
  • Programmierbarer 3-stimmiger MOS Technology SID 8-Bit-Soundchip
  • Commodore Basic V2 (ab 1985 auch GEOS 64 mit grafischer Benutzeroberfläche)
Der MOS Technology 6510 Mikroprozessor taktet mit maximal 1,023 MHz
Der MOS Technology 6510 Mikroprozessor taktet mit maximal 1,023 MHz (Bild: Wikipedia)

Weitere technische Details liefern das offizielle Datenblatt (PDF) des MOS Technology 6510 8-Bit-Mikroprozessors und das offizielle deutschsprachige Handbuch (PDF) des Commodore 64, welches dem Heimcomputer in gedruckter Form beilag.

Arbeiten und Spielen auf dem Commodore 64

Für viele Anwender ist es heutzutage schlicht nicht mehr vorstellbar, wie Nutzer Anno 1982 auf einem an einen Röhrenfernseher angeschlossenen Heimcomputer mit einer Auflösung von gerade einmal 320 × 200 Pixeln und mit maximal 16 Farben überhaupt spielen geschweige denn produktiv arbeiten konnten.

Sowohl Spiele als auch Anwendungsprogramme wurden über die Eingabeforderung des Betriebssystems Commodore Basic V2 gestartet, welche den Anwender direkt nach dem Startvorgang begrüßte.

Commodore 64 Basic V2
Commodore 64 Basic V2 (Bild: Wikipedia)

Beliebte Anwendungen dieser Zeit waren die Textverarbeitung Vizawrite und deren deutschsprachige Alternative Textomat des Anbieters Data Becker aus Düsseldorf. Mit der Tabellenkalkulation Microsoft Multiplan war auch bereits der spätere Hard- und Softwaregigant aus Redmond höchst offiziell auf dem Commodore 64 vertreten.

Mit dem Betriebssystem GEOS 64, einem 8-Bit-Betriebssystem mit grafischer Benutzeroberfläche, hielten ab 1985 auch HiRes-Grafiken und Zeichenprogramme wie geoPaint Einzug auf dem C64 und ermöglichten es, gemessen an den damaligen technischen Möglichkeiten, weitestgehend „realistische“ Zeichnungen anzufertigen.

Zwei HiRes-Grafiken in einer...
Zwei HiRes-Grafiken in einer... (Bild: Wikipedia)
...Auflösung von 320 × 200 Pixeln
...Auflösung von 320 × 200 Pixeln (Bild: Wikipedia)

Auch bei Computerspielern fand der Commodore 64 schnell viele Freunde und eine ebenso rasche Verbreitung. Rund 17.000 kommerzielle Spiele wurden für den C64 veröffentlicht, darunter bekannte Arcade-Klassiker Donkey Kong und Pac-Men.

Zu den grafischen Höhepunkten auf dem C64 gehören unter anderem das Strategiespiel Defender of the Crown und das Actionspiel Turrican II: The Final Fight von Manfred Trenz, deren Grafiken teilweise an Amiga-Qualität heranreichen. Für viele Fans des C64 ebenfalls unvergessen sind die Sportsimulationen Summer Games, Winter Games und California Games der kalifornischen Spieleschmiede Epyx.

Neben den offiziellen Spielen für den C64 existierte eine riesige Indie-Community mit zahllosen selbst programmierten Spielen von C64-Besitzern aus aller Welt. Zudem entwickelte und etablierte sich Mitte der 1980er-Jahre eine weltweit aktive Demoszene.

Spiele erschienen zu dieser Zeit zumeist auf herkömmlichen Kompaktkassetten und wurden per Commodore Datasette 1530 ausgelesen oder wurden auf 5¼-Zoll-Disketten für das Commodore Diskettenlaufwerk VC 1541 ausgeliefert. Vereinzelt kamen aber auch Steckmodule, sogenannte Cartridges, zum Einsatz.

Die Datasette (1531) wurde später...
Die Datasette (1531) wurde später... (Bild: Wikipedia, CC BY-SA 3.0)
...durch das 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerk (1541) abgelöst
...durch das 5¼-Zoll-Diskettenlaufwerk (1541) abgelöst (Bild: Wikipedia, CC BY-SA 3.0)

Eine sehr schöne Übersicht über einen Großteil aller C64-Werke liefert die Datenbank der C64-Community von GameBase64.

Der Anfang vom Ende

Im gleiche Maße wie der Aufstieg des C64 als Heimcomputer den endgültigen Fall des Atari VCS 2600, der bis dato am weitesten verbreiteten Konsole, bedeutete, läutete der Aufstieg des PCs Anfang der 1990er-Jahre das schnelle Ende für den C64 ein.

Nachdem Commodore bereits zu Beginn des neuen Jahrzehnts mit starken Umsatz- und Gewinnrückgängen zu kämpfen hatte, stellte das Unternehmen die Produktion des erfolgreichsten Heimcomputers aller Zeiten im Jahr 1994 nach insgesamt 11 Jahren ein. An den Erfolg seines „Brotkasten“ konnte das Unternehmen nie wieder anknüpfen und meldete kurz nach dem Ende der C64-Produktion am 29. April 1994 offiziell Insolvenz an.

3dfx Voodoo (1996 – 1998)

Zwischen 1996 und 1998 entwickelte die unter Computerspielern legendäre Grafikchip- und Grafikkartenschmiede 3dfx Interactive unter den Codenamen SST-1 und SST-2 mit dem Voodoo Graphics auch „Voodoo 1“ und dem Voodoo² zwei 3D-Grafikchips, die den Begriff „3D“ im Zusammenhang mit Computerspielen für immer verändern sollten.

3fx Voodoo Graphics (SST-1)

Nach etwa zweijähriger Entwicklungszeit präsentierte 3dfx Interactive im Oktober 1996 mit dem Voodoo Graphics (Codename SST-1) einen 3D-Grafikchip, der anders als die damalige Konkurrenz in Form des Nvidia NV1 einen reinen 3D-Chip ohne 2D-Funktionalität darstellte und daher eine separate 2D-Karte im selben System benötigte.

Zum damaligen Zeitpunkt operierte 3dfx Interactive noch ausschließlich als Hersteller von Grafikchips und belieferte in dieser Funktion unter anderem die noch heute bekannten Hersteller Diamond und Creative sowie die in Vergessenheit geratenen Miro, Orchid, VillageTronic und Quantum3D.

Eine der am häufigsten verbreiteten Grafikkarten war seinerzeit die Diamond Monster 3D, welche nicht selten mit einer Matrox Mystique kombiniert wurde und damit deren 2D-Funktionalität nutzte. Mittels des sogenannten „Loop-Kabels“ wurden die 3D-Grafikkarte mit Voodoo Graphics und die 2D-Grafikkarte verbunden, das 2D-Signal anschließend durchgeschleift.

Diamond Monster 3D mit Voodoo Graphics von 3dfx Interactive
Diamond Monster 3D mit Voodoo Graphics von 3dfx Interactive (Bild: Wikipedia, CC BY-SA 3.0)

Die ersten Grafikkarten mit 3dfx Voodoo Graphics kosteten 1996 rund 370 DM und setzten sich schnell gegen die damalige Konkurrenz aus dem Hause Nvidia durch.

50 MHz und 4 MB EDO-RAM verändern alles

Die technischen Spezifikationen des Voodoo Graphics lesen sich heute äußerst unspektakulär, zum Zeitpunkt ihres Erscheinens veränderten sie aber alles, was sich bis dahin „3D“ nannte.

  • 135 MHz RAMDAC
  • 50 MHz PixelFX Pixelprozessor
  • 50 MHz TexelFX Texturprozessor
  • 4 MB EDO-VRAM mit 50 MHz Speichertakt und 2 × 64-Bit Dual-Channel Speicherinterface
  • 2 MB Texturspeicher
  • 2 MB Framebuffer

Die genauen Spezifikationen können noch einmal im offiziellen Referenzhandbuch des Voodoo Graphics nachgelesen werden.

Mit Glide-API auf dem Siegeszug

Bis zum Zeitpunkt des Erscheinens des Voodoo Graphics war der Prozessor aufgrund des Software-Renderings die wichtigste Hardware-Komponente für die damals so populären Spiele Doom, Quake oder Tomb Raider, doch die Voodoo-Karten boten wesentlich mehr 3D-Leistung als jeder damals erhältliche Prozessor.

Diesen Vorteil erreichte 3dfx auch durch die Glide-API, einer speziellen Programmierschnittstelle, die den Entwicklern zur damaligen Zeit direkten Zugriff auf die 3D-Hardware und alle ihre Fähigkeiten erlaubte und von der Industrie in Ermangelung einer echten Alternative auch breit angenommen wurde. Spätestens mit Tomb Raider II wurden die Vorteile des 3dfx Voodoo Graphics unübersehbar. Die damaligen AAA-Spiele liefen nicht nur merklich schneller, sie sahen auch bedeutend besser aus – der bilineare Filter lässt grüßen.

320 × 200 Pixel ohne und...
320 × 200 Pixel ohne und...
...640 × 480 Pixel mit Voodoo Graphics
...640 × 480 Pixel mit Voodoo Graphics

Die meistverbreitete Auflösung in Computerspielen der damaligen Zeit betrug 320 × 200 Pixel respektive 320 × 240 Pixel, weshalb die mit dem Voodoo Graphics möglichen 640 × 480 Pixel eine bis zu diesem Zeitpunkt nie dagewesene Bildverbesserung darstellten, die zudem flüssig wiedergegeben werden konnte. Noch heute versichern viele Computerspieler, dass der Aha-Effekt in Computerspielen nie größer war. Mit der Miro HighScore gab es auch eine Version mit 6 MB Speicher, die in ganz wenigen Titeln dann sogar 800 × 600 Pixel erlaubte.

Die Miro Highscore mit 6 statt 4 MB Speicher
Die Miro Highscore mit 6 statt 4 MB Speicher

Das YouTube-Video „The 3Dfx Voodoo Difference: This is why we love them“ von PhilsComputerLab veranschaulicht den Wow-Effekt des Voodoo Graphics ziemlich eindrucksvoll, doch wer es nicht miterlebt hat, wird es vielleicht nie ganz verstehen. Mit 3dfx und dem Voodoo Graphics begann eine völlig neue Zeitrechnung für die 3D-Darstellung in Computerspielen.

3dfx Voodoo² (SST-2)

Mit dem unter dem Codenamen SST-2 entwickelten Voodoo² präsentiert 3dfx Interactive 1998 seine 2. Generation von reinen 3D-Beschleunigern. In einem Zeitraum von nur zwei Jahren kann das Unternehmen aus Kalifornien die Leistung ausgehend vom Voodoo Graphics (SST-1) nahezu verdoppeln.

Da sowohl der 3D-Chip als auch der Speicher mit 90 MHz Taktfrequenz betrieben wurden und der Chipsatz eine größere Menge Textur- und Bildspeicher adressieren konnte, stieg die Leistung von etwa 180 Millionen Texel pro Sekunde.

Diamond Monster 3D II mit Voodoo² von 3dfx Interactive
Diamond Monster 3D II mit Voodoo² von 3dfx Interactive (Bild: Wikipedia, CC BY-SA 3.0)

Grafikkarten mit 3dfx Voodoo² Chip wurden offiziell mit 8 MB und 12 MB VRAM angeboten und wechselten 1998 für 450 DM (8 MB) respektive 600 DM (12 MB) den Besitzer.

Doppelte Leistung durch 90 MHz Takt und bis zu 12 MB VRAM

Neben seinem 4 MB großen Bildspeicher besaß der Voodoo² zusätzlich 4-8 MB Texturspeicher und wurde im Vergleich zu seinem Vorgänger, dem Voodoo Graphics, im Funktionsumfang erweitert. Erstmals standen unter anderem trilineares Filtering sowie Single Pass Multitexturing auf einem 3dfx-Chipsatz zur Verfügung.

Erstmals war es nun auch möglich, zwei identisch ausgestattete Grafikkarten mit Voodoo²-Chip mittels eines kleinen Flachbandkabels im SLI-Modus zu einem Verbund zusammenzuschließen, welcher die Leistung in Auflösungen bis zu 800 × 600 Pixeln noch einmal nahezu verdoppelte und zudem eine Auflösung von 1.024 x 768 Pixel bei gleichbleibender Leistung überhaupt erst ermöglichte.

Die Rechenleistung zweier Voodoo²-Grafikkarten im SLI-Verbund war seiner Zeit weit voraus und so hoch, dass das Gespann selbst mit Prozessoren mit mehr als einem Gigahertz Taktfrequenz noch Leistungszuwächse für sich verbuchen konnte, obwohl solche Prozessoren erst gut zwei Jahre nach dem Voodoo² erschienen.

Ein echter Benchmark-Marathon stammt abermals von PhilsComputerLab, der den Voodoo² sowie zwei Voodoo² im SLI-Verbund in seinem Voodoo 2 (and SLI) Processor Scaling Project (PDF) in 875 Benchmarks mit Prozessoren von Intel Pentium 100 bis hin zum Pentium III-S 1400 getestet hat.

Weitere Details zu den Spezifikationen des Voodoo² (SST-2) können dem offiziellen Referenzhandbuch von 3dfx Interactive entnommen werden.

3dfx Voodoo² versus Nvidia Riva 128

Erneut ist es Phil von PhilsComputerLab, der den Voodoo² im SLI-Verbund in Benchmarks gegen eine Grafikkarte mit dem Nvidia Riva 128 antreten lässt und noch einmal eindrucksvoll die enorme Leistung des SST-2 aufzeigen kann. Getestet wurden unter anderem Turok, Forsaken, GLQuake und Quake II sowie der 3DMark 99.

Nächste Woche in C:\B_retro

In der kommenden Ausgabe von C:\B_retro dreht sich alles um ein bei Anwendern sehr unbeliebtes Betriebssystem und eine umso beliebtere Serie an Heimcomputern.

Eure Meinung ist gefragt

Was haltet ihr vom neuen C:\B_retro-Format und welche Themen wünscht ihr euch in der nächsten Ausgabe? Die Redaktion freut sich über konstruktive Kritik, Lob, aber auch Vorschläge, um die neue Serie zukünftig noch stärker an den Wünschen der Leserschaft ausrichten zu können.

Mit diesem Lesestoff im Gepäck wünscht die Redaktion einen erholsamen Sonntag!

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