Doom Eternal im Test: Unglaublich gut optimiert und dabei auch noch schön

Wolfgang Andermahr et al. 409 Kommentare
Doom Eternal im Test: Unglaublich gut optimiert und dabei auch noch schön

tl;dr: Der Nachfolger zum Reboot Doom wurde lange erwartet und ist mit Doom Eternal nun erschienen. Das Spiel hat die Tugenden des Vorgängers behalten: Es gibt knallharte, brutale sowie schnelle Kämpfe, einen flüssigen Spielfluss, eine sehr gute Grafik und dennoch eine sehr hohe Performance.

Update 21.03.2020 11:07 Uhr

ComputerBase hat Benchmarks von weiteren sieben Grafikkarten erstellt. Dabei handelt es sich um Modelle der aktuellen Mittelklasse sowie deren Vorgängergeneration. Darüber hinaus gibt es nun Ergebnisse mehrerer Prozessoren. Der Erkenntnisgewinn ist eindeutig: Doom Eternal profitiert zwar von einer schnellen Grafikkarte, die CPU spielt dagegen kaum eine Rolle.

Bereits nach zwei Minuten ist es klar: Wer Doom aus dem Jahr 2016 gemocht hat, wird auch den Nachfolger Doom Eternal mögen. Vielleicht sogar etwas mehr, denn die Presse-Bewertungen überschlagen sich mit Lob. ComputerBase wirft wie gewohnt einen Blick auf die Technik der PC-Version und konzentriert sich auf Grafikkarten-Benchmarks.

id Tech 7 mit vielen Stärken und keinen Schwächen in Doom Eternal

Für Doom Eternal hat id Software eine neue Engine entwickelt, die auf die Bezeichnung id Tech7 hört und dabei ausschließlich auf die Low-Level-API Vulkan setzt. Dabei haben es die Entwickler geschafft, die Stärken der Vorgänger-Technik beizubehalten, alles etwas besser zu machen und die vorhandenen Schwächen auszubügeln. Kurzum: id Tech 7 ist sicherlich nicht „die perfekte Engine“, aber es ist die perfekte Engine für Doom Eternal, die den unglaublichen Spielfluss aus Grafikqualität, flüssiger Bewegung und direkter Steuerung ermöglicht, den es so in keinem anderen Spiel gibt.

Zurück zur eigentlichen Grafikqualität: Doom Eternal sieht zwar nicht wunderschön aus und es gibt definitiv Titel, die optisch mehr her machen, aber es sieht durchweg sehr gut aus. Zwei Dinge stechen dabei positiv hervor: Es gibt keine Stellen oder Szenen im Spiel, die optisch abfallen und nicht ins Bild passen. Der Vorgänger Doom hatte noch mit schlechten Texturen an einzelnen Stellen zu kämpfen. In Doom Eternal gibt es das nicht. Und die künstlerische Gestaltung des Spiels ist einmalig. Wer Screenshots vom Spiel sieht, erkennt sofort, dass es sich um Doom Eternal handelt.

Doom Eternal ist ein überraschend buntes Spiel geworden. Das wird zwar von einigen kritisiert, tut der Atmosphäre aber keinen Abbruch. Zudem hebt es die vielleicht größte Stärke der Engine hervor, denn die vielen Partikeleffekte sind spektakulär. Auch die Animationen, Schatten und die Zwischensequenzen sehen toll aus. Die Beleuchtung ist für die Hölle in Doom Eternal passend, wird dadurch aber auch etwas eingebremst. Denn diese kann anders als in vielen anderen Spielen kein Highlight setzen. Dadurch fehlt der Grafik von Doom Eternal das letzte Quäntchen.

Viele Grafik-Optionen, aber nicht perfekt

Doom Eternal hat ein umfangreiches Grafikmenü. Um ein „State of the Art“-Menü, wie es Ubisoft immer mal wieder bringt, handelt es sich aber nicht. Beispielscreenshots und Hinweistexte, die auf den Einfluss der einzelnen Punkte eingehen, fehlen ebenso wie einige Komfort-Funktionen wie ein FPS-Limiter.

Auf der Haben-Seite bietet Doom Eternal neben Grafik-Presets einen speziellen Modus für Farbenblinde, eine interne Option zum Nachschärfen und eine Möglichkeit, die Auflösung zu skalieren. Letztere hat zwei Optionen: Einerseits eine statische Auflösungsskalierung, bei der ein freier Prozentwert zwischen 50 bis 100 Prozent festgesetzt wird. Die Auflösung wird dann auf diesen Wert reduziert, es handelt sich also um klassisches Upsampling – Downsampling für eine bessere Grafikqualität gibt es hingegen nicht.

Andererseits einen dynamischen Modus, bei dem eine Framerate zwischen 60 und 1000 FPS, dem FPS-Maximum des Spiels, festgelegt wird. Die Option macht aber nicht alles zu Pixelbrei, um 1000 FPS zu erreichen, sondern geht ziemlich zaghaft zur Sache. So brachte der Wechsel von 3.840 × 2.160 auf 2.560 × 1.440 einen größeren Leistungsschub als in Ultra HD die dynamische Auflösung aufs Maximum zu setzen.

Ein umfangreiches Performance-Overlay

Das Ingame-Overlay
Das Ingame-Overlay

Doom Eternal verfügt wieder über ein Leistungs-Overlay, dass zahlreiche Informationen anzeigen kann. Von FPS , Min- und Max-FPS über Frametimes, Verläufe und mehr. Wer nur die Framerate sehen will, kann auch dies tun, denn das Overlay lässt sich in verschiedenen Stufen aktivieren.

Die Presets machen keinen großen Unterschied

Doom Eternal bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“, „Ultra“, „Albtraum“ sowie „Ultra Albtraum“ sechs verschiedene Presets, um die Grafikqualität an den eigenen Rechner anzupassen. Zwischen diesen lässt sich ohne Neustart hin- und herschalten, was gegenüber der alten Engine eine Verbesserung ist.

Die optischen Unterschiede zwischen Albtraum und Ultra Albtraum muss man mit der Lupe suchen. Ja, es gibt sie, im Spielgeschehen fallen die wenigen Objekte aber nicht auf, die nicht mehr ganz so detailreich dargestellt werden. Denn selbst auf Screenshots muss ziemlich genau hingesehen werden. Ultra dreht an genau derselben Schraube, denn es zeigen sich genau dieselben Änderungen an denselben Stellen, nur sind diese nun etwas ausgeprägter. Aber auch das fällt beim Spielen nicht auf, sodass auf Ultra bei Leistungsproblemen bedenkenlos zurückgeschaltet werden kann.

Ab der Einstellung Hoch fallen die Unterschiede dann ins Auge, vor allem auf mittlerer und größerer Distanz gehen Details verloren. Die Schatten und die Umgebungsverdeckung leiden am meisten. Bei den zwei niedrigsten Einstellungen sind die Auswirkungen nochmal größer, auch Reflexionen, Oberflächendetails und Texturen sind betroffen. Insgesamt betrachtet sind die grafischen Auswirkungen der Presets sichtbar, aber nicht sehr groß.

Auch bei der Performance tut sich wenig

Was nichts bringt, kostet auch nichts. So könnte man es für Doom Eternal zusammenfassen. Denn ob Ultra-Albtraum oder Ultra genutzt wird, macht auf der Radeon RX 5700 XT nur einen Unterschied von vier Prozent und auf der GeForce RTX 2070 Super von gar nur drei Prozent aus. Hoch bringt auf der Radeon weitere vier Prozent, dasselbe gilt für die GeForce. Mittel und niedrig bringen zumindest einen Schub von sechs und sieben Prozent bei AMD sowie neun und sieben Prozent bei Nvidia. Sprich, wer in Doom Eternal FPS-Probleme hat, wird mit den Presets nicht weit kommen. Das sollte aber selten der Fall sein.

Grafik-Presets – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Niedrig-Preset
      79,2
    • Mittel-Preset
      74,2
    • Hoch-Preset
      69,7
    • Ultra-Preset
      67,3
    • Albtraum-Preset
      66,2
    • Ultra-Albtraum
      64,7
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super:
    • Niedrig-Preset
      89,2
    • Mittel-Preset
      83,1
    • Hoch-Preset
      76,5
    • Ultra-Preset
      73,5
    • Albtraum-Preset
      72,4
    • Ultra-Albtraum
      71,3

Die Kantenglättung ist sehr gut, in Full HD aber unscharf

Die von id Software genutzte Post-Processing-Kantenglättung in Doom Eternal ist durchweg aktiviert und lässt sich nicht abschalten. Das ist auch gut so, denn diese arbeitet sehr effektiv und erfasst beinahe alle Objekte. Bereits in Full HD ist die Bildruhe sehr gut, ab WQHD ist sie eigentlich perfekt. Allerdings zeigt sich in niedrigen Auflösungen wie 1.920 × 1.080 eine Unschärfe. Diese lässt sich entweder mit dem spieleigenen Schärfefilter reduzieren oder – besser – per AMD RIS oder Nvidias Schärfefilter im Treiber. Dann ist das Bild teilweise zwar nicht mehr ganz so flimmerfrei, aber das ist ein guter Tausch.

Die Texturen sind gut und brauchen nicht allzu viel Speicher

Doom Eternal hat deutlich hübschere Texturen als der Vorgänger Doom beziehungsweise alle Spiele mit der alten id-Tech-7-Engine. Der Speicherverbrauch ist dadurch jedoch nicht gestiegen, denn eine Grafikkarte mit 8 GB schultert auch die höchsten Texturdetails in Ultra HD problemlos. Die per externen Tools auslesbare Speicherbelegung kann in Doom Eternal ignoriert werden. Das Spiel reserviert sich automatisch eine gewisse Menge, was aber nichts mit dem tatsächlichen Gebrauch gemein hat.

Das Spiel limitiert strikt – 2 GB reichen für Full HD nicht

Anzumerken ist noch, dass das Spiel gar nicht erst zulässt, dass der Speicher ausgeht. Denn hat eine Grafikkarte zu wenig Speicher, lässt sich die problematische Textur-Stufe nicht aktivieren. Volle Texturdetails in Ultra HD gibt es erst ab 8 GB. Mit einer 6-GB-Karte sind die Ultra-Albtraum-Texturen selbst in Full HD nicht aktivierbar. Mehr als Albtraum gibt es auch in 1.920 × 1.080 nicht. In 2.560 × 1.440 ist Ultra das Maximum, in 3.840 × 2.160 ebenso. Noch viel strenger ist das Spiel mit einer 4-GB-Karte. Mehr als mittlere Texturen sind selbst in Full HD nicht mehr drin, die dann aber zumindest auch in WQHD funktionieren. Erst in Ultra HD sind die schlechtesten Texturen ein Must Have. Für Grafikkarten mit 2 GB gibt es nur eine Einstellung, um Full HD überhaupt nutzen zu können: das Niedrig-Preset, alles andere funktioniert nicht.

Mindest-Grafikspeicher für maximale Details
Auflösung 1.920 × 1.080 2.560 × 1.440 3.840 × 2.160
Grafikkarte mit 2 GB Niedrig-Preset
Texturpool Niedrig
Nicht möglich Nicht möglich
Grafikkarte mit 4 GB Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Mittel
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Mittel
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Niedrig
Grafikkarte mit 6 GB Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Albtraum
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Ultra
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Ultra
Grafikkarte mit 8 GB Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Ultra Albtraum
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Ultra Albtraum
Ultra-Albtraum-Preset
Texturpool Ultra Albtraum

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