Half-Life: Alyx im Test: GPU-Benchmarks zum VR-Blockbuster

Wolfgang Andermahr et al. 335 Kommentare
Half-Life: Alyx im Test: GPU-Benchmarks zum VR-Blockbuster

tl;dr: Valve nimmt es selbst in die Hand und liefert mit Half-Life: Alyx ein echtes VR-Erlebnis ab. Nach drögen ersten Minuten zieht das Spiel mehr und mehr in seinen Bann. Einen absoluten High-End-PC benötigt es dafür nicht, wie die GPU-Benchmarks der Redaktion zeigen.

Update 26.03.2020 12:33 Uhr

ComputerBase hat fünf weitere Grafikkarten mit Half-Life: Alyx getestet. Dazu gehört die aktuell schnellste Consumer-Grafikkarte, die GeForce RTX 2080 Ti, und vier Modelle der aktuellen sowie ehemaligen Einsteigerklasse wie zum Beispiel die Radeon RX 580 und GeForce GTX 1060.

Valve packt es wieder selber an

Anfang 2016 war VR das Thema der Stunde, Oculus Rift und HTC Vive waren in aller Munde. Doch mittlerweile ist der VR-Hypetrain für Consumer vollständig entgleist. Von der ehemaligen Begeisterung und der Hoffnung, dass sich VR in kurzer Zeit auch in der breiten Masse durchsetzen wird, ist quasi nichts mehr übrig geblieben. Ein wichtiger Grund dafür war und ist, dass die Spiele in den meisten Fällen einfach nicht oder nur in der Nische überzeugen konnten.

Für Valve, Vorreiter bei VR, der einst HTC bei der Vive unter die Arme griff, SteamVR entwickelte und seit Anfang 2019 mit der Index ein eigenes Headset anbietet, war es jetzt höchste Zeit, um auch bei der Software zu handeln – im ganz großen Stil.

Nein, ein Half-Life 3 gibt es zwar nicht, aber mit Half-Life: Alyx endlich ein Titel, der zeigt, wie es in einem der beliebtesten Universen der Spiele-Geschichte weiter geht (beziehungsweise wie man an das bekannte Ende gekommen ist). Nur halt nicht mit Gordon Freeman mit der klassischen Brechstange, sondern als Alyx Vance mit den Gravity-Handschuhen. Und eben in VR – ausschließlich, klassische „Bildschirmgucker“ bleiben außen vor. Mission geglückt?

Neben dieser Frage steht für die Redaktion die Technik im Fokus. Und das ist gar nicht so einfach, denn die klassischen Benchmarks mit FPS funktionieren in VR nicht wirklich. Deswegen kommt ein angepasstes, sehr aufwendiges Testverfahren zum Einsatz, das wirklich zeigen wird, welche Grafikkarte es für Half-Life: Alyx sein muss.

Vorerst konnten diese Tests entgegen der Planung nur mit der Oculus Rift S durchgeführt werden, obwohl auch die Valve Index schon ins Home Office umgezogen war. Doch das Tool zur Ermittlung der Leistung wollte partout zwar mit allen anderen Titeln, aber eben nicht in Alyx mit der Index zusammenarbeiten. Die Redaktion bleibt aber dran.

Half-Life: Alyx mit guter Grafik und viel Atmosphäre

Half-Life: Alyx setzt auf die Hauseigene Source-2-Engine, die unter anderem auch in DOTA 2 genutzt wird. Damit hat das Grundgerüst schon einige Jahre auf dem Buckel, allerdings funktioniert das Ergebnis perfekt in der virtuellen Realität. Als API wird DirectX 11 genutzt.

Zwar kann die Grafik in vielerlei Hinsicht nicht mit Schwergewichten wie Doom Eternal oder Red Dead Redemption 2 mithalten, doch funktioniert Grafik in VR auch anders als auf dem Bildschirm. Und das, was man in Half-Life: Alyx unter der Brille zu sehen bekommt, sieht durchaus beeindruckend aus.

Das Spiel ist unglaublich atmosphärisch, was zu einem Großteil an der Grafik liegt. In Kombination mit den guten Animationen und den vielen Details wäre das Ergebnis auch auf dem Bildschirm gerade noch Okay, unter der VR-Brille wirkt es aber sehr gut und trägt einen enormen Teil zur absolut gelungenen Immersion bei.

Ein simples Grafikmenü

Half-Life: Alyx bietet ein simples Grafikmenü ohne viel Optionsvielfalt oder Luxus. Schlussendlich gibt es dort nur vier Grafik-Presets und einige wenige einzelne Optionen. Ebenso wenig gibt es Komfortoptionen, Beschreibungen der einzelnen Optionen oder Beispielscreenshots. Das Menü könnte von Half-Life 2 sein. Das ist alles kein Beinbruch, andere Spiele bekommen das mittlerweile aber deutlich besser hin. Das wäre umso wichtiger, da Valve versucht, mit dem Spiel den VR-Durchbruch zu erreichen.

Vier Presets für eine bessere Leistung

Half-Life: Alyx kommt mit vier verschiedenen Presets daher, um die Grafikqualität an den eigenen Rechner anzupassen. „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Ultrahoch“ stehen zur Verfügung. Sämtliche Änderungen werden ohne einen Neustart übernommen, was auch heutzutage leider längst nicht immer der Fall ist.

Die optischen Unterschiede zwischen Mittel, Hoch und Ultrahoch sind minimal. Auf Screenshots sieht man quasi gar keine, in Bewegung machen sich ein etwas stärkeres Flimmern sowie ein aggressiveres LOD bemerkbar. Die Unterschiede sind aber trotzdem minimal. Das Niedrig-Preset verzichtet hingegen stellenweise auf die Umgebungsverdeckung, was ein gutes Stück Atmosphäre kostet. Sie niedrigste Einstellung sollte, falls möglich, gemieden werden.

Größere Unterschiede zwischen AMD und Nvidia bei den Presets

Die Grafik-Presets zeigen in Half-Life: Alyx ungewöhnliche Unterschiede zwischen AMD und Nvidia. Einig sind sich die GeForce RTX 2070 Super und die Radeon RX 5700 XT noch beim Hoch-Preset, das gegenüber Ultrahoch die Leistung um nur drei (AMD) beziehungsweise vier Prozent (Nvidia) verbessert. Ab Mittel geht die Schere auseinander, denn die GeForce legt durch die Einstellung um 13 Prozent zu, die Radeon dagegen nur um sechs Prozent. Bei Niedrig dreht sich das Bild dann um: Die Radeon RX 5700 XT wird gute 39 Prozent schneller, die GeForce RTX 2070 Super nur 22 Prozent. Insgesamt lässt die AMD-Grafikkarte damit ein leicht höheres Tuning als der Nvidia-Beschleuniger zu.

Grafik-Presets – Rift S (350 %, 3.080 × 3.320)
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Niedrig-Preset
      112,9
    • Mittel-Preset
      81,0
    • Hoch-Preset
      76,2
    • Ultrahoch-Preset
      73,9
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super:
    • Niedrig-Preset
      132,1
    • Mittel-Preset
      108,3
    • Hoch-Preset
      95,8
    • Ultrahoch-Preset
      92,2

Für die Preset-Benchmarks greift die Redaktion auf FPS zurück – diese haben in VR zwar nur eine geringe Aussagekraft, zeigen aber am besten die Unterschiede bei verschiedenen Grafikoptionen, ohne durch irgendwelche Limits ausgebremst zu werden. Dafür wird die von FCAT VR gegebene Möglichkeit genutzt, die nicht durch die Bildwiederholfrequenz der VR-Brille eingebremsten FPS auszulesen.

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