Project Cars 3 im Test: Anspruchsvoll, aber trotzdem nicht hübsch

Wolfgang Andermahr et al. 122 Kommentare
Project Cars 3 im Test: Anspruchsvoll, aber trotzdem nicht hübsch

tl;dr: Mit Project Cars 3 wollen die Entwickler ein breiteres Publikum ansprechen. Die Technik ist bei dem Unterfangen allerdings nur bedingt hilfreich, denn das Rennspiel benötigt eine schnelle Grafikkarte, wie Benchmarks in Full HD, WQHD und Ultra HD zeigen. Hinzu kommt, dass die Grafikqualität sehr schwankend ist.

Update 31.08.2020 12:04 Uhr

ComputerBase hat sich den offiziell für Project Cars 3 optimierten Adrenalin 20.8.3 angesehen. Sowohl die Radeon RX 5700 XT als auch die Radeon RX Vega 64 zeigen in den Benchmarks aber keine größeren Änderungen.

Nach Project Cars und Project Cars 2 wechselt Entwickler Slightly Mad Studios das Zielpublikum. Während die zwei Vorgänger das Rennspiel Richtung Simulation getrimmt haben – ohne daraus eine vollwertige Rennsimulation zu machen –, richtet sich Project Cars 3 mehr an den Arcade-Spieler. Nein, ein Need for Speed wird der neueste Teil nicht, er ist aber durchaus mit einem Forza Motorsport, wenn auch ohne Open World, vergleichbar.

Die Grafikqualität ist wechselhaft

Für das Unterfangen setzt Slightly Mad Studios wie bei den Vorgängern auf eine hauseigene Engine inklusive DirectX-11-Renderer, der jedoch einige Upgrades zum Beispiel bei der Beleuchtung erfahren haben soll. Beim Spielen fällt allerdings erst einmal die schwankende Grafikqualität auf, was sich durch einen Großteil des Spiels zieht.

Sowohl Autos als auch Strecken wechseln von recht schick bis hin zu ziemlich unschön. Die Wüstenfahrten sind nicht nur optisch öde, teilweise wirkt die Umgebung völlig unscharf. Städte zeigen sich dagegen deutlich detaillierter, richtige Highlights gibt es aber auch da nicht. Die Autos präsentieren sich ebenfalls durchwachsen. Einige Fahrzeuge bestehen gefühlt nur aus einer optischen Ebene, andere dagegen zeigen viele Details inklusive scharfer Texturen.

Auch das Wetter präsentiert sich im wahrsten Sinne wechselhaft. Bei Tageslicht geht die Qualität in Ordnung, sonderlich hübsch ist die Beleuchtung aber nicht. Deutlich schöner wird das Spiel dagegen bei Nacht, im Rennen wirken vor allem die Screenspace-Reflexionen hübsch. Nochmal eine Schippe drauf wirft die Grafik dann bei Regen. Hochgeschleudertes Wasser wirkt teils ziemlich merkwürdig, davon abgesehen ist Project Cars 3 bei schlechtem Wetter aber durchaus ziemlich schick.

Ein simples Grafikmenü

Das Grafikmenü von Project Cars 3 ist so schlicht wie möglich gehalten. Mehr als einzelne Optionen, die durchaus in einer ordentlichen Anzahl vorhanden sind, gibt es nicht. Weder Beschreibungen noch Beispiel-Screenshots sind vorhanden. Auch Komfortfunktionen jeglicher Art fehlen – FPS-Limiter, Up- und Downsampling und so weiter sucht man vergebens. Selbst auf Grafik-Presets verzichten die Entwickler. Hinzu kommt, dass nach dem Ändern der Auflösung das Spiel neu gestartet werden muss. Das ist anno 2020 einfach nicht mehr würdig für ein Projekt dieses Kalibers. Immerhin lassen sich die Grafikdetails mit Ausnahme der Kantenglättung ohne Neustart ändern.

Verwirrend kommt hinzu, dass manche Optionen erst auf Stufe „Ultra“ voll ausgefahren sind, andere dagegen bereits auf „Hoch“ oder gar „Mittel“. Das ist kein Problem, wenn es zumindest Presets gibt – ohne ist es aber verwirrend. Umso ärgerlicher, dass einige Detailstufen beim Maximum blockiert werden und die Details dann nicht weiter erhöht werden können. Bei anderen ist das dagegen nicht der Fall und nach „Hoch“ folgt dann wieder „Niedrig“. Einen einheitlichen und logischen Aufbau gibt es im Grafikmenü von Project Cars 3 schlicht nicht.

Presets fehlen, Optionen mit kleinen Schritten

Grafik-Presets gibt es wie bereits geschrieben in Project Cars 3 nicht, braucht es aber wohl auch nicht, denn die einzelnen Optionen bringen eh keine allzu großen Leistungssprünge. Wer etwa von „Ultra“ auf „Hoch“ wechselt, erhält ein FPS-Plus von etwa 20 Prozent. Vor allem nachts sieht das Spiel dann etwas fader aus, allerdings ist das ein durchaus brauchbarer Kompromiss, wenn man eine höhere Leistung erzielen möchte.

Das Umstellen sämtlicher Detailstufen auf „Mittel“ hat derweil kaum Auswirkungen auf die Leistung, die Unterschiede sind gerade mal messbar. Ein größerer Sprung lässt sich bei „Niedrig“ feststellen, doch ist die Optik des Rennspiels dann eben entsprechend. Wer auf „Hoch“ noch nicht genügend FPS hat, sollte am besten gleich an der Auflösung drehen.

Bei der Kantenglättung gibt es nur SSAA

Project Cars 3 zeigt im Menü keine Post-Processing-Kantenglättung, es ist aber definitiv immer eine aktiv. Sie funktioniert nicht sonderlich gut, vor allem in niedrigen Auflösungen wie Full HD flimmern zahlreiche Objekte störend. Im Gegenzug gibt es immerhin kaum Unschärfe. In höheren Auflösungen wird die Bildruhe besser, ist aber auch in Ultra HD noch nicht optimal.

Alternativ bietet Project Cars 3 Supersampling-Anti-Aliasing, kurz SSAA, an. Als Einstellungen gibt es „Niedrig“ und „Mittel“. Welche Stufen sich genau dahinter verstecken, bleibt das Geheimnis der Entwickler. Aufgrund der für SSAA verhältnismäßig niedrigen Performance-Kosten müssen die Werte aber eher gering sein. SSAA kostet auf „Mittel“ etwa 20 bis 30 Prozent Framerate.

SSAA ist dabei kein Allheilmittel für die Bildruhe, tut dem Spiel aber vor allem in Full HD gut. Ist die Grafikkarte schnell genug, ist das Supersampling in 1.920 × 1.080 lohnenswert. Ab 2.560 × 1.440 sollte man die Option dagegen abgeschaltet lassen, denn dann hat die GPU bereits genug zu ackern. Zudem ist die Bildruhe ab WQHD ohnehin ordentlich, wenn auch noch lange nicht perfekt.

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