Troy: A Total War Saga im Test: Extremes Gras lässt selbst 16 Kerne schwitzen

Wolfgang Andermahr et al. 447 Kommentare
Troy: A Total War Saga im Test: Extremes Gras lässt selbst 16 Kerne schwitzen

tl;dr: Mit Troy: A Total War Saga wird die Total-War-Serie fortgeführt. Im Technik-Test zeigt sich das Strategiespiel als sehr hardwarefordernd. Denn für eine hohe Grafikqualität müssen es sowohl eine schnelle Grafikkarte als auch ein schneller Prozessor sein. Jedoch ist das Spiel sehr gut skalierbar.

Mit Troy: A Total War Saga führt Entwickler Creative Assembly die bekannte Strategiespielserie fort. Publisher Sega rührt auch kräftig die Werbetrommel, denn wer sich den Titel in den ersten 24 Stunden nach Release im Epic Games Store sichert (bisher gab es die Total-War-Spiele immer auf Steam), erhält ihn kostenlos. Für immer. So etwas hat es zuvor auch noch nicht gegeben.

Alte Engine mit CPU-Killer-Option

Troy: A Total War Saga nutzt die hauseigene Technologie TW Engine 3, die bereits seit einigen Jahren Verwendung findet. Trotz der neuesten Ausbaustufe sieht man dem Spiel das Alter an. Es sieht je nach Szene durchaus gut aus. Allerdings gibt es auch Sequenzen, wo die Optik deutlich abfällt. Vor allem Missionen bei Nacht oder im Regen sind im Jahr 2020 keine Augenweide mehr. Durchaus ordentlich sieht der Titel dagegen bei Sonnenschein aus. Allzu nah heranzoomen sollte man an die Einheiten jedoch auch dann nicht. In Summe bietet Troy: A Total War Saga auch für ein Strategiespiel optisch nur Durchschnitt.

Wie die Benchmarks zeigen werden, haben die Entwickler durchaus versucht, die Optik zu verbessern, sind dabei aber technisch über das Ziel hinausgeschossen. Wer die falsche Grafikoption erwischt, kann die Framerate schnell um ein Drittel einbrechen lassen und zugleich selbst eine 12-Kern-CPU fast gänzlich auslasten. Das ist ein Problem und eine Freude zugleich: So sehr mit Kernen skalierte bisher noch kein Spiel in der Redaktion. Zweifelsohne positiv ist: Wer die Grafikoptionen reduziert, kann die Performance vervielfachen. Die Grafikqualität leidet darunter jedoch ebenfalls stark.

DirectX 12 sagt in Troy Adieu

In Anbetracht der hohen CPU-Last doppelt fragwürdig ist die Enwicklung in Sachen API. Troy: A Total War Saga hat DirectX 12 „verlernt“, stattdessen gibt es nur noch DirectX 11, während die Warhammer-Teile auch mit DirectX 12 umgehen konnten. Das liegt vielleicht auch daran, dass Troy anders als Warhammer nicht mehr in Zusammenarbeit mit AMD entstanden ist.

Ein Grafikmenü mit vielen Optionen

Troy: A Total War Saga hat ein einfaches, aber sehr umfangreiches Grafikmenü. Einzelne Optionen gibt es so einige, viel Komfort dagegen nicht. Abgesehen von Grafik-Presets sowie Upsampling zwischen 50 und 100 Prozent der eingestellten Auflösung (in 1er-Schritten) sind keine weiteren Komfort-Optionen vorhanden. Auch Beispiel-Screenshots oder Informationen zu den einzelnen Optionen fehlen. Dafür gibt es einen integrierten Benchmark, der drei verschiedene Testszenarien bietet.

Vier Grafik-Presets mit riesigen Unterschieden

Troy: A Total War Saga bietet mit „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ sowie „Ultra“ vier verschiedene Grafik-Presets an. „Ultra“ sind dabei nicht die maximalen Details, die Punkte „Schattendetails“, „Wolkenstrahlen“ sowie "Gras-Details“ lassen sich weiter erhöhen. Die optischen Unterschiede zwischen den einzelnen Optionen sind dabei sehr groß.

Schon wer von den maximalen Details auf „Ultra“ zurückschaltet, muss deutliche Einbußen in Kauf nehmen. Während die Einstellung „Wolkenstrahlen“ zumindest in den aufgenommenen Screenshots keinen sichtbaren Einfluss auf die Optik hat, sind die zwei anderen Optionen umso mehr zu erkennen. Wer die Gras-Details erhöht, verstärkt dabei nicht die Details im Gras, sondern schlicht die Sichtweite der Grasdarstellung. Auf „Extrem“ wird Gras auch auf mittlerer Distanz noch dargestellt, während es bei „Ultra“ bereits deutlich eher ausgeblendet wird. Die Schattenoption „Extrem“ bringt dann etwas detailliertere Schatten und nutzt auch Schatten in der Vegetation. Aus optischen Gründen ist es durchaus sinnvoll, die Optionen zu maximieren – eine davon bringt aber ein Problem mit sich. Mehr dazu weiter unten.

Jedes einzelne Grafik-Preset bringt weitere deutliche Einbußen mit sich. Wer von „Ultra“ auf „Hoch“ zurückschaltet, reduziert die Grassichtweite sowie die Grasdetails weiter und auch die Kantenglättung fällt deutlich schlechter aus, was sich gerade in Bewegung bemerkbar macht. Die Schatten fallen nochmals einfacher aus und bereits auf mittlerer Entfernung gehen viele Bodendetails verloren. Ab der Stufe „Mittel“ wird Troy dann ziemlich unansehnlich. Das Hauptproblem sind die Schattendarstellung sowie die Bodendetails, beides gibt es kaum noch. Mit dem Niedrig-Preset wird alles dann nur noch schlimmer. Das Hoch-Preset ist daher das Minimum, das genutzt werden sollte.

Die Unterschiede in der Performance sind ebenso extrem

Die optischen Einbußen haben allerdings auch große Auswirkungen auf die Leistung. Wer vom Ultra-Preset auf „Hoch“ zurückschaltet, erhält auf einer GeForce RTX 2070 Super mal eben 105 Prozent mehr FPS, auf einer Radeon RX 5700 XT sind es gar 111 Prozent. Alleine das ist deutlich mehr, als die meisten Spiele über sämtliche Optionen hinweg bieten. Die Einstellungen „Mittel“ und „Niedrig“ beschleunigen die Performance zwar nicht mehr ganz so extrem, vor allem die mittlere Einstellung bringt aber nochmal einen gut spürbaren Schub von etwa 50 Prozent. Aus optischen Gründen ist es allerdings ratsam, „Mittel“ und „Niedrig“ nicht zu nutzen.

Grafik-Presets – 2.560 × 1.440
  • AMD Radeon RX 5700 XT:
    • Niedrig-Preset
      184,5
    • Mittel-Preset
      158,1
    • Hoch-Preset
      104,6
    • Ultra-Preset
      49,5
    • Ultra + Wolken Hoch
      49,5
    • Ultra + Schatten Extrem
      49,0
    • Ultra + Gras Extrem
      33,2
    • Maximale Grafikdetails
      33,2
  • Nvidia GeForce RTX 2070 Super:
    • Niedrig-Preset
      226,2
    • Mittel-Preset
      174,0
    • Hoch-Preset
      121,1
    • Ultra-Preset
      59,0
    • Ultra + Wolken Hoch
      59,0
    • Ultra + Schatten Extrem
      58,8
    • Ultra + Gras Extrem
      39,5
    • Maximale Grafikdetails
      39,5

Die Grasdetails sind ein CPU-Fresser

Wer dagegen mehr als die Ultra-Details möchte, muss aufpassen. Die Wolken- sowie die Schattenoptionen können bedenkenlos maximiert werden, beides kostet quasi keine Leistung. Die Schatten bringen einen sichtbaren optischen Gewinn. Ganz anders sieht es dagegen mit den extremen Grasdetails aus. Diese tun zwar auch der Grafik gut, die Performance leidet an der einzelnen Option aber massiv. Herstellerunabhängig sinkt die Leistung um gut ein Drittel. Die Einstellung geht dabei kaum bis gar nicht zu Lasten der GPU, extreme Grasdetails belasten den Prozessor. Die CPU-Auslastung verdoppelt sich gegenüber den Ultra-Grasdetails annähernd. Und dann rennt das Spiel mit einer flotten GPU schnell ins CPU-Limit.

MSAA ist die Kantenglättung der Wahl

Troy: A Total War Saga bietet als Kantenglättung sowohl den Post-Processing-Effekt FXAA als auch MSAA in den Stufen „2ד, „4ד und „8ד. Unabhängig von der Auflösung ist vierfaches MSAA die beste Wahl. Der Modus kostet zwar viel Performance, bearbeitet dafür aber auch das gesamte Bild und hat nicht mit Unschärfe zu kämpfen. Die Bildruhe ist mit vierfachem MSAA zwar nicht perfekt, für ein Strategiespiel aber absolut ausreichend. Achtfaches MSAA sieht kaum besser aus, kostet aber noch mehr Leistung, während zweifaches MSAA zu wenig glättet. Dies gilt auch für FXAA, das zwar kaum Performance kostet, aber ohne transparente Komponente einen Großteil des Bildes gar nicht bearbeitet und eine minimale Unschärfe über das Bild legt.

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