Psychonauts 2 im Test: Charmant irres Adventure mit Upscaling-Tick

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Psychonauts 2 im Test: Charmant irres Adventure mit Upscaling-Tick

Das charmant-verrückte Action-Adventure Psychonauts erhält nach mehr als 16 Jahren einen Nachfolger. Auch mit Microsoft im Rücken bleibt Psychonauts 2 seinen Wurzeln treu. ComputerBase hat sich das Gameplay und die Technik inklusive Benchmarks genauer angesehen.

Update

Psychonauts 2 ist mittlerweile erschienen und das NDA entsprechend abgelaufen. Damit dürfen von nun an auch eigene Screenshots verwendet werden, die ComputerBase in den Artikel eingefügt hat. So gibt es nun unter anderem ein Video von der Benchmark-Sequenz und einen Grafikvergleich mit den verschiedenen Presets des Spiels, die die qualitativen Unterschiede zeigen.

Fortsetzung nach 16 Jahren

Nach mehr als 16 Jahren erhält das skurrile Action-Adventure Psychonauts einen Nachfolger. Dabei stammt auch der zweite Teil vom kleinen Entwicklerteam Double Fine inklusive dem bekannten Spiel-Designer Tim Schafer, mit den Xbox Game Studios gibt es allerdings einen neuen Publisher – denn Double Fine gehört mittlerweile zu Microsoft.

Psychonauts 2 orientiert sich stark am Vorgänger und behält den Single-Player-Fokus, das Szenario, die Erzählart und den Humor bei. Die Entwickler setzen dabei auf einen Comic-Stil, der die überdrehten Welten gut in Szene setzen kann. Dabei fällt an allen Ecken und Kanten auf, dass es sich um ein eher kleines Entwicklerteam handelt, eine Top-Grafik auf hohem Niveau ist entsprechend nicht zu erwarten.

Doch mit Hilfe eines schicken Art-Designs und viel Liebe zum verrückten Detail stört das in der Regel nicht, denn die Grafik passt einfach zum gesamten Spiel. Dass weder Animationen, noch Detaildichte und auch die meisten anderen Elemente nicht auf AAA-Niveau liegen, tut der Optik keinen Abbruch. Zumindest nicht, solange man mit dem grafischen Stil keine Schwierigkeiten hat.

Unreal Engine 4 mit DirectX 12 für den Comic-Stil

Umgesetzt worden ist Psychonauts 2 mit der Unreal Engine 4. Dabei setzen die Entwickler ausschließlich auf DirectX 12, die alte API DirectX 11 lässt sich nicht auswählen. Weitere Features wie Raytracing oder DLSS unterstützt das Spiel nicht. Darüber hinaus gibt es keine Anzeichen, dass AMD oder Nvidia aktiv an der Umsetzung der PC-Version mitgeholfen haben.

Ein einfaches Grafikmenü mit etwas Komfort

Das Grafikmenü von Psychonauts ist einfach gehalten, bietet aber zumindest ein paar Komfortoptionen an. Neben den üblichen Grafik-Presets gibt es mehrere einzelne Optionen und einen FPS-Limiter, der auf die festen Werte 30, 60, 75, 100, 120, 144, 165 und 240 FPS gesetzt werden kann. Darüber hinaus gibt es Upsampling, mit dem die Renderauflösung in 5-Prozent Schritten zwischen 25 und 100 Prozent frei konfiguriert werden kann. Den nächsten logischen Schritt, auch Downsampling anzubieten, gehen die Entwickler leider nicht.

Darüber hinaus gibt es keine weiteren Bequemlichkeiten, Beispiel-Beschreibungen und Screenshots der einzelnen Optionen gibt es nicht.

5 Grafik-Presets mit einer Eigenheit

Mit „Sehr Niedrig“, „Niedrig“, „Mittel“, „Hoch“ und „Sehr Hoch“ bietet Psychonauts 2 verschiedene Grafik-Presets an. Bei deren Nutzung muss man aber aufpassen, denn sie beeinflussen nicht wie gewohnt ausschließlich die Detailoptionen, darüber hinaus ziehen sie auch die Upscaling-Funktion mit ein und zwar abhängig von der Auflösung. Das hat zur Folge, dass beispielsweise vom Mittel-Preset in Full HD ein anderer Upscaling-Faktor genutzt wird als in WQHD. Selbst das höchste Grafik-Preset nutzt stellenweise massiv Upscaling.

Die Presets setzen massiv auf Upscaling

In Full HD nutzt das Spiel bei Sehr Hoch noch die eingestellte Renderauflösung, bei höheren Auflösungen wird die Pixel-Anzahl dann aber auch mit diesem Preset reduziert. In WQHD wird die Skalierung auf 75 Prozent gestellt, in Ultra HD gar auf 50 Prozent. Da sich die eingestellte Prozentzahl immer auf die jeweilige Auflösungsachse bezieht und nicht auf die Pixel-Anzahl, gibt es auch mit dem Sehr-Hoch-Preset nie eine höhere Renderauflösung als Full HD, selbst wenn Ultra HD eingestellt wird. Die niedrigeren Presets setzen das Upscaling dann noch aggressiver ein, bis nur noch 25 Prozent der Auflösung übrig bleiben. Warum die Entwickler diesen merkwürdigen Weg gehen, erschließt sich im Test nicht – auch deshalb nicht, weil die FPS in der Regel hoch ausfallen.

Ignoriert man die reduzierte Auflösung, gibt es zwischen dem Sehr-Hoch- und dem Hoch-Preset eigentlich keinen erkennbaren Unterschied. Einzig in Bewegung fällt auf, dass das LOD aggressiver arbeitet und so Objekte etwas näher am Spieler aus dem Nichts erscheinen.

Mit der mittleren Einstellung verlieren dann einige Schatten deutlich an Kontur und werden zu einer Masse an Brei, was nicht mehr schön aussieht. Darüber hinaus verlieren einige Gegenstände plötzlich deutlich an Details, die meisten sehen aber so aus wie mit der höheren Einstellung. Das LOD wird nochmals aggressiver. Schatten, Beleuchtung, Oberflächendetails und Reflexionen sind dann die Elemente, die bei weiter reduzierter Grafik zusätzlich leiden.

Mehr Leistung gibt es primär durch die reduzierte Auflösung

Die Grafik-Presets in Psychonauts 2 erhalten primär durch die reduzierte Auflösung ihre Leistungssteigerung. Das gilt natürlich vor allem für den, der sie in hohen Auflösungen benutzt. Wer in Ultra HD von der maximierten Grafik auf das Sehr-Hoch-Preset zurück schaltet, beschleunigt die Framerate der Radeon RX 6700 XT um 205 Prozent, bei der GeForce RTX 3060 Ti sind es 164 Prozent. kein Wunder, anstatt in Ultra HD wird schließlich in Full HD bei sonst identischer Grafik gerendert.

Auch die anderen Grafik-Preset profitieren primär durch die geringere Auflösung, die an sich reduzierten Details spielen nur eine kleine Rolle. Mit dem Hoch-Preset steigen die FPS auf der AMD-Grafikkarte um weitere 23 Prozent an, auf dem Nvidia-Beschleuniger sind es 17 Prozent. Mit der mittleren Einstellung legt die Radeon dann um weitere 31 Prozent und die GeForce um 29 Prozent zu. In den noch niedrigeren Presets gibt es dann kaum noch Unterschiede, was aber auch daran liegt, dass es so langsam zu einem CPU-Limit kommt, was bei der kaum noch vorhandenen Pixel-Anzahl auch nicht verwundert. Das Sehr-Niedrig-Preset bringt gegenüber den mittleren Einstellungen nur noch plus 7 respektive plus 11 Prozent.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 6700 XT:
    • Sehr-Niedrig-Preset
      269,7
    • Niedrig-Preset
      263,6
    • Mittel-Preset
      252,6
    • Hoch-Preset
      193,1
    • Sehr-Hoch-Preset
      156,7
    • Sehr-Hoch-Preset, 100 % Auflösung
      51,4
  • Nvidia GeForce RTX 3060 Ti:
    • Sehr-Niedrig-Preset
      295,7
    • Niedrig-Preset
      278,2
    • Mittel-Preset
      266,5
    • Hoch-Preset
      206,1
    • Sehr-Hoch-Preset
      176,9
    • Sehr-Hoch-Preset, 100 % Auflösung
      67,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)