The Ascent im Test: Spielkritik und Fazit
4/4Wie gut ist The Ascent?
The Ascent verspricht eine Art Cyberpunk-Diablo zu sein. Zumindest auf den ersten Blick, denn eigentlich werden zwei Genres gekreuzt: das eines Action-Rollenspiels und das eines Twin-Stick-Shooters. Das Erstlingswerk eines kleinen Indie-Studios aus Schweden überzeugt nicht in beiden Bereichen uneingeschränkt, wie Testberichte verraten.
Universelles Lob erfährt der Neuling für seine Welt: Sie sei „atemberaubend“, titelt stellvertretend Eurogamer. Der Eindruck täuscht jedoch ein wenig, weil nur ein Teilbereich gemeint ist. Gefallen finden Tester an ihrer visuellen Präsentation, der üppigen Detailfülle und der liebevollen Ausgestaltung selbst hinterster Ecken. Kritisiert wird nur am Rande: Als einzige Seite merkt Eurogamer an, dass hinter der tollen Gestaltung keine eigenen Ideen, sondern Genreklischees und Werke des Cyberpunk-Canons stecken.
Eine tolle Geschichte erzählt The Ascent aber nicht darin. Sich als Sklave eines Megakonzerns von der untersten Ebene einer Stadt in die höchsten Etagen und Schichten durchzukämpfen, hat wenig Substanz, schreiben unter anderem Game Informer und „Rock, Paper, Shotgun“, viele Kunstbegriffe der Spielsprache würden gar die Verständlichkeit reduzieren. Auch beim Worldbuilding versage das Spiel, bemängelt 4Players in Ergänzung. In gewisser Weise wird das Setting also verschwendet. Es bleibt, das machen die Tests deutlich, nur Vorlage für eine ästhetisch überaus ansprechende Tapete.
Neben der visuellen Qualität wird der Kampf als wichtigste Säule des Spielvergnügens ausgemacht. Hier wird schnelle Twin-Stick-Action mit der Fähigkeit kombiniert, in Deckung zu gehen. Mit Cyberpunk-Waffen und entsprechenden kybernetischen Upgrades des eigenen Körpers effektvoll Feinde zu vernichten, unterhält, wobei der Spaß aus unterschiedlichen Ecken kommt. Das fühlt sich, wie bei 4Players, für viele Rezensenten gut an. In den meisten Tests stammt die Unterhaltung aus einem Dauerfeuer-Shooter, vereinzelt wird mehr Anspruch, eine Art taktisches Ballett, ausgemacht. So weist „Rock, Paper, Shotgun“ auf die Notwendigkeit hin, gezielt die Schusshöhe zu variieren.
Dazu wird jedoch eine gewisse Leidensfähigkeit benötigt. Am Anfang müsse eine Durststrecke überstanden werden, heißt es bei IGN. Dazu kommen überraschende Schwierigkeitsspitzen und der damit verbundene Zwang zum Grinden oder wiederholenden Spielen längerer, öder Passagen, die fast jeder Test erwähnt, und ein Balancing-Problem zwischen Solo- und Koop-Modus: Gerade gegen Ende des Spiels seien Gegneraufkommen eher auf mehrere Spieler ausgelegt, halten Tester fest, wobei andererseits, wie 4Players und dem Game Informer auffällt, übliche Koop-Features fehlen.
Und der Rollenspiel-Part? Spielt keine große Rolle, verrät der Rundblick. Zwar gibt es Skills, Fertigkeitenpunkte, Loot und eine Charaktererstellung, diese Aspekte bleiben aber diffus oder werden in ihren Auswirkungen entschärft. Die Waffen etwa ließen sich verbessern, was ihren Austausch erübrige, so TheSixthAxis. Den wichtigsten Unterschied in der Schwierigkeit, stellt Eurogamer fest, würde aber ohnehin die Stufendifferenz zwischen Spieler und Gegnern ausmachen. Besonders tief greift der RPG-Unterbau aus keiner Perspektive. Dazu kommen eine grobe Schnellreise und noch diverse Bugs.
Das beste Spiel der Welt ist The Ascent nicht, aber auch längst nicht so unrettbar verloren wie seine dystopische Welt. Wie so oft wäre mehr drin gewesen als das, was die Entwickler liefern – Bedauern über vertane Chancen ist ein Begleiter der Rezensionen, deren Autoren gerne mehr in und mit der Kulisse gemacht hätten. In Kernbereichen liefert der Titel aber ein vernünftiges Gerüst: In The Ascent steckt ein im Grunde unterhaltendes Spiel, auch wenn sich die Unterhaltung streckenweise mühseliger als nötig erkauft werden muss.
Publikation | Wertung |
---|---|
4Players | 72/100 |
Eurogamer | - |
Game Informer | 6/10 |
GameSpot | 7.25/10 |
IGN | 7/10 |
PCGamer | 84/100 |
Rock, Paper, Shotgun | - |
TheSixthAxis | 8/10 |
Metacritic (PC) | Presse: 75/100 Nutzer: -/10 |
Fazit
Spielerisch zeigt The Ascent viele gute Ansätze, Baustellen gibt es aber noch so einige. Und auch die Technik läuft nicht perfekt. Optisch gibt es dagegen wenig zu meckern, denn die Grafik sieht vor allem in Anbetracht, dass es sich nur um ein kleines Entwicklerteam handelt, toll aus. Bereits ohne Raytracing macht The Ascent so einiges her, die Strahlen setzen dann noch einmal einen drauf und bringen einen grafischen Mehrwert.
Die RT-Reflexionen kosten zu viel Leistung
Doch das Ganze hat auch seinen Preis. Von den drei Raytracing-Effekten kommen die Schatten und die Umgebungsverdeckung noch mit akzeptablen Kosten daher, die sowohl auf GeForce-RTX- als auch Radeon-RX-6000-Karten lohnenswert ist. Bei den Reflexionen sind den Entwicklern dann aber die Pferde durchgegangen, anders kann man es nicht bezeichnen. Ja, sie sehen durchaus schick aus. Aber nicht im Ansatz so schick, um selbst auf einer Raytracing-starken Nvidia-Grafikkarte der Ampere-Generation mal eben die Leistung mehr als zu halbieren. Was auf AMDs RDNA-2-GPUs bei den Reflexionen passiert, kann sich entsprechend jeder vorstellen. Das ist so weder sinnvoll, noch mit den optischen Vorteilen zu rechtfertigen. Hier sollten die Entwickler unbedingt nochmal ran, denn das Kosten-Nutzen-Verhältnis passt so vorne bis hinten nicht.
DLSS sieht oft richtig gut aus
Die Raytracing-Reflexionen sind quasi darauf ausgelegt, Nvidias intelligentes KI-Upsampling DLSS zu nutzen – auf AMD-Grafikkarten sind sie entsprechend nur in Full HD und das auch nur mit weniger als 60 FPS zu benutzen. Doch selbst mit DLSS benötigt es immer noch eine schnelle Grafikkarte, für Ultra HD sollte es mindestens eine GeForce RTX 3080 sein, die dann aber von 60 FPS noch weit entfernt ist. Das zeigt die enormen GPU-Anforderungen. Die gute Nachricht dabei ist, dass DLSS in The Ascent einen guten Job erledigt. Vor allem in Ultra HD performt das Feature exzellent und ist der nativen Auflösung schlussendlich gar vorzuziehen.
In Verbindung mit den ressourcenfressenden RT-Reflexionen gerät DLSS dann aber etwas ins Schlingern, denn diese werden eben nicht verschönert und verlieren deutlich an Details. In Ultra HD ist dies mit DLSS auf der höchsten Stufe noch kein Problem, das Performance-Preset sieht aber schon ein gutes Stück schlechter aus. Und das ist auch das Problem von DLSS in geringeren Auflösungen wie WQHD: Die Reflexionen werden schnell matschig.
Unreal-typisch ist Nvidia schneller als AMD
Wer gänzlich auf Raytracing verzichten will oder muss, erhält ein nicht mehr ganz so schönes, aber auch deutlich schnelleres The Ascent. Nvidia-Grafikkarten sind dabei durchweg besser als die konkurrierenden AMD-Modelle unterwegs, was bei der genutzten Unreal Engine 4 meistens der Fall ist. Daran ändert auch DirectX 12 nichts. Ausgerechnet AMDs aktuelle RDNA-2-Generation kommt in dem Spiel nicht richtig vom Fleck.
Unabhängig von der Hardware gibt es Ruckler
Schlussendlich kritisiert werden müssen noch immer mal wieder auftretende Ruckler in The Ascent, denn sie gibt es völlig unabhängig von der Auflösung, der Detailstufe, aktivem oder inaktivem Raytracing und der Grafikkarte. Ruckler gibt es immer mal wieder, mal in schwächerer und mal in stärkerer Form. Offenbar passiert es ganz gerne, wenn neue Gebiete in den Speicher geladen werden, denn dann hakt das Spiel stellenweise. Das ist durchaus störend, wenn auch kein wirklich großes Problem. Dennoch sollten die Entwickler hier ebenso wie bei den Leistungskosten der Raytracing-Reflexionen möglichst schnell gegensteuern.
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