The Ascent im Test: Raytracing und DLSS in The Ascent

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Wolfgang Andermahr (+1)
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The Ascent nutzt Raytracing für Reflexionen, Schatten und Umgebungsverdeckung, wobei alle drei Optionen separat voneinander an- oder abgeschaltet werden können. Dabei ist keiner der Effekte durchgängig sichtbar. In vielen Sequenzen fallen die RT-Schatten überhaupt nicht auf, in anderen die Umgebungsverdeckung oder die Reflexionen. Dennoch gibt es schlussendlich einen Gewinner bei den RT-Effekten: Die Reflexionen machen den größten Unterschied aus.

Die RT-Reflexionen sind schick, aber haben auch leichte Schwächen

Spiegelungen in Wasserpfützen, auf Gebäuden oder schlicht auf der Straße sind vor allem in Gegenden mit viel Leuchtreklame ein Hingucker. Dabei wirken die Reflexionen zu keiner Zeit übertrieben. Denn bei einem Cyberpunk-Szenario ist eine hohe Anzahl an Spiegelungen schlicht passend. Darüber hinaus sind die Reflexionen nicht glasklar.

Auch wenn die Reflexionen der beste RT-Effekt in The Ascent sind, haben sie zwei verschiedene Schwächen. Aus Leistungsgründen ist die Auflösung der Reflexionen ziemlich niedrig, vermutlich wird ein Viertel der eingestellten Auflösung genutzt. Das ist auch schon in Ultra HD gut sichtbar, stört jedoch nur bedingt.

Hinzu kommt, dass vermutlich recht wenige Strahlen verschossen werden und der Denoiser es nicht ganz schafft, dies immer auszugleichen. Während die meisten Oberflächen fehlerfreie Reflexionen zeigen, ist auf manch anderen ein Rauschen sichtbar. Das fällt vor allem in Bewegung auf, stört den ansonsten gelungenen Eindruck des Raytracing-Effektes aber nur gering. In Ultra HD fällt der Effekt nur bei genauem Hinsehen auf, in geringeren Auflösungen rauscht es dann sichtbar mehr.

RT-Umgebungsverdeckung und -Schatten sind eher Beiwerk

Die mittels Raytracing berechnete Umgebungsverdeckung ist dagegen eher optisches Feintuning. In manchen Szenen sieht sie quasi genauso aus wie die reine Rasterizer-Umgebungsverdeckung, in anderen lässt sie vor allem von teils verborgenen Objekten die Schattierungen realistischer wirken. Die RT-Schatten sind dagegen nur selten zu sehen, die meisten Szenen sehen gar absolut gleich zur Rasterizer-Variante aus.

The Ascent sieht auch ohne Raytracing sehr gut aus, mit Raytracing aber schlicht noch einen Tick besser. Wer die entsprechende Hardware hat, sollte die Effekte auch aktivieren, wobei die Reflexionen trotz einiger Grafikprobleme der klare Favorit in dem Spiel sind. Die Ambient Occlusion mittels der Strahlen sieht man zwar oft nicht im Bild, der Effekt ist aber dennoch lohnenswert. Auf die RT-Schatten kann bei Leistungsproblemen dagegen bedenkenlos verzichtet werden.

Die Performance von Raytracing

Die Raytracing-Schatten kosten in The Ascent am wenigsten Performance. Die GeForce RTX 3080 läuft in 2.560 × 1.440 mit diesen nur um 18 Prozent langsamer, die Radeon RX 6800 XT ist mit minus 19 Prozent überraschenderweise gleichwertig. Die RT-Umgebungsverdeckung ist dann schon deutlich anspruchsvoller: Auf der GeForce kostet sie 27 Prozent FPS, auf der Radeon schon heftigere 42 Prozent.

Mit den RT-Reflexionen zerlegt es die Framerate

Bei den RT-Reflexionen geht es dann richtig zur Sache. Mal eben 58 Prozent weniger Bilder pro Sekunde sind selbst auf der Raytracing-starken GeForce RTX 3080 zu verzeichnen, auf der Radeon RX 6800 XT gar irrwitzige 69 Prozent. Oder anders ausgedrückt: Ohne die Reflexionen mit Raytracing ist die Framerate auf der Nvidia-Grafikkarte 140 Prozent höher, auf dem AMD-Gegenstück 223 Prozent – das Spiel läuft also mehr als drei Mal so schnell!

Raytracing Ein vs. Raytracing Aus – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Ohne Raytracing
      122,1
    • RX 6800 XT @ Ohne Raytracing
      106,9
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      100,0
    • RTX 3080 @ RT AO
      89,6
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      86,5
    • RX 6800 XT @ RT AO
      62,0
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      50,9
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      46,6
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      33,1
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      29,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Ohne Raytracing
      96,2
    • RX 6800 XT @ Ohne Raytracing
      80,3
    • RTX 3080 @ RT Schatten
      78,2
    • RTX 3080 @ RT AO
      73,6
    • RX 6800 XT @ RT Schatten
      65,3
    • RX 6800 XT @ RT AO
      47,9
    • RTX 3080 @ RT Reflexionen
      44,5
    • RTX 3080 @ RT Komplett
      40,6
    • RX 6800 XT @ RT Reflexionen
      28,2
    • RX 6800 XT @ RT Komplett
      25,1
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Die RT-Reflexionen bestimmen dann quasi auch die Endperformance, denn werden zusätzlich noch die zwei anderen Effekte hinzugeschaltet, sinkt die Framerate nur noch wenig. Die GeForce RTX 3080 wird dann nochmal 8 Prozent langsamer, die Radeon RX 6800 XT 11 Prozent. Wer die Reflexionen aktiviert, sollte gleich auch die beiden anderen Effekte einschalten.

DLSS zeigt sich in guter Form, hat aber auch Schwächen

The Ascent nutzt Nvidia intelligentes KI-Upsampling DLSS in der Version 2.1.50.0 und DLSS zeigt sich in dem Spiel oft von seiner besten Seite. Zwar kann die GeForce-RTX-exklusive Technologie in dem Spiel nicht durch eine gelungene Rekonstruktion punkten, denn es gibt schlicht nicht wirklich etwas zu rekonstruieren. Doch in Sachen Bildschärfe und Bildstabilität liefert das Feature einen guten Job ab.

Mit DLSS auf „Quality“ sind in Ultra HD zwar einige wenige Objekte unschärfer als mit der nativen Auflösung inklusive des spieleigenen TAAs, viele Objekte zeigen aber dagegen eine identische bis leicht bessere Schärfe. Mit DLSS auf „Performance“ ist die Bildschärfe immer noch gut, wenn auch nicht mehr besser als mit der nativen Auflösung.

Manches wird mit DLSS in The Ascent gar schöner

Und das kommt nicht auf Kosten eines unruhigeren Bildes. Mit dem TAA der Unreal Engine 4 flimmern einige Objekte selbst in hohen Auflösungen sichtbar und das Ganze bekommt DLSS auf „Quality“ ein wenig besser hin. Vor allem Leuchttafeln flimmern in dem Spiel ganz gerne einmal, DLSS auf „Quality“ kann sie etwas besser beruhigen. Nicht perfekt, denn auch mit dem KI-Upsampling flimmern diese Objekte, aber eben etwas weniger. Bei DLSS auf „Performance“ schaut das dagegen anders aus, hier wird das Flimmern selbst in 3.840 × 2.160 intensiver, ist jedoch auch dann noch nicht störend.

Würde es hier jetzt aufhören, würde DLSS in The Ascent ein richtig gutes Ergebnis einfahren. Dann würde DLSS auf „Quality“ nicht nur mehr Leistung als die native Auflösung bringen, sondern dabei auch noch besser aussehen. Und DLSS auf „Performance“ wäre ebenfalls noch eine sinnvolle Alternative, die einen großen Leistungsschub brächte. Der „Markierungskreis“ um die Spielfigur pixelt auf, was in Ultra HD zu sehen ist und in WQHD stört.

Die Raytracing-Reflexionen werden dann zum Problem

DLSS stolpert dann aber ein wenig beim Raytracing, und zwar an etwas Bekanntem. Bezüglich der RT-Schatten und Umgebungsverdeckung gibt es keine Probleme bei DLSS. Bei den Reflexionen gibt es dann aber gleich zwei Schwachstellen.

In so manchen Spielen kann DLSS keine Raytracing-Reflexionen aufhübschen, mit dem Ergebnis, dass sie schlechter aussehen als mit nativer Auflösung. The Ascent ist so ein Fall, dort lässt DLSS die Reflexionen vermutlich unbearbeitet – und das sieht man direkt. Das hat zur Folge, dass die ohnehin recht geringe Auflösung der Reflexionen eben noch niedriger wird. Bereits bei DLSS auf „Quality“ in Ultra HD und damit dem Optimalfall zeigen die Reflexionen weniger Details und werden auch unschärfer – beides fällt gut beim Spielen auf. DLSS auf „Performance“ setzt selbst in Ultra HD nochmal einen drauf, sodass sowohl Schärfe als auch Details noch ein Stück mehr leiden und die Reflexionen massiv vom restlichen Bild abfallen.

Darüber hinaus macht DLSS in The Ascent das, was es oft gerne macht: Grafikfehler verschlimmern. Die leicht flimmernden Raytracing-Reflexionen flimmern mit DLSS noch ein wenig mehr, wobei sich der Effekt in Grenzen hält. In Ultra HD fällt dies zwar auf, doch muss man da schon recht genau hinsehen. In WQHD ist das Flimmern selbst mit DLSS auf „Quality“ sichtbar, aber noch kein Showstopper. Erst ab DLSS auf „Performance“ wird der Effekt unangenehm. Ghosting und Smearing sind in The Ascent kein Problem.

DLSS nicht für maximale Qualität, aber für maximale Leistung

Wer The Ascent ohne Raytracing-Reflexionen spielt und eine GeForce-RTX-Grafikkarte im Rechner hat, sollte DLSS auf „Quality“ in jedem Fall aktivieren. Sowohl in WQHD als auch in Ultra HD erzeugt das intelligente Upsampling mit einer richtig guten Bildqualität, die der nativen Auflösung gar überlegen ist. The Ascent ist diesbezüglich ein regelrechtes Vorzeigespiel für die Technologie.

Wer die RT-Reflexionen und DLSS nutzt, muss dann mit den oben beschriebenen Einschränkungen leben. In Ultra HD ist dies mit DLSS auf „Quality“ nicht wirklich ein Problem, denn die Kombination ist ein sehr guter Kompromiss aus Leistung und Bildqualität. Davon abgesehen gibt es ohne DLSS auch auf einer High-End-Grafikkarte ohnehin keine brauchbaren Frameraten. Mit DLSS auf „Performance“ leiden die Reflexionen optisch aber schon deutlich, zudem stört der Markierungskreis.

Dasselbe gilt für DLSS auf „Quality“ in WQHD – damit muss man sich dann arrangieren. Der flatternde Markierungskreis um die Spielfigur ist ebenfalls störend. Auch DLSS auf „Quality“ reduziert die Bildqualität, entsprechend sollte das Feature in der Auflösung anders als in Ultra HD nur als Notfalllösung und dann in der Qualitätseinstellung genutzt werden. Allerdings wird die Notfalllösung bereits bei allen Grafikkarten unterhalb einer GeForce RTX 3080 benötigt.

Die Performance von DLSS

Da das Raytracing in The Ascent stark mit der Anzahl der verschossenen Strahlen und damit mit der Auflösung skaliert, bringt Nvidias intelligentes KI-Upsampling einen entsprechend großen Leistungsschub. Die GeForce RTX 3080 legt bei voll aktiviertem Raytracing in Ultra HD bereits mit DLSS auf „Quality“ um satte 79 Prozent zu, kommt damit aber trotzdem nur auf knapp mehr als 40 FPS. Das ist zwar spielbar, wirklich rund läuft The Ascent so aber nicht. Mit DLSS auf „Performance“ gibt es weitere 44 Prozent (+158 Prozent gegenüber Nativ + TAA) und etwas mehr als 60 FPS.

In WHQD werden weniger Pixel berechnet und damit ist der Nutzen von DLSS auch geringer. Die Einstellung „Quality“ bringt trotzdem noch einen hohen FPS-Schub von 60 Prozent und so mehr als 60 FPS. DLSS auf „Performance“ liefert weitere 31 Prozent (+110 Prozent gegenüber Nativ + TAA) höhere Frameraten. Ab einer GeForce RTX 3060 Ti gibt es spielbare Ergebnisse.

DLSS im Benchmark
DLSS im Benchmark – 3.840 × 2.160, RT Komplett
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      60,1
    • RTX 3080 @ DLSS Qualität
      41,6
    • RTX 3080 @ Nativ + TAA
      23,3
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      50,9
    • RTX 3080 @ DLSS Qualität
      36,7
    • RTX 3080 @ Nativ + TAA
      20,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)