Hitman 3: Gerne mehr Raytracing, aber bitte nicht so

Wolfgang Andermahr
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Hitman 3: Gerne mehr Raytracing, aber bitte nicht so

Hitman 3 hat mittels eines Updates Raytracing und DLSS erhalten. ComputerBase schaut sich das im Detail an und kommt zu dem Schluss, dass die Umsetzung überhaupt nicht überzeugen kann. Denn Raytracing kostet einfach viel zu viel Leistung, sodass die Strahlen bei eigentlich jeder Grafikkarte abgeschaltet bleiben sollten.

Raytracing hat in den vergangenen zwölf Monaten große Schritte nach vorne gemacht. Die immer noch recht neue Technologie wird in Spielen zunehmend besser eingesetzt. So wird der optische Nutzen immer größer. Zudem lernen die Entwickler zusehends, inwieweit verschiedene RT-Detailstufen für verschiedene GPUs sinnvoll sind. Guardians of the Galaxy (Test) ist zum Beispiel eine der besten Umsetzungen. Wer auf Raytracing verzichtet, verpasst so einiges. Bereits niedrige RT-Stufen bringen viel und kosten ein akzeptables Maß an FPS. Gelegentlich haken die Umsetzungen in manchen Spielen zwar noch ein wenig, im Vergleich zu den Anfangszeiten schaut es heutzutage aber viel besser für Raytracing aus.

Hitman 3 und Raytracing sind keine gute Kombination

Und dann kam Hitman 3. Genauer gesagt der Raytracing-Patch zu Hitman 3, bei dem man sich fragen kann und muss, wie zur Hölle ein Entwickler so ein Update freigeben konnte. Wenn die schnellste Grafikkarte mit klar der besten Raytracing-Leistung selbst in Full HD nur klägliche 40 FPS im Durchschnitt erreicht und teils mit gerade einmal 30 FPS herumkrebst, muss einem klar sein, dass das so nicht spielbar ist. Ja, nur ein Kapitel läuft derart schlecht. Doch wenn es eben nur sechs Kapitel gibt, ist man entsprechend lange in dem einen unterwegs. Die Performance ist allerdings auch in den anderen Kapiteln kritisch und der Leistungsverlust schier riesig. Wenig hilfreich ist es obendrein, wenn in dem Worst-Case-Szenario sogar DLSS keinen einzigen FPS mehr herausquetschen kann, weil offenbar nicht die GPU, sondern etwas anderes limitiert. Hinzu kommt, dass die Raytracing-Schatten dank eines Grafikfehlers gerne mal völlig verschwinden. Kurzum: Aktuell sollte man einen großen Bogen um Raytracing in Hitman 3 machen.

Doch was bietet Hitman 3 überhaupt mit Blick auf Raytracing? Das Spiel nutzt separat an- und abschaltbare Strahlen für den Sonnenschatten, die so gut wie nie zu sehen sind, was aufgrund der teils auftretenden Grafikfehler aber vielleicht auch gut so ist. Die RT-basierten Reflexionen sind derweil mit Abstand das Highlight der Umsetzung. Sie sehen zweifelsohne besser aus als die durchaus schicken Rasterizer-Reflexionen, wovon schlussendlich aufgrund der unterirdischen Geschwindigkeit aber nur wenige Spieler etwas haben werden. Wenn es eine GeForce RTX 3090 Ti benötigt, um in Ultra HD mit DLSS auf „Performance“ 60 FPS zu erreichen – und das dann eben auch nur teilweise –, kann man sich vorstellen, wie es mit anderen Grafikkarten aussieht.

Wenn das Fazit schon ganz vorne steht

Es ist mehr als ungewöhnlich, dass ein Artikel auf ComputerBase quasi mit dem Fazit als Einleitung anfängt. Doch die Raytracing-Umsetzung von Hitman 3 ist derart schockierend, dass man in dem Fall direkt mit der Tür ins Haus fallen muss. Raytracing sollte in Hitman 3 unabhängig von der Grafikkarte einfach nicht genutzt werden. Am besten wär's, wenn die Entwickler das Update gar wieder zurückziehen, denn so schadet es nur dem Spiel selbst, dem Ruf der Macher und schlussendlich auch der Technologie Raytracing. Aktuell ist das optische Update eine Frechheit.

Raytracing sowie AMD FSR und Nvidia DLSS im Detail

Hitman 3 bietet nach dem Update Raytracing für die Sonnen- und Mondschatten und die Reflexionen an. Beide Optionen lassen sich separat voneinander an- und abschalten. Darüber hinaus sind AMDs FSR in der Version 1.0 sowie DLSS in der Version 2.3.2.0 hinzugekommen. Einen Schärfefilter gibt es in beiden Fällen nicht.

Die Bildqualität von Raytracing

„Wie Sie sehen, sehen Sie nichts“ ist Programm bei den Raytracing-Schatten, denn sie fallen eigentlich zu keiner Zeit auf. In Innenräumen ohne direkte Sonneneinstrahlung kann es sie entsprechend ihrer Natur auch gar nicht geben, doch obwohl Sonne und Mond einen Einfluss haben, ändert sich bei der Bildqualität entweder gar nichts oder nur ein Minimum. Es ist obendrein schwer zu beschreiben, welche Schatten nun genau mit Raytracing berechnet werden. Bei den Sonnenschatten handelt es sich fast immer noch ausschließlich um eine Rasterizer-Variante.

Sind sie doch mal zu sehen, ist es auch nicht so, als würden mit Raytracing plötzlich Objekte einen Schatten werfen, die vorher keinen geworfen haben, oder als würden kaputte Rasterizer-Schatten plötzlich korrekt dargestellt. Stattdessen werden mit Raytracing genau dieselben Schatten dargestellt, sie tragen allerdings je nach Abstand zum schattenwerfenden Objekt einen unterschiedlich dicken Schatten auf. Das ist optisch korrekt, fällt aber in Hitman 3 eben fast nie auf. Meistens gibt es den Effekt nur zu sehen, wenn Bäume im Spiel sind, deren Schatten dann meist mit Raytracing berechnet werden.

Die Reflexionen sind deutlich besser als die Schatten

Während die RT-Schatten in Hitman 3 also quasi keinen optischen Gewinn bringen, sieht dies bei den Reflexionen anders aus, denn davon gibt es viel in Hitman 3 zu sehen. Bereits in der Rasterizer-Version ist das Spiel darauf ausgelegt, dass die Umgebung viel reflektiert – und das gelang auch vor dem Update bereits sehr gut. Die klassischen Screenspace-Probleme mit je nach Blickrichtung verschwindenden Reflexionen gibt es zum Beispiel nicht. Hitman 3 ist vermutlich das Game mit den schönsten Rasterizer-Reflexionen überhaupt. Mit Raytracing geht es dann aber nochmal etwas besser.

Je nach Level wirkt sich dies unterschiedlich aus. Auch wenn man vielleicht denken könnte, dass der bei Nacht spielende Level „Chongqing“ mit dem Regen und der vielen Leuchtreklame ein Paradeabschnitt für Raytracing sein könnte, machen die klassischen Reflexionen in dem Abschnitt bereits einen so guten Job, dass Raytracing dort eigentlich kaum besser aussieht. Ja, die Reflexionen auf dem nassen Boden sind realistischer, was aber nur im Direktvergleich auffällt. Stattdessen wird es so, dass die Autos mal wieder alle frisch aus der Waschstraße kommen und dort offenbar mit Klavierlack versehen worden sind.

Und dann gibt es auch Szenarien, wo die Raytracing-Reflexionen die Atmosphäre ein gutes Stück verbessern können. Der Dubai-Level schaut mit Raytracing schon richtig schick aus. Zwar reflektieren die Fenster dort ebenfalls mal wieder mehr, als sie sollten (das ist ein generelles Problem von dem Spiel mit Raytracing), doch davon abgesehen macht Raytracing viel her. So erweitert es die guten Rasterizer-Reflexionen, die ganz gerne irgendwann einfach aufgehört haben, und RT macht dann eben an genau dieser Stelle weiter. Zudem ändert das Feature stellenweise die Oberflächeneigenschaften, sodass sie nun nicht nur mehr reflektieren, sondern stattdessen plötzlich auch Schatten darstellen können. Das ändert teils den Bildeindruck doch ordentlich – und zwar zum Positiven.

Schatten und Reflexionen zugleich sind eine schlechte Idee

Wer beide Raytracing-Effekte aktiviert, hat im Mendoza-Level ein Problem. Denn dort verschwinden die Schatten immer mal wieder komplett für wenige Frames und tauchen dann wieder auf. Und das passiert immer und immer wieder. Die RT-Effekte für sich funktionieren dagegen einwandfrei, entsprechend müssen die Schatten oder Reflexionen in dem Level abgeschaltet werden. So etwas darf einfach nicht passieren.

Die Bildqualität von AMD FSR 1.0 und Nvidia DLSS 2.3.2.0

Zu FSR 1.0 gibt es in Hitman 3 wenig zu sagen. Das spatielle Upscaling verhält sich so, wie man es gewohnt ist. Entsprechend ist die Einsatzmöglichkeit gering, da die Bildqualität immer abfällt. Auf Standbildern sieht FSR in Verbindung mit hohen Auflösungen aufgrund des Nachschärfens noch ordentlich aus. Doch auch da wird bei aggressiveren Modi oder geringeren Ziel-Auflösungen als Ultra HD schnell deutlich, dass die Bildqualität sichtbar abnimmt.

In Bewegung gilt das umso mehr, denn anders als bei dem viel besseren FSR 2.0 (Test in Deathloop) gibt es keine temporale Rekonstruktion. Entsprechend flimmert das gesamte Bild sichtbar mehr. Hinzu kommt, dass bereits ohne FSR nicht korrekt dargestellte Objekte mit feinen Details und dünnen Linien mit FSR noch problematischer werden. Optisch ist Ultra HD mit FSR auf „Ultra Quality“ zwar selbst mit einer reduzierten Bildqualität noch brauchbar, höhere Modi oder geringere Ziel-Auflösungen gehen dann aber zu stark auf Kosten des optischen Gesamteindrucks.

DLSS hat gute und schlechte Seiten

DLSS ist in Hitman 3 hingegen ein zweischneidiges Schwert. Die temporale Stabilität ist mit DLSS besser als mit der nativen Auflösung, entsprechend flimmert das Bild trotz der geringeren Anzahl an Renderpixeln weniger als bei der nativen Auflösung. Selbst DLSS auf „Performance“ ist somit überlegen. Jedoch gibt es auch manche Objekte, die DLSS nicht so richtig bearbeiten will. Sie flimmern dann munter weiter – trotzdem ist die Bildruhe mit DLSS klar besser.

Auch in Sachen Bildrekonstruktion ist DLSS überlegen. Manche Levels zeigen plötzlich aufhörende feine Details, die mit DLSS weiter durchgezeichnet werden. In Sachen Bildschärfe gibt es nicht viel zu meckern. Sie nimmt zwar leicht gegenüber der nativen Auflösung ab, der Effekt hält sich jedoch in Grenzen.

So weit, so gut. Allerdings leidet DLSS in Hitman 3 nicht gerade weniger an Smearing und Ghosting, beides ist ziemlich intensiv vertreten. Mit DLSS auf „Quality“ in Ultra HD ist der Effekt begrenzt und fällt kaum auf. Aggressivere Einstellungen oder geringere Auflösungen lassen feine Linien dann aber in Bewegung schnell verwischen, während andere feine Objekte wie Bäume Linien hinter sich herziehen. Die beiden Problem-Effekte sind nichts Neues für DLSS, waren in letzter Zeit aber besser im Griff als in Hitman 3. Darum sind immer aggressivere Modi nicht die Lösung bei Leistungsproblemen in dem Spiel – zumindest nicht, sofern Smearing und Ghosting stören. Aber auch so ist DLSS FSR 1.0 optisch vor allem bei wenigen Renderpixeln klar überlegen.

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