Spider-Man Remastered im Test: AMDs FSR 2.0 und Nvidia DLSS 2.4 im Detail

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Update 4 Wolfgang Andermahr (+1)
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Nvidia DLSS und AMD FSR 2.0 (und IGTI) in der Analyse

Die PC-Version von Spider-Man Remastered bietet alle wichtigen aktuellen Upsampling-Technologien – und noch etwas mehr. So unterstützt das Spiel Nvidias DLSS in der Version 2.4.12.0, was bereits aus dem Marketing bekannt gewesen ist. Überraschend hat es jedoch auch AMDs Konkurrenztechnologie FSR 2.0 ins Spiel geschafft. Und damit noch nicht genug: Mit „IGTI“ (Insomniac Games Temporal Injection) gibt es zusätzlich noch das „In-House-Upsampling“ vom Entwickler Insomniac Games, das bei den Konsolenversionen genutzt wird.

Upsampling ist „Auflösung runter“ immer vorzuziehen

Alle drei Upsampling-Methoden haben ihre Berechtigung, alle drei haben aber auch optisch mit unterschiedlichen Problemen in Spider-Man Remastered gegenüber der nativen Auflösung mit TAA zu kämpfen. Bei gleicher Renderauflösung haben alle massive Vorteile. Damit ist unabhängig der Probleme klar: Wer mehr Performance haben möchte, sollte anstatt die Auflösung zu reduzieren entweder DLSS oder FSR 2.0 aktivieren, das optische Ergebnis ist immer deutlich besser als simpel die Auflösung zu reduzieren. Auf diesem Weg bleiben die Details viel besser erhalten, die temporale Stabilität ist besser und das gesamte Bild ist schärfer. Das sieht von Ultra HD kommend deutlich besser aus als schlicht die Auflösung auf WQHD oder sogar Full HD zu reduzieren.

Egal wie gut das Upsampling ist, zaubern kann es nicht, sei es mit oder ohne KI. Bei gleicher Renderauflösung ist AMDs und Nvidias Technologie klar besser, gegenüber der nativen Auflösung und damit mit geringerer Renderauflösung gibt es aber Probleme. Bereits mit DLSS Quality und FSR Quality wird eben nur noch mit 2.560 × 1.440 anstatt 3.840 × 2.160 gerendert und dies kann das Upsampling in Spider-Man Remastered auf unterschiedliche Art und Weise nicht kompensieren.

Ein generelles Problem ist, dass weder DLSS noch FSR in dem Spiel die Raytracing-Reflexionen korrekt erfassen und aufhübschen können, deshalb sehen sie unabhängig vom Modus deutlich bröseliger und weniger detailliert aus als mit nativer Auflösung. Die Quality-Modi erzeugen in Ultra HD noch ziemlich hübsche Reflexionen, mit Performance leiden sie dann aber deutlich. In WQHD sieht diesbezüglich auch der Quality-Modus nicht mehr schön aus. Das ist ein Nachteil vom Upsampling, den man in Kauf nehmen muss.

Die Vor- und Nachteile von DLSS und FSR könnten dann nicht unterschiedlicher sein. DLSS große Stärke ist zum Beispiel die Bildstabilität, die In Ultra HD auch im Performance-Modus noch sehr gut ist, dasselbe gilt für Quality in WQHD. Erst bei noch aggressiveren Einstellungen flimmert das ein oder andere Objekt gut sichtbar. Darüber hinaus funktioniert die Rekonstruktion sehr gut, auch wenn es in dem Spiel nicht allzu viel zu rekonstruieren gibt.

Auch AMDs FSR 2.0 hat bei gleicher Renderauflösung massive Vorteile in Sachen Stabilität und Rekonstruktion gegenüber dem spieleigenen TAA, an das Niveau von Nvidia DLSS kommt AMDs Technologie aber nicht heran. Feine Objekte flimmern mit FSR mehr als mit DLSS, hier hat Nvidia die Nase vorn. Darüber hinaus hat FSR 2.0 mit dem bekannten Problem zu kämpfen, dass zunächst verdeckte und dann plötzlich ins Bild tretende Elemente nicht korrekt erfasst werden. In Spider-Man Remastered ist dies ein nur kleines Problem, an sich aber vorhanden.

Ghosting ist weder bei DLSS, noch bei FSR ein großes Problem. Einzig mit aggressiven Einstellungen wie WQHD als Ziel-Auflösung in Kombination mit dem Performance-Modus neigt FSR zum Ghosting, dies hat DLSS etwas besser im Griff. Aber auch dort kann es zu Problemen kommen. So scheinen die Hubschrauber und Flugzeuge in dem Spiel über keine korrekten Bewegungs-Vektoren zur verfügen, hier haben alle Upsampling-Varianten ihre Schwierigkeiten.

Bis jetzt waren das Punktsiege für DLSS, doch Nvidias KI-Upsampling hat mit einem großen Problem zu kämpfen, das es so auch schon in Tokyo: Ghostwire (Test) gegeben hat und je nach Szene wirklich sehr nervig sein kann. Es betrifft erneut die Raytracing-Reflexionen, die mit DLSS nicht nur sichtbar an Details verlieren, sondern darüber hinaus auch noch massives Flimmern erzeugen können – einen so genannte „Ameisen-Effekt“. Das betrifft nicht sämtliche Reflexionen, aber eine ganze Menge.

In diesem Zusammenhang ist nicht von Relevanz, ob der Quality- oder der Performance-Modus ausgewählt ist – die Reflexionen flimmern immer sichtbar, je weniger Renderpixel vorhanden sind, desto mehr. Interessanterweise neigt auch das entwicklereigene IGTI zu diesem Effekt, aber auf einem viel geringeren Niveau als DLSS. FSR 2.0 hat derweil so gut wie gar nicht mit den Ameisen zu kämpfen, selbst FSR Performance in WQHD hat stabilere Reflexionen als DLSS Quality in Ultra HD.

Apropos IGTI: Das Upsampling von Insomniac Games kann nicht mit DLSS und FSR mithalten, in keinerlei Hinsicht. Bildschärfe, Bildstabilität, temporale Rekonstruktion – in allen Modi hinkt IGTI teils deutlich den zwei anderen Technologien hinterher. Im Vergleich zum nativen Rendering bei gleicher Auflösung hat aber auch IGTI Vorteile, sodass dieser Modi auf der Konsole eine Hilfe ist. Da DLSS und FSR aber deutlich überlegen und FSR auf jeder GPU lauffähig ist, gibt es eigentlich keinen Grund, auf dem PC auf IGTI zu setzen.

Die Performance mit DLSS, FSR und IGTI

Limitiert die GPU-Leistung, bringt Upsampling in Spider-Man Remastered einen großen Leistungsschub. FSR 2.0 Quality erhöht die Framerate auf einer Radeon RX 6800 XT in Ultra HD um 44 Prozent und hebt die Framerate damit über die 60-FPS-Grenze. Die GeForce RTX 3080 legt derweil nur um 34 Prozent zu, DLSS Quality bringt mit 33 Prozent einen minimal geringeren Schub. Das ist gleich doppelt ungewöhnlich, denn bis jetzt profitierten GeForce-Grafikkarten immer minimal besser als die Radeon-Pendants von FSR und DLSS lieferte immer eine bessere Performance ab.

DLSS Performance beschleunigt die GeForce RTX 3080 dann um insgesamt 74 Prozent, während FSR Performance 68 Prozent mehr FPS bringt – das entspricht schon mehr dem gewohnten Bild. Auf der Radeon RX 6800 XT beträgt das Plus 78 Prozent und damit dann wieder mehr als bei dem Nvidia-Beschleuniger. Die höchste Leistung bringt in Spider-Man Remastered IGTI, das je nach Auflösung, Modi und Grafikkarte etwa 50 bis 10 Prozent schneller als DLSS und FSR arbeitet.

AMD FSR, Nvidia DLSS und IGTI in Spider-Man Remastered – 3.840 × 2.160 + RT
  • FPS, Durchschnitt:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      111,1
    • RTX 3080 @ IGTI Performance
      94,7
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      92,4
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      91,8
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      88,6
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      85,2
    • RX 6800 XT @ Performance
      84,5
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      80,4
    • RTX 3080 @ IGTI Quality
      76,7
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      73,5
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      70,7
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      70,3
    • RX 6800 XT @ IGTI Quality
      68,9
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      65,0
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      52,7
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      45,1
  • FPS, 1% Perzentil:
    • RTX 3080 @ Full HD Nativ
      95,7
    • RTX 3080 @ IGTI Performance
      80,6
    • RX 6800 XT @ Full HD Nativ
      79,5
    • RTX 3080 @ DLSS Performance
      77,6
    • RTX 3080 @ FSR Performannce
      76,2
    • RX 6800 XT @ Performance
      73,1
    • RTX 3080 @ WQHD Nativ
      72,4
    • RX 6800 XT @ FSR Performannce
      70,2
    • RTX 3080 @ IGTI Quality
      66,0
    • RTX 3080 @ FSR Quality
      62,4
    • RX 6800 XT @ WQHD Nativ
      62,2
    • RTX 3080 @ DLSS Quality
      60,2
    • RX 6800 XT @ IGTI Quality
      58,2
    • RX 6800 XT @ FSR Quality
      56,5
    • RTX 3080 @ Ultra HD Nativ
      42,8
    • RX 6800 XT @ Ultra HD Nativ
      36,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Fazit zu DLSS, FSR und IGTI (und DLAA)

Upsampling hat in Spider-Man Remastered große optische Vorteile gegenüber dem Rendern in identischer Auflösung mit klassischem TAA, ganz gleich, ob Nvidias DLSS oder AMDs FSR genutzt wird: Bevor die Auflösung reduziert wird, sollte also auf DLSS oder FSR gesetzt werden.

DLSS ist FSR dabei an mehreren Fronten qualitativ voraus, jedoch flimmern ausgerechnet die Raytracing-Reflexionen mit Nvidias KI-Upsampling massiv, was bei AMDs FSR 2.0 quasi gar nicht der Fall ist. Wen das auch nur im Ansatz stört, der fährt mit FSR 2.0 trotz anderer Nachteile besser.

Wessen Grafikkarte kein DLSS unterstützt, der findet mit FSR 2.0 den durchweg deutlich besseren Partner als mit dem spieleigenen IGTI. Letzteres bringt zwar mehr Performance, kann qualitativ aber in jeglicher Hinsicht nicht mithalten. Optisch am besten ist schlussendlich bei gleicher Ziel-Auflösung der native Spielmodus mitsamt TAA, auch wenn dieser eine spürbar langsamere Performance bietet. DLSS und FSR kommen qualitativ diesmal aus verschiedenen Gründen nicht ganz an diesen heran, bieten aber eben deutlich mehr FPS.

Nvidias DLSS-Algorithmus lässt sich in Form von DLAA auch ohne weniger Renderpixel in dem Spiel nutzen. DLAA bietet bezüglich Bildschärfe und Bildstabilität Vorteile gegenüber der nativen Auflösung und kostet mit 5 Prozent nicht viele FPS. Allerdings gibt es auch bei Ultra HD als Renderpixel den Ameiseneffekt mit DLAA und in WQHD ist er so stark ausgeprägt, dass der Einsatz der Technologie nicht sinnvoll erscheint.