Company of Heroes 3 im Test: Ordentlich Kawumm auch auf schwächeren Gaming-PCs

Update Wolfgang Andermahr (+1)
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Company of Heroes 3 im Test: Ordentlich Kawumm auch auf schwächeren Gaming-PCs

Mit Company of Heroes 3 geht das erfolgreiche Echtzeitstrategiespiel in eine neue Runde. Im Test der Technik der PC-Version präsentiert sich eine klar hübschere Grafik mit moderaten bis niedrigen Ansprüchen an die Grafikkarte. Schlachtenlenker mit UHD-Faible sollten aber mehr als 8 GB Grafikspeicher ihr Eigen nennen.

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ComputerBase hat Company of Heroes 3 mit der GeForce RTX 4080, Radeon RX 6800 XT und der Radeon RX 7900 XTX neu getestet. Auslöser sind Spiel-Updates, primär aber der Adrenalin 23.2.2 gewesen, der das Strategiespiel offiziell unterstützt und die Performance verbessern soll. Das kann die Redaktion mit eigenen Benchmarks bestätigen – aber nur, wenn die richtige Grafikkarte im Rechner steckt.

Mit Company of Heroes 3 bringen Entwickler Relic und Publisher Sega den nächsten Teil der beliebten Strategiespielserie auf den Markt, der neben den zwei Kampagnen für Einzelspieler auch mit dem Mehrspielermodus zum Kauf überreden möchte. Wie es um die Technik gestellt ist, klärt der Test und geht auch darauf ein, wie gut das Game inhaltlich aufgestellt ist.

Deutlich hübscher, aber eben ein Strategiespiel

Company of Heroes 3 ist ein Strategiespiel – und damit stand eigentlich von vornherein fest, dass es sich um keinen Grafikknaller handeln wird, weil es sich auch um keinen handeln muss. Wie für die Serie üblich, sieht CoH 3 aber dennoch gut aus und bietet eine Menge fürs Auge. Vor allem in Gefechten macht der Titel viel her, wenn Flammenwerfer, Raketenwerfer und Panzer im Einsatz sind und durchaus beeindruckende Gebäudezerstörung anrichten. Das hat schon was.

Realisiert hat Relic dies durch den Einsatz der hauseigenen Essence Engine 5, die so auch schon in Age of Empires IV (Test) genutzt worden ist. Die Verwandtschaft sieht man dem Spiel durchaus an, obschon der Comic-Look zu einem Großteil entfernt worden ist. Den einen oder anderen Spieler mag dies stören, das Gesamtpaket von Company of Heroes 3 ist aber absolut stimmig.

CoH 3 bietet nur „klassische“ Grafik

Raytracing, DLSS, FSR und andere Technologien – viele neue Spiele möchten im Menü mit den neuesten Grafik-Features punkten. Company of Heroes 3 tut dies aber nicht. Raytracing und Upsampling gibt es nicht. Vorhanden sind eine spieleigene Kantenglättung und eine simple Upscaling-Funktion. Während der Verzicht auf Raytracing keinerlei Problem darstellt, wären FSR 2 und DLSS Super Resolution dennoch gerne gesehen – (noch) mehr Performance bei gleichbleibender Bildqualität hat noch nie geschadet.

Das Grafikmenü ist einfach gehalten

Das Grafikmenü von Company of Heroes 3 ist einfach gehalten. Immerhin gibt es einen FPS-Limiter und spieleigenes Upscaling, um die Renderauflösung zu reduzieren. Darüber hinaus ist eine Handvoll einzelner Grafik-Optionen vorhanden. Es gibt jedoch keine Beispiel-Screenshots, Beschreibungen oder sonstigen Komfort. Selbst Grafik-Presets hat die Reihe traditionell nicht, übrigens genauso wenig wie Age of Empires IV – der Entwickler hält allem Anschein nach wenig davon. Immerhin ein Pluspunkt kann genannt werden: CoH 3 bietet einen eigenen Benchmark, der im Gegensatz zu fast allen anderen integrierten Benchmarks sogar die Leistung im Spiel wiederzugeben scheint.

Die Grafikdetails lassen leichtes Tuning zu

Company of Heroes 3 bietet zwar keine Grafik-Presets, die einzelnen Grafikoptionen lassen sich aber natürlich dennoch ändern. ComputerBase schaut sich die Optionen mit den maximalen Details sowie den Stufen „Ultra“, „Mittel“ und „Niedrig“ an. Auf genau diese Werte sind die einzelnen Optionen, wenn möglich, gesetzt.

Wer von den maximalen Grafikdetails auf „Ultra“ herunterschaltet, muss nur zwei einzelne Einstellungen reduzieren und erhält durch Beschuss entstehende Krater, die nicht mehr ganz so detailliert aussehen wie auf „Maximum“.

Das ändert sich dann mit den mittleren Details. Die Stufe lässt den „Nebeleffekt“ weg, was das Bild zwar klarer werden lässt, dafür aber Atmosphäre kostet. Darüber hinaus zeigen die Schatten kaum noch Details, die Geometrieoberflächen werden simpler und die Explosionsstellen wirken flacher. Dennoch sind die mittleren Grafikdetails immer noch akzeptabel – bei Leistungsproblemen kann darauf gewechselt werden. Die Niedrig-Einstellung ist dann aber nicht mehr zu empfehlen, denn damit fehlt die halbe Vegetation. Zudem werden die Schatten weiter zurückgefahren und einige Objekte haben einen ordentlichen Detailverlust.

Etwas mehr Performance, aber keine Welten

Die Grafikdetails nur von „Maximum“ auf „Ultra“ herunterzuschrauben, bringt so gut wie keine Leistung. Die Radeon RX 7900 XTX wird damit um 4 Prozent schneller, die GeForce RTX 4080 um 6 Prozent. Das ist kaum bis gar nicht zu spüren. Mit den mittleren Details steigt die Framerate der Radeon dann aber um gute 22 Prozent an und bei der GeForce sind es 26 Prozent, sodass es etwas unter (AMD) beziehungsweise etwas über (Nvidia) 30 Prozent mehr Bilder pro Sekunde im Vergleich zu den vollen Details gibt. Das sind keine Welten, aber immerhin ein wenig mehr Tuning. Wessen Rechner völlig überfordert mit dem Spiel ist, der wird daran aber auch mit „Mittel“ nichts ändern. Die niedrigen Grafikdetails bringen nochmals einen größeren Schub von 20 bis 30 Prozent. Optisch ist die Stufe aber eben nicht mehr empfehlenswert.

Grafik-Presets im Vergleich – 3.840 × 2.160
  • AMD Radeon RX 7900 XTX:
    • Niedrig Details
      150,8
    • Mittel Details
      115,8
    • Ultra Details
      95,2
    • Maximale Details
      91,2
  • Nvidia GeForce RTX 4080:
    • Niedrig Details
      156,7
    • Mittel Details
      127,7
    • Ultra Details
      101,0
    • Maximale Details
      95,5
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)