Nvidia DLSS 3.5 im Test: Bessere Grafik in Cyberpunk 2077 mit Ray Reconstruction

Wolfgang Andermahr
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Nvidia DLSS 3.5 im Test: Bessere Grafik in Cyberpunk 2077 mit Ray Reconstruction

Nvidia will mit DLSS 3.5 und Ray Reconstruction die Bildqualität von Raytracing-Effekten in Spielen weiter verbessern. ComputerBase schaut sich die neue Technologie in Cyberpunk 2077 mitsamt Pathtracing-Grafik genauer an. Und es zeigen sich in der Tat teils große Besserungen – aber auch Probleme.

DLSS 3.5 bringt einen eigenen Denoiser für Raytracing

Während sich DLSS Super Resolution und DLSS Frame Generation generell an alle Spiele richten, soll das neue Feature Ray Reconstruction in DLSS 3.5 die Grafikqualität von Raytracing verbessern. Denn es gibt Grafikprobleme, die teils erst durch den Einsatz von temporalem Upsampling zu Stande kommen: So werden zum Beispiel Reflexionen nur in der Renderauflösung berechnet und dann erst aufgewertet, sodass sie mit Nvidia DLSS, AMD FSR 2 und Intel XeSS immer schlechter aussehen als ohne Upsampling.

Genau diese und ähnliche Effekte soll es mit Ray Reconstruction (RR) nicht mehr geben. Die neue Technologie richtet sich zumindest derzeit jedoch nicht an „einfache“ RT-Spiele, sondern nur an diejenigen, die in die Vollen gehen und Pathtracing unterstützen. Entsprechend ist Cyberpunk 2077 (Test) auch das erste Game, das DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction unterstützt.

Ray Reconstruction nutzt einen KI-Denoiser

Das ergibt auch erstmal Sinn, denn Ray Reconstruction ersetzt die spieleigenen diversen Denoiser mit einem eigenen Denoiser, der mit Hilfe eines neuronalen Netzwerkes trainiert worden ist. Ein Denoiser ist zunächst einmal dafür da, die benötigte Anzahl an Strahlen zu reduzieren. Denn selbst eine GeForce RTX 4090 ist viel zu langsam, um für die gesamte Szene jeweils einen Strahl pro Pixel zu verschießen. Und der Denoiser hat dann den Job, dafür so sorgen, dass die Grafik trotz reduzierter Strahlen immer noch gut aussieht und nicht in einem Pixelmuster endet.

Vor allem in Pathtracing-Spielen hat der Denoiser also einen entscheidenden Einfluss auf die Grafik. Bis jetzt wurden sie immer manuell optimiert und es wurden stets mehrere Denoiser eingesetzt – je nachdem, welche Aufgabe dieser zu erledigen hat. Und dies kann schnell durcheinandergeraten, sodass ein Denoiser alles andere als optimal arbeitet.

Das soll mit DLSS Ray Reconstruction nicht mehr passieren, denn der „KI-Denoiser“ soll auch ohne manuelle Optimierung deutlich besser arbeiten. Und nicht nur das: Laut Nvidia ist es auch möglich, dass der Denoiser von DLSS eine bessere Performance bringt als die eigentlichen Denoiser des Spiels. Das ist aber vom Titel abhängig – es soll auch Fälle geben, in denen der KI-Denoiser langsamer ist.

DLSS 3.5 RR funktioniert auf jeder GeForce RTX – theoretisch

DLSS Ray Reconstruction beschränkt sich anders als Frame Generation nicht auf die neuen GeForce-RTX-4000-Grafikkarten, denn sämtliche GeForce-RTX-Modelle können die Technologie nutzen. Allerdings ist dies schlussendlich eher eine theoretische Sache, denn Pathtracing benötigt extrem viel Leistung, von der die GeForce-RTX-4000-Produkte eben am meisten haben – inklusive anderer Technologien, die bei Pathtracing Vorteile bringen.

Cyberpunk 2077 ist das erste Spiel, das DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction unterstützt. Um das neue Feature zu nutzen, muss wie oben erwähnt Pathtracing verwendet und entsprechend das Overdrive-Preset im Spiel aktiviert werden. Wie schon DLSS Super Resolution und Frame Generation lässt sich Ray Reconstruction auch einzeln an- bzw. abschalten, was einen direkten Vergleich für jedermann recht einfach macht.

Die Redaktion wirft in diesem Artikel einen Blick auf die Bildqualität von DLSS 3.5 und bietet neben zahlreichen Screenshots auch mehrere Videovergleiche. Darüber hinaus gibt es Benchmarks mit Pathtracing, die die eventuellen Geschwindigkeitsvorteile von Ray Reconstruction zeigen. Obendrein sind allgemeine Benchmarks von Cyberpunk 2077 und dem Overdrive-Preset vorhanden.

Die Bildqualität von DLSS Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077

Sämtliche Qualitätsvergleiche in diesem Artikel wurden auf einer GeForce RTX 4090 in Ultra HD mitsamt DLSS Super Resolution „Balanced“ aufgenommen. Frame Generation war abgeschaltet, um etwaige durch die KI-Bilder erzeugten Grafikfehler zu verhindern. Für alle Vergleiche wurden dieselben Einstellungen genutzt, es wurde einzig Ray Reconstruction händisch an- und abgeschaltet.

DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction kann absolut toll aussehen, viel besser als mit den spieleigenen Denoisern. In den entsprechenden Szenen erkennt man sofort, dass dies „The way to go“ ist, denn der Unterschied ist regelrecht riesig, quasi ein Augenöffner. Oft gewinnt das Bild durch Ray Reconstruction auch abseits von Reflexionen massiv an Schärfe, arbeitet Details viel feiner heraus und verhindert Flackern, das es ohne RR sichtbar gegeben hat – und das ist noch nicht alles!

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 5

Vor allem die Reflexionen stechen positiv hervor

Es kommen nämlich noch positive Aspekte hinzu, die direkt mit den Raytracing-Effekten zu tun haben. Reflexionen sind durchgängig viel schärfer und sehen mit Ray Reconstruction erstmals so aus, als würden sie tatsächlich in der eingestellten Auflösung berechnet werden. Aber nicht nur das: Die Reflexionen sind in Bewegung viel stabiler! Während sie ohne RR regelrecht zu einem unkenntlichen Brei werden, wenn die Kamera bewegt wird, verlieren sie mit DLSS 3.5 nur noch geringfügig an Details und bleiben zu einem Großteil erkennbar.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 1

Auch abseits der Reflexionen gibt es Positives zu berichten. So gehen mit den spieleigenen Denoisern manche Schatten regelrecht verloren, die mit Hilfe von RR korrekt dargestellt werden. Dasselbe kann bei manchen Effekten wie Scheinwerfern und anderen Lichtquellen passieren, die ohne Ray Reconstruction sichtbar falsche Lichtkegel werfen. Darüber hinaus reagiert RR auch deutlich schneller auf wechselnde Lichtverhältnisse als der Spiel-Denoiser. Wechselt im Dunkeln zum Beispiel eine Reklametafel die Farbe, benötigt zwar auch der KI-Denoiser eine kurze Zeit, bis die Umgebung korrekt die geänderte Farbe reflektiert, doch geschieht dies deutlich schneller als mit dem Spiel-Denoiser.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 4

Kommen all diese positiven Effekte zusammen, hebt DLSS Ray Reconstruction die Grafikqualität in Cyberpunk 2077 mit Pathtracing-Grafik massiv an – der Unterschied ist erstaunlich deutlich und zeigt, dass der „normale“ Pathtracing-Modus in dem Spiel noch diverse Baustellen hat. Ob dies nun eine Stärke von Nvidias neuer Technologie ist oder die spieleigenen Denoiser schlecht sind, wird sich erst mit der Zeit und anderen Games zeigen. Doch das Potenzial von Ray Reconstruction gerade in Pathtracing-Titeln scheint sehr groß zu sein.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 2

Vor allem mit Ghosting gibt es große Probleme

Ganz gleich wie beeindruckend DLSS Ray Reconstruction in den guten Momenten ist: Es gibt so einige Probleme, die den sonst hervorragenden Eindruck klar schmälern. Denn mit Ray Reconstruction schleichen sich diverse störende Grafikfehler ein, die man zwar schon kannte, in letzter Zeit aber eigentlich als überwunden angesehen hat.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 7

Das fängt beim Ghosting an, denn davon gibt es mit Ray Reconstruction eine Menge. Nvidia wirbt zwar damit, dass RR es in manchen Situationen verhindern kann – was durchaus korrekt ist –, doch tritt dieser Fall viel seltener auf als das Gegenteil. Denn schlussendlich ghostet mit Ray Reconstruction potenziell jeder NPC auf mittlerer und größerer Entfernung, der sich gerade bewegt. Ein System ist darin nicht zu erkennen, denn manche NPCs zeigen den Effekt, andere wiederum nicht. Doch tritt Ghosting auf, ist es ausgeprägt. Auch Lichtquellen wie Laternen schmieren in gewissen Winkeln deutlich, was vor allem beim Fahren mit dem Auto immer mal wieder auffällt. Ohne Ray Reconstruction gibt es beide Probleme nicht.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 6

DLSS 3.5 kann darüber hinaus bei sehr kleinen Objekten zu Fehlern führen. So ist beim Test eine Szene aufgefallen, in der man innerhalb eines Gebäudes gestanden und es draußen geregnet hat. Ohne RR flimmerte die Außenwelt beim Blick durch eine geöffnete Tür enorm, dies gab es beim KI-Denoiser überhaupt nicht. So weit, so gut, doch wurde mit Ray Reconstruction auch kein wirklicher Regen mehr angezeigt. Die Regentropfen wirkten vielmehr wie nur noch leicht zu sehende, langgezogene Striche, aber nicht mehr wie Regen.

Nvidia DLSS 3.5 mit Ray Reconstruction in Cyberpunk 2077 – Szene 3

Manche Effekte werden feiner herausgearbeitet, andere verschwinden

Auch andere feine Partikeleffekte machen Probleme mit Ray Reconstruction. Hitzeflimmern bei Feuer wird mit RR so gut wie gar nicht mehr dargestellt. Und der Feuereffekt selbst wirkt mit der neuen Technologie ebenfalls deutlich kontrastloser und mehr wie eine flache 2D-Textur als wie ein richtiges Feuer.

Ray Reconstruction kann die Details von Objekten deutlich besser darstellen, übertreibt dabei aber ganz gerne auch. So wirkt das Bild stellenweise regelrecht überschärft, als würde zusätzlich noch ein Schärfefilter bei voll aufgedrehter Einstellung eingesetzt werden. Manchmal tritt dadurch ein „Ölgemälde-Effekt“ ein, den es vor allem mit DLSS 1 oft gegeben hat.