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Windows Vista: 32 Bit und 64 Bit in Spielen im Vergleich

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Wolfgang Andermahr
194 Kommentare

Testsystem

Testsystem:

  • Prozessor
    • Intel Core 2 Extreme QX9770 (übertaktet per Multiplikator auf 4 GHz, Quad-Core)
  • CPU-Kühler
    • Noctua NH-U12P
  • Motherboard
    • Asus P5E3 Deluxe WiFi-AP (Intel X38, BIOS-Version: 1104)
  • Arbeitsspeicher
    • 2x 1024 MB G.Skill DDR3-1600 (7-7-7-18)
    • 2x 1024 MB Patriot DDR3-1600 (7-7-7-18)
  • Grafikkarten
    • ATi Radeon HD 3870 X2 (825/900), 2x 512 MB
    • ATi Radeon HD 3870 (775/1125), 512 MB
    • Nvidia GeForce 9800 GX2 (600/1512/1000), 2x 512 MB
    • Nvidia GeForce 9800 GTX (675/1675/1100), 512 MB
  • Netzteil
    • Coolermaster M850 Real Power Pro Modular (850 Watt)
  • Peripherie
    • Toshiba SD-H802A HD-DVD-Laufwerk
    • Pioneer BDC-202BK SATA Blu-ray-Laufwerk
    • Samsung SpinPoint F1 SATA2-HDD mit 750 GB und 32 MB Cache
  • Gehäuse
    • Coolermaster Stacker 832
  • Treiberversionen
    • ATi Catalyst 8.3
    • Nvidia GeForce 174.74
  • Software
    • Microsoft Windows Vista x64 SP1
    • Microsoft Windows Vista x32 SP1
    • Microsoft Windows XP x64 SP2
    • Microsoft Windows XP x32 SP3
    • Microsoft DirectX 9.0c

Programmversionen & Einstellungen

Folgende Benchmarks kamen während unseres Tests zum Einsatz:

  • Synthetische Benchmarks:
    • 3DMark06 Version 1.0.2
  • Spielebenchmarks:
    • Assassin's Creed, Vollversion, Version 1.0
    • Bioshock, Vollversion, Version 1.1
    • Call of Duty 4, Vollversion, Version 1.5
    • Call of Juarez, Vollversion, Version 1.1.0.0
    • Clive Barker's Jericho, Demo
    • Company of Heroes, Vollversion, Version 1.71
    • Crysis, Vollversion, Version 1.21
    • F.E.A.R., Vollversion, Version 1.08
    • Gothic 3, Vollversion, Version 1.12
    • Rainbow Six Vegas, Vollversion, Version 1.06
    • Stalker, Vollversion, Version 1.0005
    • Unreal Tournament 3, Vollversion, Patch 1.2
    • World in Conflict, Vollversion, Patch 1007

Nach sorgfältiger Überlegung und mehrfacher Analyse selbst aufgenommener Spielesequenzen sind wir zu dem Schluss gekommen, dass die Qualität der Texturfilterung auf aktuellen ATi- und Nvidia-Grafikkarten in der Standard-Einstellung in etwa vergleichbar sind (mit leichten Vorteilen für die GeForce-Produkte). Bei Nvidia verändern wir somit keinerlei Einstellungen und im ATi-Treiber belassen wir die A.I.-Funktion auf „Standard“.

Treibereinstellungen: Nvidia-Grafikkarten (G92)

  • Texturfilterung: Qualität
  • Vertikale Synchronisierung: Aus
  • MipMaps erzwingen: keine
  • Trilineare Optimierung: Ein
  • Anisotrope Muster-Optimierung: Aus
  • Negativer LOD-Bias: Clamp
  • Gamma-angepasstes AA: Ein
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA
  • Transparenz AA: Aus

Treibereinstellungen: ATi-Grafikkarten (R(V)6x0)

  • Catalyst A.I.: Standard
  • Mipmap Detail Level: High Quality
  • Wait for vertical refresh: Always off
  • AA-Modus: 1xAA, 4xAA, 8xAA
  • Adaptive Anti-Aliasing: Off
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