Phantom Blade Zero im Test: Radeon fliegt beim Rasterizer, GeForce verliert kaum mit Pathtracing
Wir haben die PC-Version von Phantom Blade Zero im Test. Grafikkarten-Benchmarks sowie Analysen zu Raytracing, Pathtracing, DLSS und FSR stehen im Fokus. Das Spiel zeigt eine überraschend geringe Rasterizer-Performance, gleichzeitig ist der Leistungsverlust bei Ray- sowie Pathtracing aber gering. Das ist ungewöhnlich.
Phantom Blade Zero: Die Technik der PC-Version
Nanu, was ist denn bei den Benchmarks los? Wer sich die Benchmark-Seite ansieht, wird schnell feststellen, dass ein paar Grafikkarten fehlen. Während abgesehen von ein paar Einsteiger-Modellen sämtliche üblicherweise getesteten 3D-Beschleuniger von Nvidia vertreten sind, fehlen auf der Seite von AMD ausgerechnet die aktuellen Modelle Radeon RX 9070 und Radeon RX 9070 XT – und mit Letzterer die derzeit mit Abstand beliebteste AMD-Grafikkarte unter den Lesern.
Das war so nicht geplant, stattdessen kam uns der Publisher und damit auch der Entwickler des Spiels in die Quere. Denn dieser hat kurz vor Abschluss der Testreihen den Test-Key über Steam deaktiviert – ja, wirklich. Damit steht uns Phantom Blade Zero zurzeit nicht mehr zur Verfügung, das Spiel lässt sich nicht mehr starten. Wir versuchen derzeit, einen neuen Vorab-Key für den Test zu erhalten. Bislang ohne Erfolg. Entsprechend bitten wir darum, das Fehlen einiger Grafikkarten-Modelle sowie Testreihen zu entschuldigen.
Phantom Blade Zero ist ein sehr gutes Spiel geworden – da sind sich die Presse-Kritiken einig. Doch gilt das auch für die Technik der PC-Version? Bei dem Titel handelt es sich um das erste größere Spiel, das die Unreal Engine 5 in der Version UE5.7 einsetzt. Allein deswegen ist „PBZ“ technisch interessant, doch es gibt auch noch andere Gründe dafür: Denn darüber hinaus werden Hardware-Raytracing und Pathtracing unterstützt. Entsprechend haben wir uns die PC-Version des Actionspiels genauer angesehen.
Optisch ist das Spiel gelungen, mit den aktuellen Grafik-Flaggschiffen kann der Titel aber nicht mithalten. Vor allem die künstlerische Gestaltung fällt positiv auf. Dasselbe gilt für die Beleuchtung, die mit Pathtracing-Optik schick aussieht. Darüber hinaus liefert die Optik eine dichte Atmosphäre und detaillierte Welten. Weniger gelungen sind dagegen die Animationen. Die Bewegungsanimationen gehen noch in Ordnung, die Gesichtsanimationen sind dagegen kaum mehr als rudimentär.
Von den AI-Denoisern fehlt mal wieder ein Hersteller
Bezüglich PC-Technik liefert das Spiel einiges. Neben klassischer Rasterizer-Optik wird auch Hardware-Raytracing und Pathtracing unterstützt. Passend dazu gibt es DLSS Ray Reconstruction – FSR Ray Regeneration fehlt aber. Bei Super Resolution gibt es mit DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 und XeSS den „Vollausbau“. Dasselbe gilt für Frame Generation mit DLSS MFG, FSR FG und XeSS FG. Einzig XeSS Multi Frame Generation wird damit nicht im Spiel selbst unterstützt, kann per Treiber aber hinzugeschaltet werden.
| Phantom Blade Zero | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | S-GAME |
| Publisher | S-GAME |
| Engine | Unreal Engine 5.7.4 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ (nur mit Frame Gen) |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | Unklar |
| Intel XeLL | ✓ (nur mit Frame Gen?) |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Nicht vorhanden |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | ✓ |
| Nvidia DLSS 5 Neural Rendering | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.1 im Spiel) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (2.0 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (2× im Spiel) |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | Nein |
| Globale Beleuchtung | Nein |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | Nein |
| Pathtracing | ✓ |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 29. Oktober 2026 |
| Preis zum Release | 60 Euro 70 Euro (Deluxe Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Minimal | Empfohlen | |
|---|---|---|
| Betriebssystem | Windows 10/11 (64 Bit) | |
| Auflösung, FPS, Details | 1.920 × 1.080, 30 FPS | 2.560 × 1.440, 60 FPS |
| Prozessor | AMD Ryzen 5 3600 Intel Core i7-8700K |
AMD Ryzen 5 5600X Intel Core i5-10600K |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | |
| Grafikkarte | AMD Radeon RX 5500 XT Nvidia GeForce GTX 1660 |
AMD Radeon RX 6700 XT Nvidia GeForce RTX 3060 Ti |
| VRAM | 6 GB | 8 GB |
| Speicherplatz | ? GB SSD | |
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Sehr Hoch, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | ✓ |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | Nein / Nein |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | ✓ |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 20 Sekunden | 9 Sekunden | ✓ (einmalig, mehrere Minuten) |
Steam-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine (Test) – oder DIY-Builds mit SteamOS. Und einige Spiele sind im Standalone-Modus auf Steam Frame (Test) lauffähig. Wie es um die Kompatibilität laut Valve zum Zeitpunkt der Testveröffentlichung gestellt ist, verraten wir hier. Den aktuellen Stand liefert die Steam-Store-Seite zu Phantom Blade Zero.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität für Phantom Blade Zero bekanntgegeben.
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