COD: Modern Warfare 4 im Test: Raytracing in der Analyse

 3/6
Wolfgang Andermahr
145 Kommentare

Modern Warfare 4 legt beim Raytracing deutlich zu

Call of Duty: Modern Warfare 4 geht beim Raytracing in die Vollen. Der Vorgänger unterstützte nur RT-Reflexionen. Modern Warfare 4 bietet nun Reflexionen, globale Beleuchtung sowie Schatten. Das ist ein umfangreiches Paket. Raytracing gibt es in zwei Qualitätseinstellungen: „RT Niedrig“ aktiviert nur die RT-Reflexionen, „RT Hoch“ dagegen das volle Programm.

Einen großen Haken gibt es jedoch: Wer Raytracing mit dem spieleigenen Denoiser nutzt, kann – mit einer Ausnahme – nur noch auf den spieleigenen Upsampler Filmisches SMAA T2X zurückgreifen. Und dieser flimmert vor allem bei reduzierter Renderauflösung stellenweise deutlich. DLSS, FSR und Co. stehen dann nicht zur Verfügung. Die einzige Ausnahme ist, wenn FSR Ray Regeneration und damit AMDs KI-Denoiser genutzt wird. Mehr Details auf der folgenden Seite.

RT Denoiser Upscaling nutzbar
GeForce RTX RT aus – DLSS 4.5
RT an VRRT SMAA T2X
Radeon RX 9000 RT aus – FSR 4.1
RT an FSR Ray Regeneration
VRRT SMAA T2X
Radeon RX 7000 RT aus – FSR 4.1
RT an VRRT SMAA T2X
Radeon RX 6000 RT aus – FSR 3.1
RT an VRRT SMAA T2X
Intel Arc RT aus – XeSS
RT an VRRT SMAA T2X

Die Reflexionen bleiben das Highlight

Für gewöhnlich ist die Beleuchtung das optische Highlight, wenn Raytracing unterstützt wird. In COD: Modern Warfare 4 bleiben es aber die Reflexionen. Das Spiel setzt stark auf diesen Effekt und die Screenspace-Reflexionen als Rasterizer-Fallback sind weit unterlegen. Der größte Nachteil ist und bleibt, dass sich diese wegwischen lassen, wenn das zu reflektierende Objekt selbst nicht im Bild ist. Darüber hinaus gibt es Reflexionen, die ohne Raytracing gar nicht erst dargestellt werden. Andere sind zudem sichtbar fehlerhaft oder weisen Artefakte auf.

Auch die Raytracing-Reflexionen sind bei Weitem nicht perfekt. Sie sind den Screenspace-Derivaten aber klar überlegen. Die einzige Ausnahme ist die Darstellung von Autos. Diese reflektieren massiv in dem Spiel, doch scheint die Auflösung der RT-Reflexionen recht niedrig zu sein. Mit dem Ergebnis, dass die Autos ziemlich verwaschen wirken. Der Spiel-Denoiser kann die verlorengegangenen Details nicht wiederherstellen.

Bei der RT-Beleuchtung sind die Entwickler vermutlich einen sehr ressourcensparenden Weg gegangen. Denn sonderlich groß ist der Einfluss nicht. Primär sorgt sie für Fein-Tuning. Dann gibt es hier und dort im Frame einen zusätzlichen Schatten, der vorher gefehlt hat. Aber nur selten wird wirklich mal etwas mehr am Bild geändert. Die einzige Ausnahme ist Vegetation. Ohne Raytracing weist es das klassische Rasterizer-Leuchten auf. In den Szenen wirkt die Beleuchtung dann sehr flach. Mit Raytracing sieht das Ergebnis deutlich besser aus. In seltenen Sequenzen wirkt der Effekt zwar übertrieben, generell ist dieser aber gelungen.

Spiel-Denoiser und Spiel-Upsampler versauen das Ergebnis

Vor allem die Raytracing-Reflexionen heben die Bildqualität in der Kampagne von Call of Duty: Modern Warfare 4 deutlich an. Jedoch hat Raytracing zwei erstaunlich große Probleme in dem Spiel. Das eine ist der spieleigene, VRRT genannte Denoiser. Er ist nicht der schlechteste, aber bei weitem auch nicht der beste. Bei den Reflexionen gehen sichtbar Details verloren, teils wird das Bild etwas unscharf. Zudem neigen vor allem große Wasserflächen zum Flimmern. Gut, die Rasterizer-Reflexionen flimmern sogar noch mehr. Aber weniger Flimmern bedeutet schlussendlich immer noch genug störendes Flimmern.

Ein noch größeres Problem ist jedoch ein anderes: Der spieleigene VRRT-Denoiser setzt das spieleigene SMAA-T2X-Upsampling voraus. Die Kombination funktioniert bei voller Renderauflösung noch halbwegs ordentlich. Doch wird die Renderauflösung reduziert, hat nicht nur der Upsampler mit Bildproblemen zu kämpfen, sondern ebenso der Spiel-Denoiser. Und das Ergebnis ist dann schnell ein unscharfes, flackerndes und rauschendes Bild. Das ist eine Kombination, bei der Raytracing trotz eigentlich klar besserer Effekte schnell schlechter aussieht als Rasterizer-Grafik in Verbindung mit einem hochwertigen Upsampler.

Raytracing sieht in Modern Warfare 4 eigentlich nur bei voller Renderauflösung ordentlich aus. Und das ist für die meisten Grafikkarten zu anspruchsvoll.

So viel Performance kostet Raytracing

Raytracing kostet in Call of Duty: Modern Warfare 4 sehr viel Leistung. Nvidia-Grafikkarten erledigen den Job dabei wie gewohnt am besten. Doch auch die GeForce RTX 5070 Ti verliert in Ultra HD in Kombination mit SMAA Performance bereits 39 Prozent der FPS bei RT Niedrig. Mit RT Hoch sind es noch einmal 11 Prozent mehr, insgesamt liegt der Leistungsverlust damit bei 45 Prozent – das ist massiv!

Die GeForce RTX 4080 Super verliert noch einmal etwas mehr – Blackwell ist in dem Spiel etwas effizienter als Lovelace, was Raytracing angeht. In Zahlen ausgedrückt bedeutet dies, dass RT Niedrig auf der GeForce RTX 4080 Super 43 Prozent kostet und RT Hoch weitere 12 Prozent. 50 Prozent weniger Bilder pro Sekunde gibt es mit der höchsten Einstellung.

Ein Blick auf die Benchmarks lässt aber auch die Möglichkeit aufkommen, dass Blackwell schlicht etwas Leistung bei Rasterizer-Optik fehlt – und dann deswegen weniger mit Raytracing verliert.

So viel kostet Raytracing in COD: Modern Warfare 4 – 3.840 × 2.160
    • RTX 5070 Ti @ RT Aus
      104,1
    • RTX 5070 Ti @ RT Niedrig
      63,7
    • RTX 5070 Ti @ RT Hoch
      56,9
    • RTX 4080S @ RT Aus
      119,6
    • RTX 4080S @ RT Niedrig
      67,9
    • RTX 4080S @ RT Hoch
      60,0
    • RX 9070 XT @ RT Aus
      136,2
    • RX 9070 XT @ RT Niedrig
      65,0
    • RX 9070 XT @ RT Hoch
      56,4
    • RX 7900 XTX @ RT Aus
      139,4
    • RX 7900 XTX @ RT Niedrig
      62,7
    • RX 7900 XTX @ RT Hoch
      53,0
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Auch RDNA 4 verliert mehr Performance als Nvidia GeForce

AMD-Grafikkarten können da nicht mithalten. RDNA 4 schneidet noch am besten ab, verliert aber dennoch eine Ecke mehr Performance als die Konkurrenz. RT Niedrig belastet die Framerate der Radeon RX 9070 XT um 52 Prozent und damit bereits mehr als RT Hoch auf den GeForce-Karten. RT Hoch auf der Radeon sind dann weitere 13 Prozent und insgesamt 59 Prozent. Entsprechend sind es 59 Prozent auf der Radeon RX 9070 XT gegenüber 45 Prozent auf der GeForce RTX 5070 Ti.

Die Radeon RX 7900 XTX schneidet noch einmal etwas schlechter ab, wobei die Unterschiede zum neueren Modell gering sind. RT Niedrig reduziert die Framerate um 55 Prozent, RT Hoch um weitere 15 Prozent. Raytracing kostet auf dem RDNA-3-Modell damit bis zu 62 Prozent.

Unsere Community-Benchmarks: Mach mit!
- Blender Benchmark (neu!)
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Apple M1 – M6
Als bevorzugte Quelle auf Google hinzufügen
Dir gefällt ComputerBase? Lasse dir unsere neuesten Artikel in der Google-Suche ganz oben anzeigen!