COD: Modern Warfare 4 im Test: Fazit
6/6Deutlich hübscher als der Vorgänger
Call of Duty: Modern Warfare 4 macht grafisch gegenüber dem Vorgänger Black Ops 7 einen ordentlichen Schritt nach vorne. Das liegt primär daran, dass es nun wieder eine richtige (und tolle!) Kampagne gibt. Darüber hinaus wird erstmals auch nur noch die aktuelle Konsolengeneration unterstützt.
Optisch macht COD: MW4 in der richtigen Situation einiges her. Das Spiel kann dieses hohe Niveau aber nicht durchweg halten. So hat der Titel das alte COD-Problem: Je nach Beleuchtungsszenario variiert die optische Qualität stark. Zudem fällt die Grafikqualität im „Open-World-Abschnitt“ der Kampagne deutlich ab. Große Gebiete kann die Engine (vermutlich) einfach nicht in schön.
Mehr Raytracing mit unverständlichen Problemen
Auch Raytracing ist schlussendlich einfach nicht gelungen, obwohl das Spiel nun erstmals auch eine RT-Beleuchtung bietet, was eigentlich eine gute Optik ermöglicht. Doch haben die Entwickler einige Entscheidungen getroffen, die eine gute Qualität schlicht verhindern.
So hat der eigene RT-Denoiser (VRRT) teils mit starkem Flimmern zu kämpfen. Hinzu kommt, dass der Denoiser mit einer Ausnahme nur mit dem spieleigenen SMAA-T2X-Upsampling kompatibel ist. Und dieses sieht bei reduzierter Renderauflösung schlicht mies aus. Da flimmert und grisselt schnell das ganze Spiel und sieht so trotz theoretisch besserer Grafik schlechter aus als ohne Raytracing. Auf einer RTX 5090 ist das mit voller Renderauflösung noch zu retten, mit weniger Leistung wird es schnell eng.
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4060 Ti |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
X |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7700 XT |
X |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4070 Ti |
RX 9070 GRE RX 7900 XT |
X |
Nur Nutzern einer AMD Radeon RX 9000 steht eine Alternative offen. Auf diesen Grafikkarten lässt sich AMDs KI-RT-Denoiser FSR Ray Regeneration aktivieren. Und damit läuft dann auch FSR Upscaling 4.1.
| RT Denoiser | Upscaling nutzbar | ||
|---|---|---|---|
| GeForce RTX | RT aus | – | DLSS 4.5 |
| RT an | VRRT | SMAA T2X | |
| Radeon RX 9000 | RT aus | – | FSR 4.1 |
| RT an | FSR Ray Regeneration | ||
| VRRT | SMAA T2X | ||
| Radeon RX 7000 | RT aus | – | FSR 4.1 |
| RT an | VRRT | SMAA T2X | |
| Radeon RX 6000 | RT aus | – | FSR 3.1 |
| RT an | VRRT | SMAA T2X | |
| Intel Arc | RT aus | – | XeSS |
| RT an | VRRT | SMAA T2X | |
Die Kombination sieht unfassbar viel besser aus als die aus Spiel-Denoiser (VRRT) und spieleigenem Upsampling (SMAA T2X) – es ist schlicht eine andere Welt. Daran ändern auch die eigenen Probleme von FSR RR nichts.
Ein Haken bleibt: FSR Ray Regeneration kostet viel Performance. Auch eine Radeon RX 9070 XT ist dafür schnell zu langsam.
Nvidias Konkurrenztechnologie DLSS Ray Reconstruction fehlt dagegen. Das ist ungewöhnlich, zumal der Vorgänger noch darüber verfügte. Das sollten die Entwickler schnellstmöglich ändern. In modernen Raytracing-Spielen sollten schlicht immer FSR Ray Regeneration und DLSS Ray Reconstruction zur Verfügung stehen. Nicht keines davon und auch nicht entweder oder. Sondern immer beides! Vor allem bei AAA-Produktionen gibt es heutzutage keine Ausreden mehr dafür. Und in COD: MW4, wo es mit Raytracing auf GeForce RTX ohne vorerst nur SMAA-T2X-Upscaling gibt, schmerzt der Verzicht gleich doppelt.
Apropos Performance: Die bessere Grafik von Call of Duty: Modern Warfare 4 kostet FPS. Die Framerate fällt gegenüber Black Ops 7 ein gutes Stück niedriger aus, ist aber immer noch höher als in vielen anderen Produktionen. Gleich geblieben ist, dass Radeon-Grafikkarten in Call of Duty besser abschneiden als die konkurrierenden GeForce-Karten – das ist auch in MW4 der Fall. Große Probleme haben dagegen Intels Arc-Beschleuniger. Diese leiden unter einer geringen Leistung, hakenden Menüs, einer langen Shader-Kompilierung und die Arc Pro B70 stürzt in unserem Testsystem wortwörtlich nur ab. Da ändert auch der Game-Ready-Treiber nichts dran.
Die PC-Version läuft zum Großteil problemlos
Abseits der Denoiser- und Upsampling-Problematik hat sich die PC-Version von Call of Duty: Modern Warfare 4 in einer guten Form gezeigt. Abstürze hat es keine gegeben, das Frame Pacing ist gut und das Kompilieren der Shader geht deutlich schneller als in den älteren Teilen. Gestört hat nur, dass die Video-Zwischensequenzen geruckelt haben, wenn zugleich Frame Generation aktiviert gewesen ist. Das Spiel selbst lief dagegen problemlos mit den künstlichen Bildern. Wer die Probleme beziehungsweise Einschränkungen kennt, macht mit der PC-Version wenig verkehrt.
Wow, was für eine Kampagne! Nachdem Black Ops 7 diesbezüglich nicht enttäuschender hätte sein können, zeigt Modern Warfare 4, wie eine gute Kampagne in einem Call of Duty auszusehen hat. Mir hat sie sehr viel Spaß gemacht!
Gleichzeitig frage ich mich aber, warum die Raytracing-Implementierung der PC-Version so idiotisch ausgefallen ist. Wie man einen problematischen Spiel-Denoiser einsetzen kann, der spieleigenes Upsampling voraussetzt, das seinerseits ebenfalls Probleme verursacht, die sich gegenseitig auch noch verstärken, ist mir ein Rätsel. Dass das keine gute Idee ist, muss doch irgendwann jemandem aufgefallen sein.
Und warum man dann die Problemlösung für AMD Radeon anbietet, die für Nvidia GeForce aber nicht, verstehe ich auch nicht. Gut, es ist erfrischend, dass es mal so herum und nicht andersherum passiert. Letzteres gab es schon viel zu häufig. Aber es ist schlicht die Aufgabe der Entwickler, dass beides im Spiel zur Verfügung steht. Vor allem bei einer AAA-Produktion.
Aber genug gemeckert. Ja, die PC-Version hätte definitiv besser sein können. Die Kampagne von COD: Modern Warfare 4 ist in meinen Augen hingegen nahezu perfekt. Das ist toll und so sollte das auch sein!
| Call of Duty: Modern Warfare 4 | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Infinity Ward Beenox |
| Publisher | Activision |
| Engine | IW 9.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Filmic SMAA T2X |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| Nvidia DLSS 5 Neural Rendering | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.1 im Spiel) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | ✓ (1.1 im Spiel) |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR, XeSS + SMAA Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | ✓ |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 16. Oktober 2026 (Kampagne) 23. Oktober 2026 (komplettes Spiel) |
| Preis zum Release | 70 Euro 100 Euro (Vault Edition) |
ComputerBase hat Call of Duty: Modern Warfare 4 selbst und auf eigene Kosten erworben. Eine Unterstützung jeglicher Art des Publishers oder einer PR-Agentur hat es nicht gegeben. Seit dem Kauf des Spiel hat es keinerlei Kontakt mehr zwischen PR-Agentur und ComputerBase gegeben.
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