COD: Modern Warfare 4 im Test: Richtig gut, aber die Raytracing-Umsetzung ergibt keinen Sinn
Wie gut läuft die PC-Version von COD: Modern Warfare 4? Wir haben die Antwort im Test mit umfassenden Grafikkarten-Benchmarks mit AMD Radeon, Nvidia GeForce und Intel Arc. Und wir haben uns Raytracing und FSR Ray Regeneration im Vergleich zum Spiel-Denoiser angesehen. Ein Befund: AMD bietet mit RT die höchste Bildqualität.
Call of Duty: Modern Warfare 4: Die Technik der PC-Version
Call of Duty: Modern Warfare 4 hat wieder eine Kampagne! Demjenigen, der Call of Duty ausschließlich kompetitiv spielt, mag das zwar ziemlich egal sein. Viele von euch haben den üblicherweise zwischen fünf und zehn Stunden langen Solo-Ausflug im Vorgänger Call of Duty: Black Ops 7 (Test) aber schmerzlich vermisst.
Nun ist die Solo-Kampagne zurück. Und wer den Titel schon gekauft hat, kann den Einzelspieler-Modus seit letztem Freitag bereits nutzen. Der gesamte Inhalt inklusive Multiplayer wird ab kommenden Freitag, den 23. Oktober, zur Verfügung stehen.
COD lässt Last-Gen-Konsolen hinter sich
Optisch hat sich im Vergleich zum Vorgänger durchaus einiges getan. Unter anderem deswegen, weil die Last-Gen-Konsolen erstmals nicht mehr unterstützt werden, was der Optik gut getan hat. Die Hauptcharaktere sind sehr detailliert, die Animationen sind ordentlich und die Explosionen sind wie gewohnt fulminant. Insbesondere die Innenlevels zeigen sehr viele Details, was in Kombination mit der Raytracing-Beleuchtung sehr gut aussieht.
Doch auch der neueste Teil hat dabei ein ähnliches Problem wie die Vorgänger: In der richtigen Sequenz bei der richtigen Lichtstimmung sieht das Spiel extrem gut aus. Es gibt aber auch Lichtstimmungen, bei denen die Qualität sichtbar abfällt. Dasselbe gilt in den wenigen größeren Außenarealen, in denen sich zudem ein sehr aggressives LOD-Verhalten zu erkennen gibt. Das kann die Engine einfach nicht so gut.
Nichtsdestoweniger bietet die Kampagne insgesamt so einiges für das Auge. Auf dem Niveau der aktuellen Grafikreferenz Gears of War: E-Day (Test) liegt Modern Warfare 4 aber nicht.
Raytracing funktioniert nun in allen Spielmodi
Technisch hat die PC-Version von Call of Duty: Modern Warfare 4 einiges zu bieten. Raytracing gibt es für die globale Beleuchtung, Reflexionen, die Schatten und die Umgebungsverdeckung – und damit das gesamte „RT-Paket“ abseits von Pathtracing. Der wenig beliebte Vorgänger COD: Black Ops 7 (Test) hatte sich dagegen nur auf die Reflexionen konzentriert; und das auch nur im Multiplayer-Modus. In Modern Warfare 4 gibt es Raytracing im Multiplayer- sowie im DMZ-Modus und in der Kampagne – wo Raytracing auch hingehört.
Beim Upsampling gibt es ebenso freie Auswahl: DLSS 4.5 sowie FSR Upscaling 4.1 sind mit an Bord, dasselbe gilt für XeSS. In Sachen Frame Generation gibt es nur beinahe das volle Programm: DLSS 4.5 Multi Frame Generation 6× und FSR 4 Frame Generation sind mit an Bord, XeSS Frame Generation dagegen nicht. Dasselbe gilt für die Latenz-Techniken: Bei Nvidia Reflex und AMD Anti-Lag 2 gibt es ein „Ja“, bei Intel XeLL dagegen ein „Nein“.
Mit FSR Ray Regeneration – aber ohne DLSS Ray Reconstruction!?!
Interessanter, oder eher merkwürdig wird es bei den Denoisern fürs Raytracing. Zuerst einmal hat das Spiel einen eigenen Entrauscher, der mit allen RT-Modi und Grafikkarten kompatibel ist.
Doch der Denoiser arbeitet nicht mit den Super-Resolution-Varianten von DLSS 4.5, FSR Upscaling 4.1 und XeSS zusammen. Das bedeutet, dass auf modernes Upsampling verzichtet werden muss, wenn Raytracing mit dem Spiele-Denoiser aktiviert ist. Der Spiel-Denoiser funktioniert einzig und allein mit dem spieleigenen Upsampling „Filmisches SMAA T2X“. Das bietet zwar bei voller Auflösung eine ordentliche Qualität, ist bei reduzierter Auflösung aber weit unterlegen.
Wer eine Radeon RX 9000 besitzt, dem kann das allerdings egal sein. Denn für RDNA-4-Grafikkarten steht AMDs eigener AI-Denoiser FSR Ray Regeneration zur Verfügung. Er liefert ein deutlich besseres Ergebnis. Was dagegen nicht unterstützt wird, ist DLSS Ray Reconstruction. Der Vorgänger Black Ops 7 hatte das Feature noch, Modern Warfare 4 dagegen aber nicht mehr.
Die beste Bildqualität gibt es in Call of Duty: Modern Warfare 4 daher nur auf Radeon-RX-9000-Grafikkarten, denn nur mit diesen Grafikkarten lassen sich ein guter Denoiser (FSR Ray Regeneration, nur auf RX 9000) und ein gutes Upscaling (FSR 4.1 Super Resolution) kombinieren.
| Call of Duty: Modern Warfare 4 | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Infinity Ward Beenox |
| Publisher | Activision |
| Engine | IW 9.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
| Intel XeLL | Nein |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Filmic SMAA T2X |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| Nvidia DLSS 5 Neural Rendering | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.1 im Spiel) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | ✓ (1.1 im Spiel) |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | Nein |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR, XeSS + SMAA Native) |
| Manuelles Nachschärfen | ✓ |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Globale Beleuchtung | ✓ |
| Reflexionen | ✓ |
| Schatten | ✓ |
| Umgebungsverdeckung | ✓ |
| Pathtracing | Nein |
| Direkt zur Raytracing-Analyse | |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7700 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 16. Oktober 2026 (Kampagne) 23. Oktober 2026 (komplettes Spiel) |
| Preis zum Release | 70 Euro 100 Euro (Vault Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Extrem, Ultra, Ausgewogen, Einfach, Minimum) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | ✓ (nur mit SMAA kompatibel) |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | ✓ / Nein |
| FPS-Counter | ✓ |
| Sonstige Overlays | ✓ |
| VRAM-Auslastungsanzeige | ✓ |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | ✓ |
| Detaillierte Beschreibungen | ✓ |
| Integrierter Benchmark | ✓ |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 59 Sekunden | 10 Sekunden | ✓ (einmalig, mehrere Minuten) |
Steam-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine (Test) – oder DIY-Builds mit SteamOS. Und einige Spiele sind im Standalone-Modus auf Steam Frame (Test) lauffähig. Wie es um die Kompatibilität laut Valve zum Zeitpunkt der Testveröffentlichung gestellt ist, verraten wird hier. Den aktuellen Stand liefert die Steam-Store-Seite zu Call of Duty: Modern Warfare 4.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität für Call of Duty: Modern Warfare 4 bekanntgegeben.
- Blender Benchmark (neu!)
- Gears of War: E-Day (neu!)
- 3DMark Steel Nomad + X
- Cinebench 2026
- Apple M1 – M6