Gears of War: E-Day: Die Kampagne mit Bombast-Grafik frisst Hardware wie nichts
ComputerBase hatte die Gelegenheit, die Kampagne von Gears of War: E-Day anzuspielen. Optisch ist diese absolut beeindruckend, die Präsentation gehört zum Besten, was es aktuell zu sehen gibt. Interessant dabei ist, dass neben Megalights der Unreal Engine auch RTX Mega Geometry als modernes Feature unterstützt wird.
Was für ein Grafik-Brett!
Bereits der Multiplayer-Modus von Gears of War: E-Day hatte beim Erstkontakt optisch einiges zu bieten. Für gewöhnlich setzen Einzelspieler-Modi dann noch einmal eins drauf. Und ja, das ist auch in Gears of War: E-Day der Fall. ComputerBase hatte zuletzt die Möglichkeit, zwei Kapitel aus der Kampagne zu spielen. Die Spielzeit betrug etwas mehr als eine Stunde. Optik-Fazit: Wow!
Derart detaillierte Welten gibt es zurzeit vermutlich in keinem anderen Spiel zu sehen. Seien es die Details der Charaktere, der Spielwelt oder auch nur der zahlreichen Gebäuden im Hintergrund. Überall gibt es unglaublich viel zu sehen. Aber nicht nur die Quantität ist beeindruckend, dasselbe gilt für die Qualität. Die Texturen sind unglaublich scharf, in Verbindung mit der Hardware-Raytracing-Beleuchtung erzeugt das absolut realistisch aussehende Spielwelten.
Einfach alles sieht toll aus
Auch die Charaktere sehen toll aus. Nicht nur wegen beeindruckend gestalteter Kampfanzüge. Auch die Gesichter sehen absolut realistisch aus: Haut Augen und Haare sehen fantastisch aus. Letztere sind zwar nicht allzu dynamisch, dafür sehen die einzelnen Haarsträhnen aber richtig gut aus. Die Animationen sind durchweg hochwertig, wenn auch nicht auf Top-Niveau. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.
Und auch die eigentliche Action sieht dann richtig gut aus. Seien es die Explosionen oder die Feuergefechte mit all ihren Partikeleffekten. Oder der wortwörtlich gewaltige Nahkampf. Überall gibt es unglaublich viel zu sehen. Gears of War: E-Day ist auf dem Weg zur neuen Gaming-Grafikreferenz.
| Gears of War: E-Day | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | The Coalition |
| Publisher | Xbox Game Studios |
| Engine | Unreal Engine 5.6.1 |
| API | DirectX 12 |
| Widescreen (21:9) | ✓ |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4.5 für Performance-Modus im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | ✓ (6×) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | ✓ |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.3 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (4.0 im Spiel) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (2.0 im Spiel, XeSS MFG per Intel-App) |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS Native) |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | ✓ |
| Pathtracing | Nein |
| Release-Datum | 06. Oktober 2026 1. Oktober (Premium Edition) |
| Preis zum Release | 70 Euro 100 Euro (Premium Edition) |
Die Bombast-Grafik im Video
Hier ein paar Hinweise für die Videos: Auch wenn es sich nicht um (Upscaling-)Vergleiche handelt, setzt ComputerBase in diesem Fall absichtlich auf den ICAT-Player und nicht auf YouTube. Auf YouTube gehen aufgrund der hohen Komprimierung einfach zu viele Details verloren. Und da die Videos die Grafikpracht von Gears of War: E-Day zeigen sollen, wäre dies der falsche Weg.
Das hat aber auch zur Folge, dass die Videos ein gutes Stück größer sind (die Größe wird im Player angegeben). Und der ICAT-Player ist definitiv unhandlicher zu bedienen als YouTube. Darüber hinaus muss die GPU den AV1-Codec beschleunigen können. Ideal ist die Situation also nicht. Für Gears of War: E-Day ist der Player aber dennoch der bessere. denn nur so wird das, was die Grafik beim Spielen am Bildschirm so bombastisch erscheinen lässt, auch sichtbar.
Ein Hinweis noch: Es ist zu empfehlen, nur ein Video herunterzuladen und dieses dann anzusehen. Danach sollte der Browser aktualisiert („F5“) und erst dann das nächste Video geladen werden. Ansonsten wird die Videowiedergabe vermutlich ruckeln.
Verantwortlich für die gute Grafik ist neben The Coalition als Entwickler auch die Unreal Engine, die in dem Spiel in der Version UE5.6.1 vorliegt. Quasi alle modernen Features der Engine werden vom Spiel auch genutzt. Angefangen bei dem fast schon „klassischen“ Nanite-System bis hin zu Virtual Shadow Maps und der Lumen-Beleuchtung.
Megalights & RTX Mega Geometry. Es gibt viele Grafik-Features.
Gears of War: E-Day geht aber noch einen Schritt weiter. Nicht nur, dass auch Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing aktiviert werden kann. Darüber hinaus unterstützt das Spiel als einer der ganz wenigen Titel die neue Megalights-Beleuchtung, sodass auch eine große Anzahl an Lichtquellen realistisch die Spielwelt ausleuchten kann. Das System arbeitet zusammen mit Lumen. Halo: Campaign Evolved (Test) ist eines der wenigen Spiele, die ebenso Megalights unterstützen.
Und es hat sich auch noch ein weiteres Grafik-Feature eingefunden, in der Multiplayer-Preview gab es dieses noch nicht. Entsprechend war es eine Überraschung, im Grafikmenü plötzlich „RTX Mega Geometry“ an- und abschalten zu können. Dabei handelt es sich um ein Nvidia-exklusives Feature, das ab GeForce RTX 2000 lauffähig ist. Damit ist Gears of War: E-Day nach Alan Wake 2 (Test) erst das zweite Spiel, das RTX Mega Geometry einsetzt – vorgestellt wurde das Feature mit RTX 5000 Anfang 2025.
Es wird eine schnelle Grafikkarte und viel Upsampling benötigt
All die Grafikpracht und Grafikfeatures haben aber einen Preis: Leistung. Und zwar eine ganze Menge davon. Sogar richtig, richtig viel.
Selbst eine GeForce RTX 5090 ist derzeit nicht dazu in der Lage, die 60-FPS-Marke in Ultra HD in Verbindung mit DLSS Performance (!) zu halten. Zu einem Großteil der Zeit wird zwar mit 60 Bildern pro Sekunde oder etwas darüber gerendert. Wird es richtig voll auf dem Bildschirm, liegt die Framerate aber nur noch bei knapp über 50 FPS.
Das ist schon wirklich happig und zeigt, dass die maximalen Grafikdetails vermutlich ausschließlich auf High-End-Grafikkarten vernünftig laufen werden. Da es unwahrscheinlich ist, dass die noch anstehenden Performanceoptimierungen die Leistung noch einmal grundlegend ändern werden, ist davon auszugehen, dass die meisten PC-Spieler die Detailstufen reduzieren werden müssen. Oder die Entwickler überlegen sich das mit der höchsten Detailstufe noch einmal. Diese heißt auf jeden Fall nicht umsonst „Ludicrous“.
Die gute Nachricht dabei ist: Wer sich mit der zweithöchsten Stufe „Ultra“ begnügt und auf RTX Mega Geometry verzichtet, erhält deutlich höhere Frameraten auf dem Monitor. Und das Spiel sieht dann immer noch sehr, sehr gut aus. Wenn auch eben nicht mehr ganz so gut wie mit der höchsten Einstellung. Insgesamt ist es aber kein Beinbruch, auf „Ludicrous“ zu verzichten.
RTX Mega Geometry in der Kurzanalyse
Gears of War: E-Day ist nach Alan Wake 2 erst das zweite Spiel, das RTX Mega Geometry unterstützt. Das Feature ist ab GeForce RTX 2000 lauffähig und soll bei komplexer Raytracing-Geometrie die Anforderungen an den Prozessor reduzieren sowie gleichzeitig die Erstellung der BVH-Struktur (Erläuterung) beschleunigen. Zugleich soll der VRAM-Bedarf reduziert werden.
ComputerBase hat sich RTX Mega Geometry genauer in Gears of War: E-Day angesehen. Der Einfluss auf die Bildqualität ist gering, aber vorhanden – darüber hinaus fallen die Differenzen je nach Szene unterschiedlich hoch aus. In manchen Sequenzen ist die Grafik identisch, in anderen gibt es durchaus größere Unterschiede – ohne dass diese sonderlich groß werden.
RTX Mega Geometry scheint in dem Spiel vor allem die Beleuchtung bei vom Licht schwer zu erreichenden Stellen zu verbessern. In diesen wirkt die Verschattung mit dem Feature besser. Hier ist es denkbar, dass ohne RTX Mega Geometry die BVH-Struktur simpler ausfällt und die Raytracing-Beleuchtung dadurch die entsprechenden Stellen nicht erreicht. Zudem scheint das Feature primär bei größerer Sichtweite Vorteile zu bringen. Das könnte ebenfalls an einer komplexeren BVH-Struktur liegen.
RTX Mega Geometry kostet aktuell Leistung
RTX Mega Geometry kann die Performance verbessern. Dies ist in Alan Wake 2 der Fall und wird so auch von Nvidia beworben. In Gears of War: E-Day gelingt das aktuell aber nicht. Im Gegenteil, RTX Mega Geometry kostet Leistung. Zehn Prozent langsamer läuft die GeForce RTX 5090 mit RTX Mega Geometry. Und zugleich allokiert die Grafikkarte fast zwei Gigabyte mehr VRAM. Allokierung bedeutet zwar nicht Verbrauch, doch eigentlich soll das Feature ja Speicher sparen. Eventuell ist RTX Mega Geometry in der Preview-Version einfach noch nicht korrekt integriert.
Ersteindruck
Gears of War: E-Day wird in der Kampagne ein Grafikkracher. Ja vielleicht wird der Titel sogar die neue Gaming-Grafikreferenz. Alles andere wäre nach der optisch beeindruckenden Preview-Version des Einzelspielermodus eine große Überraschung.
Entwickler The Coalition fährt die Unreal Engine 5.6 dafür voll aus: Nanite, Virtual Shadow Maps, Lumen, Hardware-Raytracing, Megalights – quasi alles, was die Engine zu bieten hat, wird genutzt. Und das Nvidia-exklusive RTX Mega Geometry kommt noch oben drauf. Mindestens genauso wichtig wie die vielen Features ist aber natürlich auch die gute Arbeit der zahlreichen Entwickler. Diese sollte man nie vergessen.
Das Ganze wird aber auch gewaltig an Grafikleistung kosten. Die finale Version wird sicherlich noch weiter optimiert. Dasselbe gilt für die Treiber. Es wäre aber sehr verwunderlich, wenn Gears of War: E-Day zum Release nicht zu den anspruchsvollsten Spielen überhaupt gehören wird. Zumindest aktuell hat selbst eine GeForce RTX 5090 alle Hände voll mit den Rechenaufgaben zu tun, 60 FPS in UHD bei maximalen Details, aber mit DLSS Performance sind keine sichere Bank.
Viel Upsampling und mehrere Grafik-Presets für eine gute Performance
Um dem entgegenzuwirken, haben die Xbox Game Studios alle modernen Upscaler integriert: FSR 4, DLSS 4.5, XeSS und TSR, alles aktuelle ist dabei. Dasselbe gilt für Frame Generation. Letzteres wird für hohe Frameraten voraussichtlich ein Must Have sein. Darüber hinaus zeigen aber auch die Grafikstufen Tuning-Potenzial. Bereits das zweithöchste Grafik-Preset bringt einen ordentlichen FPS-Schub. Und das Spiel sieht dann immer noch toll aus. Hier wird man bei der finalen Version schauen müssen, was der beste Kompromiss sein wird.
Die Entwickler haben noch einige Wochen Zeit, doch zumindest der gespielte Kampagnenabschnitt lief auf dem PC bereits jetzt fehlerfrei. Bugs, Abstürze oder sonstige technische Fehler sind während der Testphase nicht aufgefallen. Diesbezüglich wird man sich wohl keine Sorgen machen müssen.
Mein erster Ausflug in die Kampagne von Gears of War: E-Day hat mir richtig Spaß gemacht! Die Grafik ist wirklich der Wahnsinn und die Kampagne scheint eine hohe Qualität zu erreichen. Die zwei gespielten Kapitel haben mir sehr gefallen, zumal das Spiel mit seiner hochwertig produzierten Einzelspieler-Kampagne genau mein Fall werden wird.
Ich bin aber auch gespannt, wie das Spiel in der PC-Community ankommen wird. Die Referenz-Grafik kostet richtig viel Leistung, abseits von Pathtracing-Titeln gibt es nichts Vergleichbares. Daher werden viele Spieler die Details zurückschrauben müssen.
Aber erst einmal abwarten, was sich bis zum Release noch tun wird. Und ob die Presets auch abseits des bereits jetzt guten Ultra-Presets gute Kompromisse aus Qualität und Leistung bieten können werden.
ComputerBase hat die Preview-Version zu Gears of War: E-Day von der für das Spiel zuständigen PR-Agentur zum Anschauen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme der PR-Agentur auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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