Halo: Campaign Evolved im Test: Benchmarks, DLSS/FSR-Analysen, Latenz-Messungen + mehr
Wie gut ist die Technik der PC-Version von Halo: Campaign Evolved? Der Test mit Benchmarks sowie Analysen zu DLSS, FSR und Raytracing verrät es. Im Fokus: Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc. Zudem wird das Upsampling in Form von DLSS und FSR genauer analysiert. Latenzmessungen gibt es ebenfalls.
Halo: Campaign Evolved: Die Technik der PC-Version
Microsofts beliebte Ego-Shooter-Serie Halo ist erstmals 2001 erschienen. Halo war das Zugpferd der damals ersten Xbox. Genau 25 Jahre später folgt unter dem Namen „Halo: Campaign Evolved“ das Remake des ersten Teils. Anders als beim 2014 erschienenen Halo: The Master Chief Collection (Test) handelt es sich nicht um ein einfaches Remaster. Stattdessen haben die Halo Studios die Technik komplett neu aufgebaut. Und das hat sich gelohnt.
Denn anders als der bislang neueste, nicht gut aufgenommene Teil Halo Infinite (Test) sieht Halo Campaign Evolved richtig gut aus. Ganz gleich, ob die Außenlevels oder die Innenumgebungen, das Auge bekommt viel zu bieten. Zwei Highlights haben sich dabei herauskristallisiert: Halo Campaign Evolved überzeugt mit einer schicken Umgebungsdarstellung in Außenlevels und mit tollen Lichteffekten in den Innenbereichen. Auch die Beleuchtung und die detaillierten Modelle machen etwas her, doch die zwei Aspekte sind die definitiven Optik-Highlights.
Erstmals mit Unreal Engine 5
Anders als bis jetzt nutzt Halo: Campaign Evolved keine eigene Engine – diese hat man nach dem optisch durchschnittlichen Halo Infinite fallen gelassen. Stattdessen kommt die Unreal Engine 5 in der Version 5.5.4.0 Einsatz. Technische Details gibt Microsoft leider nur wenige heraus, Antworten auf Fragen der Redaktion stehen noch aus.
Doch deutet ein Vorabbericht von Digital Foundry darauf hin, warum Halo Campaign Evolved optisch so beeindruckt. Demnach soll Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing für die Beleuchtung und für die Reflexionen zum Einsatz kommen. Im Grafikmenü gibt es keine Hinweise darauf, es könnte sich auch um gut gemachtes Software-Lumen handeln. Dabei weiß die Beleuchtung generell zu gefallen, Licht wird von Oberflächen reflektiert und leuchtet Objekte an.
Bei den Reflexionen handelt es sich um eine Mischung aus reinen Raytracing-Reflexionen, reinen Screenspace-Reflexionen und Hybrid-Reflexionen. Erstere sind eher selten anzutreffen, meistens gibt es die Hybrid-Reflexionen. Die gute Nachricht ist, dass die Lumen-Effekte, sei es nun die Soft- oder die Hardwarevariante, nur selten mit Rauschen zu kämpfen haben. Generell hat das Spiel das gut im Griff. ComputerBase geht auf den folgenden Seiten davon aus, dass es sich um Hardware-Raytracing handelt. Auch die Mindestanforderungen bei den Grafikkarten deuten darauf hin, mindestens eine GeForce RTX 2060 oder Radeon RX 6600 müssen im Rechner stecken.
Darüber hinaus soll Halo Campaign Evolved in Innenräumen die erste größere Spielproduktion sein, die auf das MegaLights-Feature der UE5 setzt. Dabei handelt es sich um eine Technologie, mit deren Hilfe deutlich mehr Lichtquellen genutzt werden können, ohne dass die Performance deutlich sinken soll. Das würde zur schicken Beleuchtung der entsprechenden Abschnitte passen. Besonders effektiv ist dabei das bunte Waffenfeuer, das vom Licht reflektiert wird – das sieht richtig schick aus.
Die Zwischensequenzen haben ihre Probleme
Halo: Campaign Evolved kommt mit einigen Zwischensequenzen daher, die jedoch leider nicht auf dem eigenen Rechner gerendert werden, sondern offline bei Microsoft gerendert worden sind – und das nur mit 30 FPS. Hier sollten die Entwickler schnellstmöglich auch eine 60-FPS-Option anbieten, denn aktuell gibt es einen ziemlichen Bruch zwischen dem Bewegtbild des Spiels und dem der Videos.
Problematisch ist zudem, dass das 30-FPS-Limit der Videos auch bei aktiver Frame Generation gilt. Offenbar werden zunächst nur 15 FPS dargestellt, bevor Frame Generation die Bildrate wieder auf 30 FPS anhebt. Das Ergebnis sind Grafikfehler, die deutlich stören. Das ist so nicht genießbar. In den Zwischensequenzen sollte Frame Generation immer abgeschaltet sein. Dafür haben die Entwickler zu sorgen. Manuell dauernd umzuschalten ist zwar möglich, sollte aber einfach nicht notwendig sein.
Intel XeSS gibt es nur in der Steam-Version
Apropos DLSS und Co.: Halo: Campaign Evolved bietet als Upsampling DLSS 4 Preset K und zwar über alle Qualitäts-Modi hinweg. DLSS 4.5 mit dem Preset M wird vom Spiel nicht genutzt, kann mittels der Treiber-App aber aufgezwungen werden. Darüber hinaus ist FSR Upscaling 4.0.2 im Spiel verfügbar, per Treiber-App wird daraus FSR Upscaling 4.1. Und dann gibt es noch XeSS, allerdings nur in der Steam-Version des Spiels. In der Microsoft-Store-Version steht kein Intel XeSS zur Verfügung. Das gilt übrigens auch für XeSS Frame Generation. DLSS und FSR Frame Generation kann dagegen in beiden Spielvarianten aktiviert werden. Mehr als die einfache Frame Generation (2×) gibt es jedoch nicht, DLSS Multi Frame Generation kann aber problemlos per Nvidia-App aufgezwungen werden.
| Halo: Campaign Evolved | Eigenschaften |
|---|---|
| Entwickler | Halo Studios |
| Publisher | Xbox Game Studios |
| Engine | Unreal Engine 5.5.4.0 |
| API | DirectX 12 |
| Nvidia Reflex | ✓ |
| Nvidia Reflex 2 | Nein |
| AMD Anti-Lag 2 | ✓ |
| Intel XeLL | ✓ |
| HDR | ✓ |
| Widescreen (21:9) | ✓ (Screenshot-Vergleich) |
| Kantenglättung | Nicht vorhanden |
| Temporales Upsampling | |
| Nvidia DLSS Super Resolution | ✓ (DLSS 4 Preset K im Spiel DLSS 4.5 komplett per Nvidia-App) |
| Nvidia DLSS Frame Generation | ✓ |
| Nvidia DLSS Multi Frame Generation | Nein (per Nvidia-App möglich) |
| Nvidia DLSS Dynamic-MFG | Nein (per Nvidia-App möglich) |
| Nvidia DLSS Ray Reconstruction | Nein |
| AMD FSR Upscaling | ✓ (4.0.2 im Spiel, FSR 4.1 per AMD-App) |
| AMD FSR Frame Generation | ✓ (3.1.5 im Spiel, FSR 4 per AMD-App) |
| AMD FSR Ray Regeneration | Nein |
| Intel XeSS Super Resolution | ✓ (1.3 im Spiel, nicht im MS-Store) |
| Intel XeSS Frame Generation | ✓ (MFG per Intel-App, nicht im MS-Store) |
| Epic UE TSR | ✓ |
| Native Auflösung + Upsampling | ✓ (DLAA, FSR + XeSS + TSR Native) |
| Manuelles Nachschärfen | Nein |
| Direkt zur Upsampling-Analyse | |
| Raytracing | |
| Software-Lumen (UE5) | ✓ (Beleuchtung, Reflexionen) |
| Hardware-Lumen (UE5) | ✓ (vermutlich) |
| Pathtracing | Nein |
| 60 FPS im Benchmark ab (mit DLSS/FSR) | |
| WQHD | RTX 5070 / RTX 4070 / RX 9060 XT / RX 7800 XT |
| UWQHD | RTX 5070 / RTX 4070 Super / RX 9070 GRE / RX 7900 XT |
| UHD | RTX 5070 Ti / RTX 4080 / RX 9070 XT |
| Direkt zu den Benchmarks | |
| Release-Datum | 28. Juli 2026 23. Juli 2026 (Premium Edition |
| Preis zum Release | 60 Euro 80 Euro (Premium Edition) |
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
| Niedrig / Minimal | Mittel | Hoch / Empfohlen | Ultra | ||
|---|---|---|---|---|---|
| Einstellungen | 1.920 × 1.080 30 FPS |
2.560 × 1.440 60 FPS |
3.840 × 2.160 60 FPS |
||
| Prozessor | AMD | Ryzen 5 3600 | Ryzen 7 5700X | Ryzen 7 7700 | Ryzen 9 7900X |
| Intel | Core i7-10700K | Core i5-12600K | Core i7-12700K | Core i9-13900K | |
| Arbeitsspeicher | 16 GB RAM | 32 GB RAM | |||
| Grafikkarte | Nvidia | GeForce RTX 2060 Super | GeForce RTX 3070 | GeForce RTX 3080 Ti | GeForce RTX 4080 |
| AMD | Radeon RX 6600 | Radeon RX 7600 XT | Radeon RX 9070 | – | |
| Intel | Arc A580 | – | |||
| Grafikspeicher | 8 GB VRAM | 12 GB VRAM | 16 GB VRAM | ||
| Speicherplatz | 100 GB SSD | ||||
| Betriebssystem | Windows 10 (22H2) oder 11 | Windows 10 (22H2) oder 11 ReBAR aktiviert |
|||
Das Grafikmenü im Detail
| Eigenschaften | |
|---|---|
| Grafik-Presets | ✓ (Ultra, Hoch, Mittel, Niedrig) |
| Einzelne Grafikoptionen | ✓ |
| FPS-Limiter | ✓ |
| Dynamische Auflösung | ✓ |
| Spieleigenes Up-/Downscaling | ✓ / ✓ |
| Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia | Nein / Nein |
| FPS-Counter | Nein |
| Sonstige Overlays | Nein |
| VRAM-Auslastungsanzeige | Nein |
| Live-Vorschau | Nein |
| Vergleichs-Screenshots | Nein |
| Detaillierte Beschreibungen | Nein |
| Integrierter Benchmark | Nein |
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
| In das Hauptmenü | Vom Menü zur Testsequenz | Shader-Kompilierung |
|---|---|---|
| 35 Sekunden | 5 Sekunden | Einmalig (~1 Minute) |
Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
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