Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM

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Wolfgang Andermahr
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Das Testsystem und die Benchmark-Szene

Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.

AMD Ryzen 7 9800X3D
AMD Ryzen 7 9800X3D

Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.

Die genutzten Treiber
Treiberversion Game Ready
AMD Radeon Adrenalin 25.8.1 Nein
Nvidia GeForce GeForce 581.08 Nein
Intel Arc 7026 Nein

Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Level „Ponizovje Süd“ statt. Zu sehen ist ein Fluss, darüber hinaus Teile eines Waldes und entsprechend viel Vegetation. Es handelt sich um ein Worst-Case-Szenario im Spiel, meistens läuft es besser.

Die in den folgenden Benchmarks genutzten Grafikdetails
Auflösung Grafikdetails
2.560 × 1.440 Ultra-Preset, DLSS/TSR Quality
3.840 × 2.160 Ultra-Preset, DLSS/TSR Quality

Benchmarks in WQHD und Ultra HD

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater hat ein 60-FPS-Limit, das sich aktuell nicht umgehen lässt – weder im Grafikmenü, noch mit irgendwelchen Konfigurationsdateien. Erreicht die Grafikkarte durchweg 60 Bilder pro Sekunde in der Testsequenz, ist damit das maximal Mögliche erreicht.

Abgesehen davon reichen 50 FPS in der Testsequenz, damit das Spiel sehr gut läuft, weil die Testsequenz sehr fordernd ist und das restliche Spiel ein wenig schneller läuft. Werden in dieser 50 FPS erreicht, liegen in den meisten anderen Szenen 60 FPS an.

50 FPS werden in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater erreicht ab:
Nvidia AMD Intel
2.560 × 1.440 RTX 5070
RTX 4070 Super
RX 9070
RX 7900 XT
3.840 × 2.160 RTX 4090
RTX 5090
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, DLSS/FSR
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, DLSS/FSR – 2.560 × 1.440
  • FPS, Durchschnitt:
    • AMD Radeon RX 9070 XT
      60,0
    • AMD Radeon RX 7900 XTX
      60,0
    • Nvidia GeForce RTX 5090
      60,0
    • Nvidia GeForce RTX 5080
      60,0
    • Nvidia GeForce RTX 4090
      60,0
    • Nvidia GeForce RTX 4080 Super
      60,0
    • Nvidia GeForce RTX 5070 Ti
      58,1
    • AMD Radeon RX 9070
      55,8
    • Nvidia GeForce RTX 5070
      50,4
    • AMD Radeon RX 7800 XT
      45,7
    • Nvidia GeForce RTX 4070
      44,8
    • AMD Radeon RX 9060 XT (16 GB)
      38,4
    • Nvidia GeForce RTX 5060 Ti (16 GB)
      37,6
    • Nvidia GeForce RTX 5060
      32,6
    • AMD Radeon RX 6700 XT
      28,2
    • Nvidia GeForce RTX 3060 Ti FE
      27,7
    • Nvidia GeForce RTX 4060
      26,3
    • Nvidia GeForce RTX 5050
      24,1
    • AMD Radeon RX 7600
      24,0
    • Intel Arc B580
      23,3
    • Intel Arc A770
      20,7
  • FPS, 1% Perzentil:
    • AMD Radeon RX 7900 XTX
      54,5
    • Nvidia GeForce RTX 5090
      54,3
    • Nvidia GeForce RTX 4090
      54,3
    • AMD Radeon RX 9070 XT
      54,1
    • Nvidia GeForce RTX 5080
      53,0
    • Nvidia GeForce RTX 4080 Super
      52,1
    • AMD Radeon RX 9070
      49,7
    • Nvidia GeForce RTX 5070 Ti
      48,4
    • Nvidia GeForce RTX 5070
      42,8
    • AMD Radeon RX 7800 XT
      40,3
    • Nvidia GeForce RTX 4070
      38,8
    • AMD Radeon RX 9060 XT (16 GB)
      33,6
    • Nvidia GeForce RTX 5060 Ti (16 GB)
      33,0
    • Nvidia GeForce RTX 5060
      28,4
    • AMD Radeon RX 6700 XT
      24,7
    • Nvidia GeForce RTX 3060 Ti FE
      24,6
    • Nvidia GeForce RTX 4060
      22,8
    • Intel Arc B580
      21,7
    • Nvidia GeForce RTX 5050
      21,5
    • AMD Radeon RX 7600
      21,4
    • Intel Arc A770
      18,9
Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
Folgendes fällt bei den Benchmarks auf:
  • Generell sind die GPU-Anforderungen extrem hoch
  • Mit DLSS 4 und FSR 4 (wenn vorhanden) lautet die Empfehlung: Performance-Upsampling
  • Radeon-Grafikkarten sind etwas schneller als ihre GeForce-Pendants
  • Nvidia Blackwell und Lovelace schneiden zueinander wie gewohnt ab
  • AMD RDNA 4 und RDNA 3 schneiden zueinander wie gewohnt ab
  • Intel Arc sind langsamer als GeForce und Radeon

50 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?

Auf einer GeForce RTX 4060 und einer Radeon RX 7600 ist es gar nicht so einfach, 50 Bilder pro Sekunde zu erreichen. In WQHD ist dies völlig unmöglich und auch in Full HD gelingt das erst, wenn Upsampling aktiv ist. Die GeForce RTX 4060 erreicht die Marke immerhin schon mit Quality Upsampling und dem Grafik-Presets Hoch (50,2 FPS), während die Radeon RX 7600 das Grafik-Preset Mittel benötigt (52,8 FPS).

Preset Ultra vs. Hoch vs. Mittel

Der optische Unterschied zwischen Hoch und Ultra ist zu sehen, fällt aber nicht sonderlich groß aus. Primär gibt es qualitative Einbußen bei den Screenspace-Reflexionen, darüber hinaus funktioniert die Beleuchtung weniger gut. Bei letzterer zeigt vor allem die Vegetation bei mittlerer Entfernung Einbußen. Mit „Hoch“ gehen die Schattierungen verloren, sodass alles ein wenig flacher wirkt. Der FPS-Gewinn vom Hoch-Preset beträgt gegenüber Ultra auf der GeForce RTX 4060 35 Prozent, sodass die nur leicht reduzierte Grafikqualität einen spürbaren FPS-Schub bringt – auch dann bleibt Snake Eater aber nach wie vor sehr fordernd.

Das Mittel-Preset setzt erneut primär bei der Beleuchtung an, die bei dieser Einstellung auch abseits der Vegetation sichtbar an Qualität verliert. Davon abgesehen verlieren auch die Schatten und nochmal die Reflexionen an Details. Generell sind die Unterschiede aber nach wie vor nicht sonderlich groß. Das gilt aber auch für den FPS-Gewinn, der auf der Radeon RX 7600 mit dem Mittel-Preset gegenüber „Hoch“ bei 11 Prozent liegt.

Benchmarks mit Frame Generation

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater unterstützt keine Frame Generation, was bei einem harten 60-FPS-Limit auch wenig sinnvoll ist: Denn statt vielleicht bis zu 60 FPS zu rendern, würden bei einfachem Frame Generation nur noch 30 gerendert und 30 erzeugt – mit verheerenden Auswirkungen auf die Latenz.

Frame Generation ist dennoch aktuell der einzige Weg, um das Bewegtbild flüssiger als mit jenen im Spiel definierten 60 Bilder pro Sekunde zu bekommen. Dafür nutzt man die externen Tools von Nvidia und AMD: Nvidia Smooth Motion sowie AMD Fluid Motion Frames (AFMF) – Frame Generation per Treiber. Jene Features können im Treiber aktiviert werden und im Best-Case-Szenario läuft Metal Gear Solid Delta: Snake Eater dann mit 120 FPS.

Hier muss aber angemerkt werden, dass das „Treiber-FG“ qualitativ nicht mit einer im Spiel integrierten Frame Generation mithalten kann, weil es nicht über Informationen zu den Motion Vectors verfügt. Die Treiber-Technik erzeugt daher gerade bei schnellen Kamerabewegungen Artefakte. Darüber hinaus kann das Treiber-FG die Latenzen nicht so effektiv reduzieren.

Mit beiden Negativaspekten muss sich in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater arrangiert werden. Das ist aber durchaus machbar, denn allzu viele schnelle Kamerabewegungen vollzieht man in dem Spiel nicht und die höheren Latenzen sind auch kein allzu großes Problem. Da Smooth Motion und AFMF die einzigen Möglichkeiten sind um das Bewegtbild flüssiger zu bekommen, ist deren Einsatz nichtsdestoweniger eine sinnvolle Möglichkeit.

Die Ergebnisse mit Smooth Motion

Smooth Motion hat in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater einen sofort spürbaren Effekt. Die Durchschnitts-FPS nehmen um 86 Prozent zu, das Bewegtbild wirkt deutlich flüssiger als ohne die künstlichen Bilder. Die Perzentil-FPS steigen jedoch nur um 15 Prozent an, da das Frame Pacing etwas unruhiger wird. Das lässt sich auch spüren, die Redaktion hält das flüssigere Bewegtbild jedoch für wichtiger – aber das muss nicht jeder Spieler so sehen.

Dasselbe gilt für die Latenzen, die durch Smooth Motion um 41 Prozent schlechter werden. Auch hier hält der Redakteur die Nachteile, die durch Smooth Motion entstehen, für kleiner als die Vorteile, denn die schlechtere Latenz ist zwar zu spüren, wodurch in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater aber kein wirklicher Nachteil entsteht.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater, Frame Generation – 3.840 × 2.160
  • FPS, Durchschnitt:
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q + SM
      107,9
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q
      58,1
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • FPS, 1% Perzentil:
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q + SM
      56,9
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q
      49,5
    Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)
  • Latenz:
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q
      51,0
    • 5070 Ti @ DLSS 3 SR Q + SM
      72,0
    Einheit: Millisekunden

AMD AFMF will einfach nicht funktionieren

Bei AMDs Konkurrenz-Technologie AFMF kann die Redaktion leider keine Ergebnisse präsentieren, da die Technologie in dem Spiel einfach nicht funktionieren wollte. Ganz gleich, ob dieses per Spiel-Profil oder per globalem Treiberprofil aktiviert wurde, auf Metal Gear Solid Delta: Snake Eater hatte dies keinerlei Auswirkungen.

Das Frame Pacing ist okay bis sehr gut

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater kompiliert beim ersten Spielstart für einige Zeit Shader vorab, Shader-Kompilierungsruckler gibt es später keine. Auch mit Traversal-Stotteren hat das Spiel nicht zu kämpfen, was aufgrund der kleinen Levels aber auch nicht verwunderlich ist: Das Spiel lädt ja allem Anschein nach nicht „on the fly“ nach, sondern andauernd per echter Ladesquenz.

Das eigentliche Frame Pacing kann sehr gut sein. Die Radeon RX 9070 XT zeigt beim Frametime-Verlaufsdiagramm ein sehr gutes Ergebnis, was nahe an der Perfektion dran ist. Ausreißer bei der Bildausgabe gibt es nicht.

Das kann nicht bei der GeForce RTX 5070 Ti gesagt werden, denn diese hat durchaus mit bis zu mittelgroßen Ausreißern bei der Bildausgabe zu kämpfen, die es auf der Radeon eben nicht gibt. Dabei handelt es sich zwar um nichts, was ein VRR-Monitor nicht ausgleichen kann, doch gerade bei niedrigen Frameraten können diese geringfügig zu spüren sein.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS/TSR
010203040Millisekunden 01234567891011121314151617181920Sekunden

Die VRAM-Anforderungen sind gering

Empfohlener VRAM für ein optimales Spielerlebnis mit maximalen Details
8 GB 12 GB 16 GB 24 GB
2.560 × 1.440
3.840 × 2.160 X