Resident Evil Requiem im Test: Grafikkarten-Benchmarks & Analysen zu Upsampling, Ray- sowie Pathtracing

Wolfgang Andermahr
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Resident Evil Requiem im Test: Grafikkarten-Benchmarks & Analysen zu Upsampling, Ray- sowie Pathtracing

ComputerBase hat Resident Evil Requiem im Technik-Test. Neben Grafikkarten-Benchmarks stehen Analysen zu Raytracing, Pathtracing sowie den Upsampling-Varianten DLSS und FSR im Fokus. Ebenso wirft die Redaktion einen Blick auf Frame Generation und MFG. Im Test zeigt sich eine schicke Bildqualität bei gehobenen Anforderungen.

Resident Evil Requiem im Test

Dieses Mal gibt es nicht nur das Remake eines älteren Teils, dieses Mal steht bei Resident Evil ein komplett neues Spiel an: Resident Evil Requiem. Wie gut die Technik der PC-Version ist, klärt ComputerBase in einem umfassenden Test inklusive Benchmarks, Upscaling-, Frame-Generation- und Pathtracing-Analysen.

Die Redaktion hatte bereits vor einigen Monaten die Gelegenheit, das Spiel mit maximaler Pathtracing-Grafik anzuspielen (Bericht) und war positiv angetan. Ob der finale Titel dem Ersteindruck standhalten kann und wie die optische Qualität mit „einfachem“ Raytracing und ohne jegliche Strahlen ausfällt, klärt pünktlich zum Release am kommenden Freitag der Test.

RE-Engine statt Unreal Engine 5

Capcom hat die hauseigene RE-Engine für den neuesten Resident-Evil-Teil erneut deutlich überarbeitet. Ja, dieser Titel setzt noch nicht auf Unreal Engine 5!

Das Resultat kann sich sehen lassen: Requiem sieht zuweilen richtig, richtig gut aus. Seien es die zahlreichen Gänge in Dunkelheit mit einigen wenigen Lichtquellen oder auch etwas besser ausgeleuchtete Innenräume: Das macht alles etwas her. Und auch Außenlevels können imposant aussehen. Direkt die Startsequenz des Spiels findet bei Regen in einer Stadt mit vielen NPCs statt. Nein, mehr als vorwärts und rückwärts laufen ist nicht drin. Aber, hey, sieht das gut aus!

Ein Fleck auf der weißen Weste

Eine begrenzte Außenwelt kann die Engine gut, eine größere Außenumgebung, die als Hub-Welt dient, dagegen weniger. Hier fällt die Optik deutlich ab. Ja, die Stadt soll auch trostlos wirken. Sie ist aber nicht nur trostlos, sondern auch deutlich weniger hübsch geworden. Das geht definitiv besser. Was ebenso verbesserungswürdig ist, sind die Gesichtsanimationen. Die Gesichter und Charaktere sind per se schön detailliert, die Animationen können da aber nicht mithalten.

Das ist aber alles Meckern auf hohem Niveau, die meiste Zeit über ist Resident Evil Requiem ein wirklich hübsches bis beeindruckend schönes Spiel geworden. Die Grafik macht richtig Spaß und unterstützt die Atmosphäre sowie den Horror effektiv.

Die Technik-Features der PC-Version

Unter anderem erreicht das Spiel das durch die zahlreichen Grafikfeatures, die die Entwickler integriert haben. Was alles dazu gehört?

Ray- und Pathtracing

Requiem unterstützt Hardware-Raytracing, das optisch einen großen Einfluss auf die Qualität hat. Bis hin zur RT-Beleuchtung ist alles mit dabei. Und auch Pathtracing wird optional geboten. Das Feature steht jedoch nur auf Nvidia-Grafikkarten zur Verfügung, auf einer Radeon kann Pathtracing noch nicht einmal ausprobiert werden.

DLSS & FSR, aber kein XeSS

Nicht nur, aber auch damit für Raytracing genügend Performance zur Verfügung steht, stehen mehrere Upsampling-Technologien zur Verfügung. Ist Pathtracing aktiviert, wird zudem immer DLSS Ray Reconstruction genutzt – einen spieleigenen Denoiser für Pathtracing gibt es nicht. Für normales Raytracing gibt es das, DLSS RR fällt dann aber weg.

Beim Upscaling greift das Spiel bei einer GeForce-RTX-Grafikkarte auf DLSS 4 mit dem Preset K zurück. Das neue Preset M von DLSS 4.5 (Test) hat es nicht direkt ins Spiel geschafft, kann aber problemlos per Nvidia-App aufgezwungen werden.

Neben DLSS 4 gibt es FSR Upscaling, das auf Basis von Redstone (Details) pauschal so heißt, im Spiel selbst integriert sind aber nur FSR 3.1 und – warum auch immer – FSR 1. Das Spiel nutzt allerdings das SDK zu FSR 3.1.5. Das hat den Vorteil, dass auf einer RX-9000-Karte automatisch FSR Upscaling AI (alias FSR 4) und das neue FSR Frame Generation AI (Test) genutzt wird, ohne dass Upscaling und Frame Generation vom Treiber umgewandelt werden müssen.

Was dagegen gänzlich fehlt, ist Intels konkurrierendes XeSS. Das gibt es einfach nicht. Auf einer Arc-Grafikkarte stehen entsprechend nur FSR Upscaling und FSR 1 zur Verfügung. Weil XeSS nicht nur auf Intel Arc, sondern oft auch auf älteren Radeon RX (7000 und älter) besser aussieht als FSR 3.1, ist das schade (siehe auch: FSR 3.1 vs. XeSS (XMX & DP4a) im Test: Die Bildqualität im direkten Side-by-Side-Video-Vergleich).

Die technischen Merkmale
Resident Evil Requiem Eigenschaften
Entwickler Capcom
Publisher Capcom
Engine RE-Engine
API DirectX 12
Nvidia Reflex
Nvidia Reflex 2 Nein
AMD Anti-Lag 2 Nein
Intel XeLL Nein
HDR
Widescreen (21:9) (Screenshot-Vergleich)
Kantenglättung TAA, TAA+FXAA
Temporales Upsampling
Nvidia DLSS Super Resolution ✓ (DLSS 4 im Spiel, DLSS 4.5 per Nvidia-App)
Nvidia DLSS Frame Generation
Nvidia DLSS Multi Frame Generation ✓ (4×)
Nvidia DLSS Ray Reconstruction ✓ (nur mit Pathtracing)
AMD FSR Upscaling ✓ (AI + Analytisch im Spiel)
AMD FSR Frame Generation ✓ (AI + Analytisch im Spiel)
AMD FSR Ray Regeneration Nein
Intel XeSS Super Resolution Nein
Intel XeSS Frame Generation Nein
Native Auflösung + Upsampling ✓ (DLAA, FSR Native)
Manuelles Nachschärfen Nein
Direkt zur Upsampling-Analyse
Raytracing
Globale Beleuchtung
Reflexionen
Schatten
Umgebungsverdeckung
Pathtracing
Direkt zur Raytracing-Analyse
Direkt zur Pathtracing-Analyse
50 FPS im Benchmark mit RT ab (mit DLSS/FSR)
WQHD RTX 5060 / RTX 4060 Ti / RX 9060 XT / RX 7700 XT
UWQHD RTX 5060 Ti (16 GB) / RTX 4070 / RX 9070 / RX 7800 XT
UHD RTX 5070 Ti / RTX 4070 Ti Super / RX 9070 XT / RX 7900 XTX
Direkt zu den Benchmarks
Release-Datum 27. Februar 2026
Preis zum Release 70 Euro
80 Euro (Deluxe Edition)

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

Die offiziellen Systemanforderungen

Minimal Empfohlen
Betriebssystem Windows 10/11 (64 Bit)
Prozessor AMD Ryzen 5 3500
Intel Core i5-8500
AMD Ryzen 5 5500
Intel Core i7-8700
Arbeitsspeicher 16 GB RAM
Grafikkarte AMD Radeon RX 5500 XT
Nvidia GeForce GTX 1660
AMD Radeon RX 6600
Nvidia GeForce RTX 2060 Super
VRAM 6 GB 8 GB
Speicherplatz ?

Das Grafikmenü im Detail

Eigenschaften
Grafik-Presets ✓ (Maximal, Hoch, Mittel, Niedrig, Minimal)
Einzelne Grafikoptionen
FPS-Limiter
Dynamische Auflösung Nein
Spieleigenes Up-/Downscaling Nein / Nein
Spatiales Upscaling von AMD/Nvidia Ja (FSR 1) / Nein
FPS-Counter Nein
Sonstige Overlays Nein
VRAM-Auslastungsanzeige
Live-Vorschau Nein
Vergleichs-Screenshots
Detaillierte Beschreibungen Nein
Integrierter Benchmark Nein
Das Grafikmenü von Resident Evil Requiem

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel
In das Hauptmenü Vom Menü zur Testsequenz Shader-Kompilierung
21 Sekunden 13 Sekunden Ja (einmalig)

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Resident Evil Requiem bekanntgegeben.