Silent Hill f im Test: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.

Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
Treiberversion | Game Ready | |
---|---|---|
AMD Radeon | Adrenalin 25.9.2 | Nein |
Nvidia GeForce | GeForce 581.29 | Nein |
Intel Arc | 7029 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet direkt zu Beginn des Spiels statt und zeigt einen Fußmarsch über einen Pfad mitsamt viel Vegetation um einem herum. Die Anforderungen an die Grafikkarte sind hoch, meistens läuft Silent Hill f ein wenig schneller.
Grafikoptionen |
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Quality-Preset |
GeForce RTX (DLSS 4 Quality) |
Radeon RX 9000 (FSR 4 Quality) |
Radeon RX 7000/6000 (TAA Native) |
Intel Arc (TAA Native) |
Wichtig: Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann ...
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons kein FSR 3.1 mit der gleichen Renderauflösung mehr genutzt, sondern stattdessen ein besseres Upsampling mit einer höheren Auflösung oder alternativ die native Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA – das ist davon abhängig, in welchem Leistungs-Modus mit DLSS 4 und FSR 4 getestet wird. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Im Falle von Silent Hill f bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Quality-Modus (Skalierungsfaktor 1.5×), während ältere Radeons mit TAA Native laufen (Skalierungsfaktor 1.0×). Da das Spiel XeSS nicht unterstützt, wird auch bei den Arc-GPUs auf TAA Native gesetzt.
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
Nvidia | AMD | Intel | |
---|---|---|---|
2.560 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7900 XT |
– |
3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 | – |
3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
– | – |
- GeForce-Grafikkarten sind durchweg etwas schneller als die Radeon-Pendants.
- Intel Arc (Battlemage) zeigt eine gute Performace.
- Nvidia Blackwell und Lovelace zeigen die gewohnten Unterschiede, dasselbe gilt bei gleicher Renderauflösung zwischen RDNA 4 und RDNA 3.
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Die GeForce RTX 4060 erreicht in Full HD in Verbindung mit DLSS 4 Quality eine Framerate von 59 FPS, was abseits der Benchmarksequenz quasi durchweg in mindestens 60 Bilder pro Sekunde resultiert. Weitere Anpassungen bei der Grafikqualität sind entsprechend nicht nötig um in FHD mit 60 FPS zu spielen.
Anders sieht das bei der Radeon RX 7600 aus, bei der die Grafikdetails gleich auf die niedrigste Stufe und damit das Performance-Preset gesetzt werden müssen. Das TSR-Upsampling kann in dem Fall auf die Quality-Stufe hochgesetzt werden, knapp 62 FPS werden in dem Fall erreicht.
Die Bildqualität leidet dann aber sichtbar. Denn während das Balanced-Preset kaum Einbußen bei der Optik hinterlässt, ändert sich das mit dem Performance-Preset. Mit dieser Einstellung wird die Beleuchtung sichtbar simpler, viele Schattierungen wirken falsch. Davon abgesehen sind die Unterschiede gering, doch die Beleuchtung ist ein großer Einschnitt.
Das Frame Pacing ist ordentlich
Silent Hill f kompiliert beim ersten Spielstart für einige Sekunden Shader vorab, was auch ausreichend zu sein scheint. Shader-Kompilierungsruckler gibt es zumindest in Kombination mit einer High-End-CPU in den ersten Spielstunden nicht in spürbarer Form. Das kann nicht für Traversal-Stotterer gesagt werden, die es in den meisten UE5-Spielen gibt. Doch sind diese nur geringfügig ausgeprägt und stören entsprechend wenig.
Das eigentliche Frame Pacing von Silent Hill f ist ordentlich. Der Frameverlauf zeigt auf der GeForce RTX 5070 Ti und der Radeon RX 9070 XT kleinere Abweichungen bei der Bildausgabe, wobei diese auf der Nvidia-Grafikkarte etwas mehr ausgeprägt sind. Das ist aber alles nichts, was ein VRR-Monitor nicht ausgleichen könnte. Die Testszene weist im letzten Drittel dann auch einen Traversal-Nachladeruckler auf, den es unabhängig von der Hardware und den Grafikeinstellungen immer gibt.
Auch mit 8 GB lässt es sich noch gut spielen
8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
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2.560 × 1.440 | ✓ | ✓ | ✓ | ✓ |
3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |