The Outer Worlds 2: Benchmarks (WQHD, UWQHD & UHD), Frametimes und VRAM
2/3Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.
Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
| Treiberversion | Game Ready | |
|---|---|---|
| AMD Radeon | Adrenalin 25.10.1 | Nein |
| Nvidia GeForce | GeForce 581.57 | ✓ |
| Intel Arc | 8136 | Nein |
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im Story-Abschnitt „The Saboteur of Paradise“ statt und zeigt einen kurzen Fußmarsch durch das Anfangsgebiet der Open World. Die Szene bietet eine hohe Sichtweite, mehrere Gebäude, viel Vegetation sowie spiegelnde Pfützen. Es handelt sich nicht um ein Worst-Case-Szenario.
Wichtig: Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann ...
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons kein FSR 3.1 mit der gleichen Renderauflösung mehr genutzt, sondern stattdessen ein besseres Upsampling mit einer höheren Auflösung oder alternativ die native Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA – das ist davon abhängig, in welchem Leistungs-Modus mit DLSS 4 und FSR 4 getestet wird. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Im Falle von The Outer Worlds 2 bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Performance-Modus (50 % Renderauflösung), während ältere Radeons sowie Intel Arc mit XeSS Ultra Quality laufen (67 % Renderauflösung).
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
| Grafikoptionen |
|---|
| Sehr-Hoch-Preset |
| GeForce RTX (DLSS 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 9000 (FSR 4 Performance, 50 % Renderauflösung) |
| Radeon RX 7000/6000 (XeSS Ultra Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Intel Arc (XeSS Ultra Quality, 67 % Renderauflösung) |
| Raytracing: Hardware Lumen Ein |
Hohe Frameraten sind in The Outer Worlds 2 auch mit aggressivem Upsampling Mangelware. Aus diesem Grund lautet die Empfehlung der Redaktion, in den Benchmarks mehr nach der 50-FPS- als der 60-FPS-Marke zu schauen, denn letztere ist schwer zu erreichen. Mit 50 FPS ist das Spielerlebnis auf einem VRR-Monitor akzeptabel, wenn auch nicht gut.
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 RTX 4060 Ti |
RX 9060 XT RX 7800 XT |
– |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 |
RX 9070 RX 7900 XT |
– |
| 3.840 × 2.160 | RTX 5070 Ti RTX 4070 Ti Super |
RX 9070 | – |
- Die Frameraten sind auch mit aggressivem Upsampling nicht sonderlich hoch
- Radeon-Grafikkarten sind in niedrigen und hohen Auflösungen schneller als die GeForce-Konkurrenz
- RX 9000 schlägt oft RTX-5000-Karten, die eine Klasse höher angesiedelt sind
- Nvidia Blackwell kann sich nicht vom Vorgänger Ada Lovelace absetzen
- Bei gleicher Renderauflösung ist RDNA 4 stärker unterwegs als RDNA 3
- Intel Arc ist durchweg sehr langsam
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD mit Raytracing
| Nvidia | AMD | Intel | |
|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | RTX 5060 Ti RTX 4070 |
RX 9060 XT RX 7900 XT |
– |
| 3.440 × 1.440 | RTX 5070 RTX 4070 Super |
RX 9070 RX 7900 XTX |
– |
| 3.840 × 1.440 | RTX 5070 Ti RTX 4080 |
RX 9070 | – |
- Hardware-Lumen kostet in The Outer Worlds 2 nicht sonderlich viel
- Die RTX 5070 Ti verliert in UHD 7 % an FPS, die RTX 4080S 12 %, die RX 9070 XT 10 % und die RX 7900 XTX 15 %
- Blackwell verliert damit weniger Performance als Lovelace, was ungewöhnlich ist
- RDNA 4 verliert weniger als RDNA 3 – das ist normal
- Intel Arc verliert ebenso wenig durch HW-Lumen, bleibt aber extrem langsam
- Auch mit HW-Raytracing agiert RDNA 4 eine Klasse über dem eigentlichen Niveau, RX 9070 XT ist gleich schnell wie RTX 5080
Auch der Prozessor ist wichtig
Meistens benötigt The Outer Worlds 2 „nur“ eine schnelle Grafikkarte. Wenn Hardware-Lumen genutzt wird, gibt es aber auch Umgebungen, in denen plötzlich der Prozessor mindestens genauso wichtig ist. Dies ist in den größeren Städten mit mehreren NPCs der Fall, wo auch bei ausgeglichenen Systemen plötzlich die CPU die Framerate bestimmt. Für eine GeForce RTX 5090, GeForce RTX 4090 und auch im Ansatz einer GeForce RTX 5080 ist zum Beispiel auch der Ryzen 7 9800X3D zu langsam, um in diesen Szenen die Grafikkarte auszulasten. Und das, obwohl in dem Spiel sonst die GPU das Zepter führt.
Im Falle der GeForce-Grafikkarten ist die Lösung einfach: DLSS Frame Generation (oder DLSS MFG) interessiert das CPU-Limit nicht, die FPS schnellen dennoch immens in die Höhe. Und das fühlt sich an der Maus auch noch richtig gut an. Oder auch ausgedrückt: Mit DLSS (M)FG bekommt man von dem CPU-Limit gar nichts mit. Ohne kann es schnell unrund werden.
Radeon-Nutzern bringt das derweil nichts, denn FSR Frame Generation unterstützt das Spiel nicht und XeSS FG ist in der eingebauten Version nicht lauffähig auf Grafikkarten abseits von Intel-Produkten. Aufgrund der geringeren Rechenleistung gerät zwar auch eine Radeon RX 9070 XT weniger schnell und heftig in ein CPU-Limit, in einem unausgeglichenen System kann aber auch dies schnell passieren. Bleibt Hardware-Lumen dagegen aus, spielt der Prozessor generell keine wichtige Rolle in dem Spiel.
60 FPS auf RTX 4060 und RX 7600 – was muss ich tun?
Alleine Upsampling ist nicht ausreichend, um mit einer GeForce RTX 4060 oder einer Radeon RX 7600 60 FPS in The Outer Worlds 2 in der Full-HD-Auflösung zu erreichen. Zugleich müssen die Grafikdetails auf beiden Grafikkarten um genau eine Stufe auf das Hoch-Preset reduziert werden und auf Hardware-Lumen verzichtet werden. Die GeForce RTX 4060 kommt in Verbindung mit DLSS Quality – Performance ist in Full HD nicht mehr ratsam – auf 62 FPS, die Radeon RX 7600 mit XeSS Ultra Quality auf 65 FPS.
Primär zweierlei Nachteile ergibt das: Die Vegetation ist weniger dicht als mit dem Sehr-Hoch-Preset, was aber keine sonderliche Einschränkung ist. Doch zugleich arbeitet das LOD der Vegetation, hier kommt kein Nanite zum Einsatz, sichtbar aggressiver als mit den höheren Grafikdetails. Obendrauf kommt noch eine leicht weniger genaue Beleuchtung sowie geringfügig unschärfere Texturen. Insgesamt ist das Hoch-Preset aber ein lohnenswerter Kompromiss.
Benchmarks mit Frame Generation
Frame Generation zeigt sich in The Outer Worlds 2 als nützliches Tool, um das Bewegtbild zu verbessern. Hierbei ist es aber wichtig zu bedenken, dass eine gewisse Render-Framerate notwendig ist, um ein gutes Spielgefühl zu haben. Eine Render-Framerate von rund 50 FPS wird für ein gutes Spielgefühl benötigt, was von Person zu Person aber auch etwas unterschiedlich ausfallen kann. Das bedeutet (wie immer): Frame Generation ist nicht dafür gedacht, ein ruckelndes Spiel auf ein flüssiges Niveau zu hieven. Die Technologie kann dafür genutzt werden, um ein ziemlich gut laufendes Spiel in nochmals deutlich höhere Frame-Regionen zu hieven. Darüber hinaus wird nur das Bewegtbild auf dem Monitor flüssiger, der Input-Lag und damit die Steuerung verbessert sich nicht (und wird oft etwas schlechter).
Wichtig ist darüber hinaus, dass die Benchmark-Balken bezüglich der FPS immer sehr beeindruckend mit Frame Generation aussehen, die Latenzen für ein vollständiges Bild jedoch ebenso benötigt werden. Da vergleichbare Latenz-Messungen auf AMD- und Nvidia-Grafikkarten sehr zeitaufwendig sind, verzichtet die Redaktion an dieser Stelle auf die Messreihe. Daher zeigen die Benchmarks nur einen Teil der Wahrheit, das gilt es zu bedenken.
DLSS Frame Generation bringt in The Outer Worlds 2 einen großen FPS-Schub: DLSS FG beschleunigt die GeForce RTX 5070 Ti um 76 Prozent, mit DLSS MFG sind es weitere 78 Prozent und insgesamt 215 Prozent.
Das Bewegtbild profitiert deutlich davon: Auf einem Monitor mit einer hohen Bildwiederholfrequenz von 240 Hz oder mehr wirkt das Spiel deutlich flüssiger als ohne jegliche Frame Generation.
DLSS (M)FG fühlt sich sehr gut an
The Outer Worlds 2 ist ein Spiel, dass ohne latenzreduzierende Maßnahmen wie Nvidia Reflex einen sehr hohen Input-Lag hat. Das hat zur Folge, dass die Latenz selbst mit DLSS Multi Frame Generation immer noch deutlich niedriger ist als ohne jegliche künstlichen Bilder, solange kein Reflex genutzt wird. Das hat zur Folge, dass sich DLSS FG und DLSS MFG durchweg sehr gut anfühlen und oft sogar präziser sind als wenn auf die Technologie verzichtet wird.
Das Ganze hat aber seine Grenzen: Gegenüber dem alleinigen Einsatz von Reflex steigt die Latenz natürlich an, wenn auch nicht allzu sehr. Und alleine wegen der Bildqualität benötigt es eine gewisse Mindest-Framerate, um ein gutes Spielgefühl zu ermöglichen. In The Outer Worlds 2 liegt die Grenze mit 50 FPS aber ziemlich niedrig, zumal diese für DLSS FG und für DLSS MFG gilt.
Die Wunder-Lösung im CPU-Limit
Darüber hinaus ist DLSS Frame Generation eine kleine „Wunderlösung“, wenn das Spiel einmal CPU-limitiert ist, was bei einem ausgeglichenen System in den Städten durchaus der Fall sein kann. Aggressiveres Upsampling bringt keine weiteren FPS, Frame Generation skaliert in diesem Szenario dagegen perfekt – und ist abseits reduzierter Grafikdetails die einzige Möglichkeit, die FPS in diesem Szenario hoch zu halten.
Frame Generation abseits von DLSS FG gibt es in The Outer Worlds 2 nicht.
Das Frame Pacing ist gut
The Outer Worlds 2 hat ein gutes Frame Pacing. Shader-Kompilierungsruckler gibt es zumindest auf einer schnellen CPU nicht. Das Spiel kompiliert vorab beim ersten Spielstart einige Shader, weitere werden in Echtzeit während des Spielens kompiliert. Auf dem Ryzen 7 9800X3D funktioniert das ohne jegliche Haker.
Das gilt nicht ganz für Traversal-Stotterer, die das Spiel als Open-World-Titel mit der Unreal Engine 5 quasi zwangsweise hat. Doch haben es die Entwickler geschafft, diese gut zu verstecken. Auf einem schnellen Prozessor machen sich die kurzen Haker zwar durchaus bemerkbar, störend sind diese aber nicht.
Das eigentliche Frame Pacing des Spiels ist nicht perfekt, aber gut. Größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt es nicht. Und die Abstände zwischen den einzelnen Frames, die es gibt, schafft ein VRR-Monitor problemlos zu bewältigen. Die Qualität der Frametimes sind auf der GeForce RTX 5070 Ti sowie der Radeon RX 9070 XT gleich, dasselbe gilt bei an- oder abgeschaltetem Hardware-Raytracing.
Normale VRAM-Anforderungen für ein Spiel aus 2025
| 8 GB | 12 GB | 16 GB | 24 GB | |
|---|---|---|---|---|
| 2.560 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.440 × 1.440 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
| 3.840 × 2.160 | X | ✓ | ✓ | ✓ |
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