Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL: Fazit
3/3Alle drei können gut sein, alle drei können Probleme machen
Nvidia Reflex, AMD Anti-Lag 2 und Intel XeLL sind wichtig und gehören unabhängig von Frame Generation in jedes moderne Spiel. Sind die Technologien korrekt integriert, funktionieren sie zwar nicht unbedingt gleich gut, sind aber definitiv vergleichbar. Vielmehr scheint dies vom Spiel abhängig zu sein, da alle drei Teilnehmer ihre Sternstunden und auch ihre Probleme hatten.
In dem Test hat sich aber auch gezeigt, dass es erstaunlich oft Probleme gibt – was für alle Varianten gilt. Anti-Lag 2 und Reflex funktionieren in jeweils einem Spiel gleich gar nicht. Intel XeLL hat dagegen durchweg einen positiven Einfluss auf die Latenz, hat aber andere Probleme.
Latenz und Frame Pacing – das könnte zusammenhängen
Denn so verbessern die Technologien die Latenzen zwar spürbar, neigen aber auch schnell dazu, das Frame Pacing etwas durcheinanderzubringen. Das ist nicht in jedem Spiel der Fall, tritt aber immer mal wieder auf. Vor allem bei XeLL ist dieser Effekt stark ausgeprägt: In einem Spiel sinken die Perzentil-FPS um 25 Prozent, in einem anderen immer noch um 14 Prozent. Nvidia Reflex macht dies deutlich besser, hat aber auch mit schlechteren Perzentil-FPS zu kämpfen (bis zu -8 Prozent). AMD Anti-Lag 2 schneidet diesbezüglich am besten ab: Auch hier liegt das Minus bei bis zu 8 Prozent, im Mittel fällt der Einbruch aber geringer aus als bei Nvidia Reflex. Allerdings ist die Lag-Reduzierung von Anti-Lag 2 im Mittel geringer als bei Reflex und XeLL – eventuell besteht hier ein Zusammenhang.
Nvidia Reflex zeigt sich schlussendlich als die ausgereifteste Technik, mit den besten Ergebnissen und den geringsten Nachteilen – fehlerfrei ist aber auch diese nicht. XeLL und Anti-Lag 2 können potenziell auch heute schon gleich gut funktionieren, manchmal klappt dies aber schlicht noch nicht. Ob die im Test aufgetretenen Probleme an Nvidias, AMDs oder Intels Technologie an sich oder an der Integration in den Spielen liegen, ist unklar. Dies müssen Entwickler und Hardwarehersteller unter sich ausfindig machen.
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