Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL: Latenzmessungen von Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL mit LDAT
2/3Battlefield 6
Nvidia Reflex und AMD Anti-Lag 2 funktionieren in Battlefield 6 vergleichbar gut. Reflex reduziert die Latenz auf der GeForce RTX 5060 Ti um 32 Prozent, Anti-Lag 2 um 29 Prozent. Die Messung mit der Nvidia-Grafikkarte ist damit geringfügig besser. Doch ob die Reaktion nun nach 51,9 oder nach 50,0 Millisekunden auf dem Bildschirm zu sehen ist, spielt in der Praxis keine Rolle.
Der Effekt von XeLL kann da nicht mithalten. Intels Technologie reduziert die Reaktionszeit in Battlefield 6 nur um 15 Prozent, was ein signifikant schlechteres Ergebnis als bei AMD und Nvidia ist. Jedoch rendert die im Test eingesetzte Arc Pro B70 das Spiel auch eine gute Ecke schneller als die Konkurrenzmodelle, sodass eventuell auch dies der Grund dafür ist – erfahrungsgemäß sollten etwas höhere Frameraten den Effekt von Latenztechniken aber nicht derart deutlich reduzieren.
Black Myth: Wukong
Black Myth: Wukong zeigt durchweg große Verbesserungen. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Technologien sind ziemlich klein. Anti-Lag 2 verringert den Input-Lag auf der Radeon RX 9060 XT um 33 Prozent, XeLL auf der Arc Pro B70 um identische 33 Prozent. Reflex ist auf der GeForce RTX 5060 Ti dagegen leicht weniger effektiv, verbessert die Latenz aber immer noch um 23 Prozent.
Bei den klassischen Performancemessungen zeigt sich mit allen drei Grafikkarten ein Phänomen, das nicht in jedem, aber doch in so einigen Spielen auftritt: Latenzreduzierende Techniken kosten Performance. Meistens nicht bei den Durchschnitts-FPS, sondern bei den Perzentil-FPS – da das Frame Pacing etwas durcheinandergerät. So auch in Black Myth: Wukong, wobei Anti-Lag 2 mit zwei Prozent schlechteren Perzentil-FPS am besten abschneidet. XeLL verschlechtert diese um sieben Prozent, Reflex gar um acht Prozent.
Death Stranding 2
Je nach Spiel schneiden Reflex und Co. unterschiedlich gut ab. Death Stranding 2 ist eines der Spiele, in denen die Techniken durchweg recht wenig bringen – oder auch mal gar nichts. Anti-Lag 2 verbessert die Latenz gerade einmal um elf Prozent, XeLL gar nur um sechs Prozent. Und beim Einsatz von Reflex zeigt sich überhaupt kein Unterschied beim Input-Lag.
Anti-Lag 2 und Reflex erzeugen beim Frame Pacing keine Probleme. Mit Reflex fallen die Ergebnisse sogar absolut gleich aus. Das kann Zufall sein oder auch darauf hindeuten, dass Reflex in dem Spiel schlicht nicht funktioniert. Das würde auch die gleichbleibenden Latenzen erklären. XeLL kostet auf der Arc Pro B70 interessanterweise massiv an Leistung. 14 Prozent schlechtere AVG-FPS gibt es nach dem Aktivieren, die Perzentil-FPS werden gar um 25 Prozent schlechter – das ist ungewöhnlich!
Dying Light: The Beast
In Dying Light: The Beast bringen die latenzreduzierenden Maßnahmen dann wieder eine große Verbesserung. XeLL verbessert die Latenzen in dem Testszenario um 28 Prozent, Anti-Lag 2 um 30 Prozent und Reflex sogar um 32 Prozent. Das sind durchweg sehr gute Ergebnisse.
Das Frame Pacing des Spiels verschlechtert sich durchweg, aber nur geringfügig. XeLL kostet sechs Prozent an Perzentil-FPS, Anti-Lag 2 acht Prozent und Reflex drei Prozent.
Halo: Campaign Evolved
Anti-Lag 2 hat in der Windows-Store-Version von Halo: Campaign Evolved nicht funktioniert und in der Steam-Version ist dies leider ebenso der Fall. Das sollten die Entwickler schnellstmöglich ändern. Nvidias und Intels Lösungen funktionieren dagegen einwandfrei. Reflex verbessert die Latenzen im Spiel um 24 Prozent, XeLL sogar um 32 Prozent.
XeLL bringt also am meisten, die Perzentil-FPS werden aber auch ein gutes Stück schlechter. 13 Prozent schlechter fallen die Ergebnisse aus. Mit Reflex beträgt der Rückgang dagegen lediglich vier Prozent.
Hogwarts Legacy
In Hogwarts Legacy funktionieren wieder alle drei Techniken, wenn auch auf einem unterschiedlichen Niveau. Anti-Lag 2 reduziert die Latenz auf der Radeon nur um geringe 14 Prozent, während XeLL diejenige der Arc um höhere 34 Prozent verbessert und Reflex auf der GeForce mit 35 Prozent noch einmal einen drauflegt.
Genauso sehen interessanterweise dann auch die Ergebnisse beim Frame Pacing aus. Die Perzentil-FPS sinken mit Anti-Lag 2 nur um ein Prozent, mit Reflex um acht Prozent und mit XeLL sogar um 14 Prozent.
Marathon
Marathon ist ein Sonderfall: Das Spiel erzielt auf den Grafikkarten deutlich höhere Frameraten als in den anderen getesteten Titeln – auf um die 150 FPS kommen alle drei Beschleuniger. Das ist ein anderes Testszenario, da die Latenzen ohnehin deutlich kleiner sind. Und offenbar hat dies große Auswirkungen, denn Reflex, Anti-Lag 2 und XeLL bringen nahezu keine Latenzverbesserung in dem Spiel.
Anti-Lag 2 und XeLL kommen auf einen gerade einmal um ein Prozent geringeren Input-Lag, Reflex auf kaum bessere zwei Prozent. Da es unwahrscheinlich ist, dass alle drei Techniken nicht korrekt funktionieren, liegt die Vermutung nahe, dass dies in dem Spiel bei der entsprechenden Framerate einfach so ist. Die positive Auswirkung davon ist zumindest, dass damit auch das Frame Pacing nicht negativ beeinflusst wird.