Allgemeine Fragen zu Prozessoren

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comfreak13

Gast
Hallo,

ich beschäftige mich im Moment echt intensiv mit Prozessoren und habe dazu einige Fragen die mir echt weiter helfen würden das ganze nach zu vollziehen.

Also erst einmal ich beziehe mich eher auf das Spielen als auf Video- oder Bildbearbeitung.

Ist es richtig das weniger Nanometer den CPU schneller macht?
Nur durch die MHz anzahl kann man CPUs nicht vergleichen?
In wie fern ist der Ram ausschlaggeben für die Spiele leistung?

Intel ist ja im Moment echt unschlagbar was die Leistung angeht, aber warum ist das so? Was haben Intel-Prozessoren was AMDs nicht haben? Und im Bezug auf Spiele, es reichen bekanntlich ja 4 Kern Prozessoren und da gewinnt Intel , wenn jetzt aber Spiele 8 Kerne nutzen könnten, wären dann die Bulldozer von AMD wieder besser?
Und warum ist AMD so schlecht in Single-Threading ?

Und was ist Allgemein bei einem Prozessor eigentlich ausschlaggeben ? Cache? Architektur?
Damit man sagen kann der ist zum zocken perfekt. Zum Beispiel ist ein 2500k von Intel oder ein 3570k zum Spielen perfekt geeignet. Aber warum?


Ich weiß das sind extrem viele Fragen, aber das sind so Sachen die ich einfach verstehen möchte. Ich habe shcon so viel gegoogelt und keine richtigen Ergebnisse gefunden. Deswegen schreibe ich hier bie Fachgespräche rein, damit ihr mir eventuell ein Paar dieser Fragen beantworten könnt :)

Danke schonmal
 
1)Die Nanometer bedeuten die Transistorgröße,umso weniger Nanometer umso mehr auf den cm²,also mehr Leistung.
2)sieht punkt eins
3)Gar nicht,wenn es irgendwo hapert dann an der Größe nicht an der Geschwindigkeit.

Das liegt einfach an der Architekur der Prozessoren...aber das ist ein weitläufiges Thema.

Die Quadcores sind sehr geeignet,da die meisten Spiele nicht mehr als 4 Kerne benutzen und bei einem Intel 8kerner sind es 4 Kerne per Hyperthreading gespilltet,also ein 8 Kerner mit 3 ghz hat 8x1.5 ghz(wobei ich mir da nicht sicher bin,ob die aussagen stimmt.)
 
@Casecooler91
Bei HTT wird ausgenutzt, dass nicht genug Befehle von "hinten" nachkomme, und so die CPU kurzzeitig im Leerlauf ist, und sich runtertaktet. Hier wird nun mittels einer zusätzlichen Pipeline ein andere Tread "eingeschoben". Die wiederum wird auf Betriebssytemebene als zwei Kerne realiesiert,
also nicht durch Takthalbierung.

Leo.16
Ergänzung ()

http://de.wikipedia.org/wiki/Hyper-Threading
 
Also was Casecooler erzählt kannst du mal getrost vergessen.

1) Weniger Nanometer bedeutet nicht gleich mehr Leistung. Das ist die Fertigunggröße in der die CPUs gefertigt werden und schlägt sich hauptsächlich im Stromverbrauch nieder. Außerdem wird die Die-Fläche (Größe der CPU) kleiner weswegen mehr CPUs aus einem Wafer gefertigt werden können.
2) Stimmt, nur durch die Mhz kannst du CPUs heute nicht mehr vergleichen.
3) RAM ist in soweit ausschlaggebend, das zu wenig RAM ein Spiel stark ausbremsen kann. Zwar hat der Takt und die Latenzen auch Einfluss auf die Spieleleistung, jedoch nur sehr gering. Das wichtigste ist also einfach nur genug RAM zu haben.
4) Intel ist im Moment (wie Casecooler richtig gesagt hat) besser aufgrund der besseren Architektur und der besseren Fertigungstechnologien (Tri-Gate-Transistor). Das mit dem Hyperthreading von Casecooler ist komplett falsch. Das bedeutet einfach nur das zu den 4 physischen Kernen 4 Virtuelle hinzukommen um die Efiizienz der Prozessoren in bestimmten Lastsituationen zu erhöhen. Und wenn ein Spiel 8 Kerne unterstützen würde heißt das nicht automatisch das es auf einem 8-Kerner schneller läuft als auf einem 4 Kerner, da spielen viele andere Faktoren auch mit rein.
Und deswegen ist auch ne pauschale Aussage über den perfekten Spiele-Prozessor nicht möglich, da Spiele unterschiedlich auf den CPUs laufen. Wenn du wissen willst was für dich das beste ist, schau dir die Benchmarks für Spiele an die du spielen willst und guck was da im Schnitt vorne liegt. (Im moment sinds tatsächlich Intels ;-) )

Ich hoffe ich konnte ein wenig helfen, wenn noch Fragen sind, einfach loslegen.

Gruß Con
 
Weniger nm = Kleiner Transistoren = Mehr Transistoren pro Fläche = Mehr Leistung prn Fläche und da CPUs kaum größer werden, kann man wohl sagen weniger nm = mehr Leistung (so ganz grob, gibt da keine Proportionalität oder so). Darüber hinaus kann man durch kleinere Leiterbahnen mit niedrigerer Spannung arbeiten, wodurch das Ding weniger warm wird (auch mehr Leistung/Watt möglich) und weniger Strom verbraucht.

Über die MHz lassen sich die CPUs kaum noch vergleichen.

Beim RAM gilt; je mehr desto besser (zumindest bis 6 GB), da aktueller DDR3 1333 RAM die Daten (bei Spielen) schneller liefern kann als die CPU sie verarbeitet.

Zu Intel vs. AMD: Intel hat nun mal die bessere Architektur für Anwendungen die auf Singelthreadleistung angewiesen sind, da die Module von AMD keine "echten" Kerne sind. So hat zwar jeder Thread seine eigene Integereinheit hat, dafür müssen sie sich aber den Cache teilen.

Was nun zum Erfolg führt, ist das Zusammenspiel von Architektur, Cache, Takt etc. Und für Spieler, beite intel dazu die besser Zusammenstellung an.
 
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comfreak13 schrieb:
Ist es richtig das weniger Nanometer den CPU schneller macht?

Nun, nicht direkt. Was du meinst ist die Fertigungsgröße und moderne CPUs sind in kleineren Strukturen gefertigt als ältere. Deswegen sind sie aber nicht schneller, das hat andere Gründe.
Daher kann man schon sagen, dass eine CPU in einem kleineren Fertigungsprozess für gewöhnlich schneller ist als eine ähnliche CPU mit größeren Strukturen, aber nicht WEIL sie kleinere Strukturen hat.

Direkte Vorteile wären da eher Leistungsaufnahme und die tatsächliche, physikalische Größe. Eine CPU muss irgendwie einigermaßen aufs Board passen und du kannst die nicht beliebig groß bauen. Wenn du jetzt die Chance hast, die Strukturen der CPU kleiner zu bauen, dann bekommst du mehr "Material" auf die gleiche Fläche und kannst weitere Rechenstrukturen einbauen oder mehr Cache.

comfreak13 schrieb:
Nur durch die MHz anzahl kann man CPUs nicht vergleichen?

Das stimmt.
Früher ging das teilweise noch, aber seit vielen Jahren bilden sich da Verschiebungen, sodass seit einiger Zeit eine direkt Vergleichbarkeit von CPU aus verschiedenen Baureihen nicht mehr möglich ist.
Innerhalb der Modelle geht das natürlich schon noch und höherer Takt heisst potenziell auch mehr Rechenleistung.

comfreak13 schrieb:
In wie fern ist der Ram ausschlaggeben für die Spiele leistung?

Praktisch garnicht, seit einiger Zeit ist der RAM kein Flaschenhals mehr. Das gilt sowohl für die Menge, weil er so billig ist und eigentlich jeder mehr als genug hat, als auch für die Bandbreite und die Latenz.

comfreak13 schrieb:
Intel ist ja im Moment echt unschlagbar was die Leistung angeht, aber warum ist das so? Was haben Intel-Prozessoren was AMDs nicht haben? Und im Bezug auf Spiele, es reichen bekanntlich ja 4 Kern Prozessoren und da gewinnt Intel , wenn jetzt aber Spiele 8 Kerne nutzen könnten, wären dann die Bulldozer von AMD wieder besser?

Das ist jetzt eine sehr schwierige Frage. Wenn man das im Detail anschaut kann man da eine Ewigkeit mit verbringen und irgendwann ist man dann auch bie der Philosophie angekommen! :D
Man kann das vereinfachen, indem man erstmal sagt, dass das grundsätzlich stimmt. Fair enough, Intel hat die schnellsten CPUs, wobei "schnellsten" da schon wieder auslegbar ist. Der Grund dafür ist zunächst die Architektur, wo man sagen kann, dass Intel CPUs einfach effizienter rechnen.
Bei Spielen ist es so, dass auch ein AMD Quadcore noch locker reichen kann, zumindest bei sehr vielen Spielen. Da nutzen auch noch lange nicht alle vier Kerne. Wenn Spiele jetzt durchgehend acht Kerne nutzen und die auch einigermaßen sinnvoll belasten (das gehört immer dazu, es reicht nicht acht Thread zu öffnen wovon einer die Hauptarbeit erledigt und die sieben anderen nur so unwichtiges Zeug, was auch kaum Rechenleistung fordert), dann könnte es sein, dass das die AMD CPUs weiter nach vorne bringt.

comfreak13 schrieb:
Und warum ist AMD so schlecht in Single-Threading ?

Die Antwort ist eigentlich fast identisch mit der von der letzten Frage. Single Thread Leistung ist abhängig von der Effizenz bei den Berechnungen und vom Takt. Weil AMD da seit einiger Zeit nicht so richtig gut hinterherkommt (das klingt immer so dramatisch, so richtig schlimm ist das eigentlich garnicht) positionieren die ihre CPUs eher im Multithreading Bereich mit vielen Kernen, wo aber die Software einfach den richtigen Stand teilweise noch nicht erreicht hat.

comfreak13 schrieb:
Und was ist Allgemein bei einem Prozessor eigentlich ausschlaggeben ? Cache? Architektur?
Damit man sagen kann der ist zum zocken perfekt. Zum Beispiel ist ein 2500k von Intel oder ein 3570k zum Spielen perfekt geeignet. Aber warum?

Cache auf jeden Fall, bis zu einem gewissen Punkt und die Architektur ganz bestimmt. "Perfekt" ist eine Frage der Auslegung und wird ja spätestens bei einer neuen CPU Generation neu definiert. die perfekte CPU gibt es so gesehen nicht.
Wenn wir bei dem konkreten Beispiel bleiben, dann ist es völlig egal, ob ich einen 2500k oder einen 3570k im System habe. Mit beiden wird man problemlos Spiele spielen können wie man lustig ist. Der Unterschied ist nur der, dass wenn ich mir jetzt ein System kaufen würde, dann würde man natürlich das neuere Modell wählen. Wenn man aber bereits ein System mit einem 2500k hat, dann muss man nicht aufrüsten.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke ersmal für die antwort, das klärt schonmal ein wenig auf :) Nur darum ging es mir, ich wollte verstehen warum ein Prozessor besser ist als der andere. Natürlich kann ich einfach in die Benchmarks gucken und mir den P/L-Besten raussuchen ^^. Zum Beispiel http://ark.intel.com/de/compare/52210,65520 der 3570k hat 100 MHz mehr und ist in 22 nm gefertigt worden und hat eine erhöhte Speicherbandbreite sonst ist alles gleich und ist 6 % schneller als der 2500k.

Lag das jetzt an der Architektur an den 100 Mhz mehr oder and der Bandbreite ?
 
comfreak13 schrieb:
[...]
Lag das jetzt an der Architektur an den 100 Mhz mehr oder and der Bandbreite ?

Das hängt stark von der Anwendung ab. Mache Programme profitiere vom Schneller RAM (wenn ein passender verbaut ist)[dazu gehören z.B. Video rendering], andere nehmen die erhöhte Singlethreadleistung besser an.
 
Zuletzt bearbeitet:
Zwischen Sandy Bridge (2500k) und Ivy Bridge (3570k) gab es keine nennenswerten Veränderungen in der Architektur. Intel verfolgt hier das so genannte Tick-Tock Modell: http://en.wikipedia.org/wiki/Intel_Tick-Tock
Ein Tock ist immer eine neue Architektur und der Tick danach ist der so genannte Shrink, also die Verkleinerung, auf die nächst kleinere Fertigungsgröße.

Sandy Bridge (32 nm) ist ein Tock und Ivy Bridge (22 nm) der dazugehörige Tick. Die Architektur hinter Ivy Bridge heisst aber immer noch Sandy Bridge, weil die hat sich nicht verändert. Der Unterschied in dem Fall ergibt sich also nur aus dem Takt.
 
OK vielen dank für eure ganzen ausführlichen Antworten hat sehr viel Licht ins Dunkle gebracht :))
 
>> Ist es richtig das weniger Nanometer den CPU schneller macht?
Pauschal erst mal nicht. Allerdings gilt, je kleiner die Strukturbreite:
- mehr Transistoren passen auf ein Stück Silizium
- desto weniger Energie wird für den Betrieb benötigt
- daraus folgend: Weniger Kühlung wird benötigt

Meist wandelt man den Energievorteil in etwas mehr Takt und mehr Transistoren um. Beides sorgt für mehr Leistung.

>> Nur durch die MHz anzahl kann man CPUs nicht vergleichen?
Nein, nicht in jedem Fall. Die Geschwindigkeit hängt von mehr als nur dem Takt ab:
- Cache-Größen und Takt
- Anzahl der Cache-Stufen
- Anbindung an die restliche Hardware (Intel: QPI; AMD: HT-Link)
- Optimierungen im Chip selber (Sprungvorhersage, Anzahl der Recheneinheiten, etc.)
- spezialisierte Recheneinheiten im Chip
- Anzahl der Kerne (erlaubt parallele Verarbeitung von Aufgabe, aber nicht von allen)

>> In wie fern ist der Ram ausschlaggeben für die Spiele leistung?
1066 MHz DD3-RAM schafft 8,5 GB/s, doppelt so viel wenn Dual Channel verwendet wird. Streng gesehen, ist das weniger, als eine CPU zu verarbeiten vermag (heutige CPU schaffen locker 20 GB/s, Highend-CPU deutlich mehr). Die Programme brauchen aber nicht in jedem Fall so viel Datendurchsatz, es ist sogar eher die Ausnahme bzw. Spezialfälle.
Das ist auch der Grund, warum zB Spiele, wenn überhaupt, bei schnelleren RAM meist nur um 1-2% schneller werden.

>> Intel ist ja im Moment echt unschlagbar was die Leistung angeht, aber warum ist das so? Was haben Intel-Prozessoren was AMDs nicht haben?
Die Intel-CPUs sind einfach besser optimiert. Pro Takt können sie mehr Instruktionen eines Programms verarbeiten als die CPUs von AMD. Das kann in ein paar Jahren anders aussehen. Man bedenke, dass AMD vor den Intel Core-CPUs die deutlich besseren Optimierungen hatte und deshalb selbst bei geringerem Takt jeden Pentium unangespitzt in den Boden gerammt haben.
Ob AMD (11.000 Beschäftigte, 6 Mrd. $ Umsatz) allerdings genug Geld & Knowhow in die Forschung stecken kann, um wieder mit Intel (100.000 Beschäftigte, 54 Mrd. $ Umsatz) gleichziehen zu können? Hm, schaut erst mal nicht danach aus.

>> Und im Bezug auf Spiele, es reichen bekanntlich ja 4 Kern Prozessoren und da gewinnt Intel , wenn jetzt aber Spiele 8 Kerne nutzen könnten, wären dann die Bulldozer von AMD wieder besser?
Grober Vergleich:
1 Kern = 100% Leistung
Intel: 1 physischer Kern + 1 logischer Kern (HyperThreading) = 130% => 4-Kerner + HT = 520%
AMD: 1 physischer Kern + 1 "halber" Kern (Modulbauweise) = 180% => 4-Module / 8-Kerner = 720%
Beachte hier aber, dass das eher eine Milchmädchenrechnung ist, die unter anderem davon ausgeht, dass ein Kern zu 100% ausgelastet werden kann. Das ist aber quasi nie der Fall. Irgendwelche Funktionseinheiten auf dem Chip sind immer abgeschaltet, weil sie gerade nicht gebraucht werden.
Des Weiteren ist 1 physischer Kern von AMD nicht so leistungsfähig wie 1 physischer Kern von Intel!

>> Und warum ist AMD so schlecht in Single-Threading ?
Weiter oben beschrieben.

>> Und was ist Allgemein bei einem Prozessor eigentlich ausschlaggeben ? Cache? Architektur?
Das kann man so nicht verallgemeinern. Jeder Teil der CPU muss zum Rest und zum laufenden Programm passen, damit kein Flaschenhals bei der Verarbeitung von Instruktionen auftritt. Programme lasten eine CPU immer ungleichmäßig aus. Wenn gerade 1+1 gerechnet wird, ist die Gleitkommaberechnungseinheit zB abgeschaltet. Müssen große Datenmengen verarbeitet werden, kann die Verbindung zum RAM der Flaschenhals sein usw.
Grob kann man allerdings sagen: Neuere Architektur ist schneller, da hier viele CPU-Bestandteile etwas leistungsfähiger gemacht wurden.

>> Zum Beispiel ist ein 2500k von Intel oder ein 3570k zum Spielen perfekt geeignet. Aber warum?
Beide CPUs liegen geschwindigkeitsmäßig an der Grenze zwischen Mainstream und Highend und sind für viele Leute bezahlbar. Kosten/Nutzen-Rechnung. Deshalb.


Edit:
Ich bin zu langsam. :(
 
Zuletzt bearbeitet:
schneller ist relativ.
viele haben einen (Sat)Receiver/TV zuhause der mit ein paar MHz beim decodieren/aufbereiten der Signale schneller ist als die meisten PCs.
GPUs, CPUs, RAMs und nicht vergessen SW: schnell ist ein System wenn es schön ausbalanciert ist.
Bau dir selbst deinen eigenen ASIC und du hast den Schnellsten ;-)
 
@e-Laurin: "Ich bin zu langsam. "

Nein nicht zu langsam, sonderm am ausführlichsten. War interessant zu lesen!
 
Noch ein kleiner Beitrag zu den Anzahl der Kernen. Da gab es einen netten Test mit BF3 und einen I7 auf 4,2 GHz und einer High End Graka.

Mit nur 2 Kernen (Ohne Hyper Threading) hatte man im Test genauso viele Frames wie mit 4 Kernen. Mit Hyper Threading waren es in beiden fällen so ein paar Frames weniger...

Die Schlussfolgerung daraus soll sein, dass es Momentan noch kaum Spiele gibt die von mehr wie 2 Kernen profitieren... das liegt wohl auch daran, dass die Spiele auch für Xbox 360 und PS3 programmiert sind...
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
homerpower, so ganz stimmt das mit den Konsolen nicht. Die XBox 360 hat einen 3-Kerner + eine Art HyperThreading. Die PS3 hat einen Kern plus 7 spezialisierte Kerne, die bis zu 4 Berechnungen gleichzeitig durchführen können (das macht am Ende "8" Kerne mit bis zu 29 "Threads").
 
Okay, mit Konsolen habe ich mich noch nie beschäftigt... Aber komisch das dann auf dem PC mehr als 2 Kerne und HT keinen Vorteil bringen...
 
Nun ja, Konsolen sind keine PCs. ;) Die Software dort erfordert eine andere Architektur. Zudem geben die Systeme unterschiedliche Möglichkeiten und Einschränkungen vor.


Mal so aufgelistet, was es alles so für Probleme rund um die Threadprogrammierung gibt:

Die Threads müssen untereinander kommunizieren können und mehr oder weniger auf Abruf ihr Ergebnis bzw. eine Mitteilung ausspucken. Da ein Thread immer nur eine Sache gleichzeitig machen kann (entweder seine Aufgabe abarbeiten oder kommunizieren), kann es hier schon zu Problemen kommen.

Als nächstes Problem taucht die Verteilung von Aufgaben auf Threads auf. Was sollte man parallel berechnen lassen? Bringt das überhaupt etwas (keine merkbare Geschwindigkeitsverbesserung -> hohe Entwicklungskosten bei gleichzeitig niedrigem Nutzen)?

Aus der Aufgabenverteilung folgt die Frage, wie das Programm mit unterschiedlich vielen Threads umgehen soll. Die Leute haben ja nicht nur Quadcores, es kann auch mal ein SingleCore oder ein TrippleCore sein. Auf einem SingleCore 4 Threads laufen zu lassen, bedeutet, dass drei Threads zusätzlichen und unnötigen Overhead erzeugen.
Und was ist, wenn mal zB morgen schon ein 64-Kerner herauskommt? Wird das Programm durch so viele Threads überhaupt noch beschleunigt, oder frisst die Threadkommunikation und -steuerung die Leistungssteigerung auf? (Es ist in der Tat so, dass bei sehr vielen Rechneneinheiten zB eines Supercomputers einige Recheneinheiten nur dafür abgestellt werden, um die anderen zu koordinieren.)

Auch ist der Abarbeitungszeitpunkt der Threads nicht eindeutig festlegbar. Der Grafikthread muss zB alle x Millisekunden die Grafikkarte mit neuen Daten füttern, damit es ein flüssiges Bild gibt. Priorisierung von Threads löst dieses Problem nicht wirklich, es kann es nur abschwächen. Lösung verspricht nur ein Kontrollthread, der die anderen entsprechend eines Zeitplans aufweckt und schlafen legt. Damit hat man dann aber das Problem, dass der Taskscheduler von Windows noch ein Wörtchen mitzureden hat und der Kontrollthread in seinem Tun quasi unwirksam werden kann.

Es gibt auch eine Reihe von Aufgaben, die man nicht so aufsplitten kann, dass sie auf mehrere Kerne aufgeteilt werden können. An einem Beispiel erklärt:
Wir haben die Rechnung a+b+c=d.
Thread 1 rechnet a+b=z (Zwischenergebnis),
Thread 2 rechnet z+c=d.
Wenn jetzt aber nun Thread 2 vor Thread 1 ausgeführt wird, was dann? z ist dem Fall leer oder 0 und es kommt ein falsches Gesamtergebnis oder eine Fehlermeldung raus.
Man kann zwar jetzt die Threads so programmieren, dass sie auf das Ergebnis eines anderen Threads warten, warum sollte man dann überhaupt Threads programmieren? Ist doch viel komplizierter und komplexer, als das alles im einem Rutsch in einem Thread zu machen.

Des Weiteren gibt es noch das Problem, ein mit mehreren Threads ausgestattetes Programm auf Fehler zu untersuchen (das ist nun mal eine zwingende Tätigkeit bei der Entwicklung). Es ist oft nicht einfach so ersichtlich, wo ein Fehler herkommt, da der fehlerhafte Thread schon lange beendet sein kann, aber sein fehlerhaftes Ergebnis ganz woanders zu fehlerhaften Verhalten führt. Das hat schon zu mehreren Kilometern graue Haare und unzählige geopferten Nerven geführt.


Das dürften vermutlich die größten Probleme sein, mit denen man sich bei Threads so rumplagen darf. Es gibt noch ein paar andere Baustellen, aber um die Schwierigkeiten klar zu machen, sollte mein Text ausreichen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Das sind so die Beiträge, für die ich mir hier im Forum einen "Danke"- bzw. "Hilfreich"-Button wünsche, sodass sich die User quasi Punkte verdienen können.

e-Laurin postet hier wertvolle Info.
 
Okay, mit Konsolen habe ich mich noch nie beschäftigt... Aber komisch das dann auf dem PC mehr als 2 Kerne und HT keinen Vorteil bringen...

Oftmals ist es allerdings auch schlechte Programmierung bzw. dass wenig Ressourcen in die Parallelisierung gesteckt werden. So beobachtet man selten Strategiespiele, welche eine gute Parallelisierung unterstützen. Hier sei zB. Civ 5 genannt. In diesem Spiel wurde viel Aufwand darin gesteckt, das die Ressourcen des Computers möglichst gut ausgelastet werden. So verwendet das Spiel sowohl GPGPU zB. für Prozedurales Terrain oder für die Texturdekompression als auch Multithreading auf der CPU sowohl für die Graphikthreads als auch für die KI-Threads.
Ein krasses Gegenbeispiel dafür sind die Total War Spiele. Eigentlich besitzen diese Spiele eine einfache KI und Spiellogik, von welcher man annehmen könnte, dass man sie halbwegs gut parallelisieren könnte. Jedoch verwendet das Spiel nur einen Thread für KI und Spiellogik. Auch den CPU-Part der Graphik könnte man prinzipiell gut parallelisieren. So ist die Knochenberechnung der verschiedenen Soldatenmodelle eigentlich ein peinlich paralleles Problem auf Soldatenbasis und sehr gut Multithreading fähig. Dennoch wird dies nur mit einem Thread abgearbeitet, so dass es bei vielen Soldaten auf dem Bildschirm unerträglich ruckelt.
 
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