News AMD Adrenalin Edition 22.5.2: Hitman 3 mit Raytracing und Vulkan 1.3 unter neuem Namen

Danke für das Teilen Deiner Erfahrungen!


MotherPink schrieb:
Frame-Times:

1. . . .
2. FRTC/In-Engine (Ideal/abhängig von der Engine)
3. . . .
4. FRTC/in-Engine (Häufig der Fall)
Hier steht "FRTC/In-Engine" zweimal und ergibt für mich keinen Sinn.
Kann es sein, dass Du bei "4." etwas anderes meinst (z.B. "FRTC/Out-Engine", also z.B. RTSS)?

Grüße
 
Tanzmusikus schrieb:
Hier steht "FRTC/In-Engine" zweimal und ergibt für mich keinen Sinn.
Kann es sein, dass Du bei "4." etwas anderes meinst (z.B. "FRTC/Out-Engine", also z.B. RTSS)?

Grüße
FRTC und In-Engine Limiter verhalten sich so inkonsistent, dass ich einmal den Idealfall, 2. Platz, und den geläufigen Fall, letzter Platz, aufgezählt habe.

In-Engine Limiter sind in der Regel nur in Spielen zu gebrauchen, in denen der Entwickler deren Nutzung auch wirklich geplant hat.
Alte Id-tech Spiele haben Zugang zu einem extrem guten Limiter, wenn es um Input-Lag geht, sowie auch z.B. Overwatch.
Unity und Cryengine hingegen kann man vergessen.
Unreals Limiter ist kompetent, kann sich aber nicht wirklich von RTSS/Chill absetzten.

FRTC und In-Engine Limiter sind je nach Spiel zu bewerten, wobei FRTC immer einen zu hohen Input-Lag verursacht.
AMD hat FRTC damals auch nur als Stromsparfunktion beworben, lange bevor sich rumgesprochen hatte, dass Limiter auch nützlich für Input-Lag und Frame-Times sein können, was zugegeben auch erst mit dem Einzug von Adaptive-Sync Monitoren breitflächig der Fall war.
 
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Verstehe. So ergibt das auch für mich Sinn.

FRTC nutze ich nicht, da mir die Anzeige nicht gefällt.
Meist aktiviere ich, wenn überhaupt, einen FPS-Limiter InGame ... oder RTSS über MSI AB bzw. CapFrameX.

Grüße
 
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