News AMD FSR: Ab sofort in UE sowie Unity und als Open Source verfügbar

Taxxor schrieb:
Aber wie kann die Performance gleichwertig sein ( @.Sentinel. evtl )?
Auf reddit wurde mir auf die Frage geantwortet, dass DLSS eine große "pipeline cost" hätte (was von Nvidia auch so kommuniziert werden würde) und daher mehr Performance kostet als es bei FSR der Fall ist. Das müssten dann aber ja 15-20% Impact sein, macht das Sinn?
Ja- DLSS ist im Gegensatz zu FSR richtig "heavy". Tensor- Cores hin- oder her.

Was ich bis jetzt sehen konnte, bringt die FSR Implementation hier ein gutes Ergebnis.
Die Speculars leiden ein wenig und ganz Tief im Detail wird es etwas brüchig. Das sollte allerdings in der Action niemandem auffallen.
Die Fuzzyness und die allgmein nicht allzu hoch anzusetzende Texturauflösung spielt hier FSR voll in die Karten.
In solchen Szenarien kann es glänzen.
 
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Wenn man 4K und den höchsten Qualitätsmodus nutzt, dann hat man genau das Szenario wo man sowohl bei DLSS als auch bei FSR am wenigsten Unterschiede zur nativen Auflösung sieht.
Die Pixeldichte ist ja sogar hoch genug, um einfach klassisches upscaling z.B. von 1800p auf 4K zu machen, ohne dass es deutlich auffällt.

Ich finde solche Tests einfach nicht gut. Als nächstes kommt Upscaling auf 8K auf 27 Zoll monitoren und man lobt dann die Upscaling Verfahren in den Himmel, weil selbst das Upscaling von 1440p auf 8K noch gut aussieht? Das liegt aber dann eben nicht am Upscaling sondern daran, dass die Pixeldichte bzw. Pixelmenge unnötig hoch ist.


Ich persönlich bin daher für Tests, die mindestens den Performance mode nutzen oder 1080p oder 1440p als Zielauflösung haben.
Ein Szenario zu testen wo selbst jahrzehte alte Upscaling Verfahren gegen KI gestützte Temporal Reconstruction Verfahren gut abschneiden hat für mich keinen wirklichen Nutzen.

Zudem hätte man selbst im 4K Test beide Upscaling verfahren ausreizen müssen, wenn man einen Praxisbezug herstellen will. Nach dem motto wie weit kann ich mit der Qualitätsstufe runter gehen, bis ich einen Qualitätsverlust erkenne.

Es ergibt eben wenig Sinn, FSR Ultra Quality gegen DLSS quality zu testen, wenn der Unterschied zwischen den beiden ähnlich gering ist, wie der Unterschied zur nativen Auflösung selbst. Bei so geringen Unterschieden selbst gegenüber simplen bilinear upscaling wäre theoretisch ja selbst ein „50% besserer“ Upscaler fürs Auge nur „ganz minimal“ besser.
 
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B3nutzer schrieb:
Das liegt aber dann eben nicht am Upscaling sondern daran, dass die Pixeldichte bzw. Pixelmenge unnötig hoch ist.
Das ist tatsächlich ein Punkt.
Auch wenn einen einige User dafür hauen mögen -> Selbst der Schritt von 1440P zu UHD ist auf "normalen" Bildschirmen visuell nicht so groß, wie es technisch erscheinen mag und wird somit häufig überbewertet.

Deswegen fällt 99% der User ein dynamic resolution Scaling von 1600P- 2160P während man im Spiel ist, nicht auf.

Ich bin ein Freund solcher Techniken. Es geht letztendlich immer nur um den wahrnehmbaren visuellen Eindruck.
Und wenn dieser passt, ist alles darüber hinaus meines Erachtens Ressourcenverschwendung.
Siehe auch verlustbehaftete Komprimierung bei Filmen oder Musik.

Wenn hier FSR in UHD ein nicht wahrnehmbar schlechteres Ergebnis liefert, als die "native" Version, dann wurde dort alles richtig gemacht und es ist ein Grund zum Jubeln.
Mit DLSS schiesst man wohl hier bei UHD mit Kanonen auf Spatzen.
 
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Interessant.
Und da dreht sich das Bild eben wieder komplett. Da sieht DLSS meiner Meinung nach deutlich besser als nativ aus, wohingegen FSR schlechter aussieht.

Ich sag ja, man muss hier als Tester verdammt sorgfältig sein und sich genau überlegen welche Szenarios man testet und welche Schlüsse man daraus zieht.

Ich denke, auch Nvidias DLSS kann von den FSR Techniken noch profitieren.
FSR hat eben nen sehr guten Schärfefilter, der Aliasing nicht verstärkt und saubere Kanten ermöglicht. Bei dem Bildvergleich sieht man z.B. dass FSR zwar die Seile an der Brücke nicht auflösen kann, hier ist DLSS um Welten besser. Die Seile selbst, vor allem die tragenden Seile oben rechts im Bild sind bei FSR aber etwas sauberer dargestellt (wenn auch deutlich überschärft) und weniger "bröselig". Da hat DLSS wieder leichte Artefakte.

Gegen Bild Mitte wird FSR dann die geringere Auflösung zum Verhängnis und die seile lösen sich in pixelmatsch auf.
 
B3nutzer schrieb:
Und da dreht sich das Bild eben wieder komplett. Da sieht DLSS meiner Meinung nach deutlich besser als nativ aus, wohingegen FSR schlechter aussieht.
Auf Twitter wird auch wieder diskutiert deswegen. Interessant sind manche Argumente, die beinhalten, dass 4K Vergleiche gerechtfertigt sind, da sowohl FSR und DLSS in geringeren Auflösungen gegen nativ abstinken... Hm, kann man sich drüber streiten.

Rekapituliert hat AMD das sehr geschickt gemacht mit den Review Guidelines zum Beispiel auf der einen Seite, dann den Code zu veröffentlichen, wenn der Steam Deck angekündigt wird. Sie haben die mediale Aufmerksamkeit geschickt umgelenkt.

Die Sache mit dem verwaschenen Videomaterial könnte ein Versehen gewesen sein, aber auch genau so ein geschickter Schachzug, um Kritiker dumm dastehen zu lassen.
 
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ZeroStrat schrieb:
Die Sache mit dem verwaschenen Videomaterial könnte ein Versehen gewesen sein, aber auch genau so ein geschickter Schachzug, um Kritiker dumm dastehen zu lassen.
...oder sie haben anhand der Reaktionen im Netz sehr schnell gemerkt, dass FSR so nicht auf große Gegenliebe stoßen wird und schnell noch deren CAS als Komplementärtechnik nachgeschoben, um das "Gewitter" etwas zu beruhigen.

In Deinem Twitterbeispiel ist die Bildqualität von DLSS um Welten auch über der der "nativen" Auflösung.
Solche Qualitätssprünge werden im Normalfall durch Multisampling, Supersampling und DSR/VSR teuerst erkauft.
Da lässt DLSS seine Muskeln spielen....

Hier auch nochmal ein Vergleich:
https://imgsli.com/NjE0ODk
 
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Bin ein bissi vom Release enttäuscht. Habe auf ein relativ universelles Unity Plugin gehofft, aber is nich ohne selbst Hand anzulegen.
Es existiert zwar ein Package, aber nur unter Unity 2021 und HDRP. Die standard Renderingpipeline ist somit raus und die älteren LTS Versionen auch.
Bissi schade, da FidelityFX im Grunde nur aus zwei standard Compute Shadern besteht. Man kann noch einen für CAS draufsetzen. Narf .... Shader sind Voodoo. Muss ich wohl ein paar Ziegen opfern und tatsächlich mal ein bissi tiefer in das Thema einsteigen und schauen ob ich selbst portieren kann.
 
Digitalzombie schrieb:
Es existiert zwar ein Package, aber nur unter Unity 2021 und HDRP. Die standard Renderingpipeline ist somit raus und die älteren LTS Versionen auch.
Ist halt wieder so ein klassisches AMD- Ding....
Vielleicht wird das besser, wenn sie jetzt mal ein wenig Geld mit ihren CPUs und GPUs einsacken.
 
.Sentinel. schrieb:
Ist halt wieder so ein klassisches AMD- Ding....
Nope. Ist ein klassisches Unity Ding. AMD hat damit erstmal nichts zu tun. Die haben die richtige Codebasis veröffentlicht und da is auch alles knorke.
Und ein fertiges Unity Plugin dafür ist im Grunde auch nur Luxus. Verstehe schon warum die älteren Versionen nicht von Haus aus unterstützt werden. Ist einfach nur Jammern auf hohem Niveau :D

Aber ich gehe mal stark davon aus das es bald ein universellen Patch geben wird (von Usern, nicht unbedingt von offiziellen Devs) um auch bestehende (Unity) Games mit FidelityFX auszustatten.

Den universellen Patch für SteamVR Games gibts seid knapp zwei Wochen. Da wurde FidelityFX direkt aus der Riftbreaker Demo rausgerippt :D
 
Hier mal ein Vergleich von Necromunda in 1440p zwischen Nativ und FSR Balanced, 30% RIS war global immer dabei.

Also für 260 vs 127 FPS (+105%) ist das Bild schon sehr gut.
Ich habe auch alle anderen FSR Presets getestet(wobei ich mit Performance bei ~275 FPS ins CPU Limit gekommen bin) und habe auch Schwierigkeiten, hier Unterschiede zwischen z.B. Ultra Quality und Quality zu erkennen. Und das wohlgemerkt beim Betrachten der Standbilder über diese Image Slider, vom bewegten Spiel selbst gar nicht erst zu reden.


Und für die Zoom Fraktion hier auch noch mal eine Stelle aus dem Bild mit 300% Zoom, ich denke mal ich brauch nicht zu beschriften, was hier Nativ und FSR Balanced ist.

nativ-balanced 300%.png


So fällt es natürlich auf, aber versucht das mal auf den 100% Bildern so zu sehen und dazu noch in Bewegung.
Schon nicht schlecht für effektiv 835p Auflösung^^

Hier noch der gleiche Zoom Vergleich für Quality(226 FPS) und Ultra Quality(187 FPS)
nativ-quality 300%.png

nativ-ultraquality 300%.png



Und noch ein Slider zwischen Ultra Quality und Performance
Ergänzung ()

Nochmal gestartet weil ich noch einen interessanten Vergleich machen wollte:

66% Render Scale vs FSR Quality (280 vs 261FPS, also ~7% Performance Hit durch FSR)

66% vs FSR Q zoom.png
 
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Ich lade auch gleich mal 1080p Vergleiche hoch. Sieht nicht so "rosig" aus wie bei @Taxxor. ^^

Edit: Ich habe mich für 1080p quasi als Upscaling Stresstest entschieden. In 1440p (nach 4K) ist die Pixeldichte sehr hoch. Die Szene zeigt die Rekonstruktion von feinen Strukturen (Maschendraht). Zudem habe ich einen Sharpening Filter (Sharpening+) verwendet, da FSR standardmäßig Sharpening Filter verwendet. Der Vergleich soll fair sein.

1080p - DLSS Quality vs. FSR Ultra Quality

DLSS kann eindeutig feine Strukturen rekonstruieren. Mit FSR fehlen sogar Details (Bretter + Maschendraht).
 
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Taxxor schrieb:
Hier mal ein Vergleich von Necromunda in 1440p zwischen Nativ und FSR Balanced, 30% RIS war global immer dabei.
Dadurch ist natürlich Nativ deutlich im Nachteil, weil ja nun bei FSR doppelt geschärft wird. Es wäre vermutlich fairer, wenn man FSR ohne zusätzliches RIS, aber Nativ mit RIS auf ähnlichem Niveau wie bei FSR vergleichen würde. Die RIS Einstellung für Nativ wäre dann natürlich subjektiv, aber das Ergebnis würde dann wohl trotzdem besser die tatsächlichen Unterschiede zeigen.
Ergänzung ()

ZeroStrat schrieb:
DLSS kann eindeutig feine Strukturen rekonstruieren. Mit FSR fehlen sogar Details (Bretter + Maschendraht).
Auch hier wäre das Ergebnis für DLSS noch deutlich besser, wenn man auch bei DLSS zusätzlich einen ähnlich aggressiven Schärfefilter verwenden würde, wie ihn FSR anwendet. So sieht es natürlich so aus als würde FSR Kanten besser darstellen und DLSS lediglich die Fächendetails.
 
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Nolag schrieb:
Auch hier wäre das Ergebnis für DLSS noch deutlich besser, wenn man auch bei DLSS zusätzlich einen ähnlich aggressiven Schärfefilter verwenden würde, wie ihn FSR anwendet.
Ich habe doch extra deswegen einen Schärfefilter verwendet. Der war allerdings nicht extrem aggressiv eingestellt, denn das sieht meiner Meinung nach künstlich aus.
 
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Nolag schrieb:
Dadurch ist natürlich Nativ deutlich im Nachteil, weil ja nun bei FSR doppelt geschärft wird. Es wäre vermutlich fairer, wenn man FSR ohne zusätzliches RIS, aber Nativ mit RIS auf ähnlichem Niveau wie bei FSR vergleichen würde. Die RIS Einstellung für Nativ wäre dann natürlich subjektiv, aber das Ergebnis würde dann wohl trotzdem besser die tatsächlichen Unterschiede zeigen.
Sehe ich nicht so, das Schärfen dient ja bei FSR dazu, die niedrigere Auflösung auszugleichen, um näher an das ungeschärfte native Bild ran zu kommen, welches die Referenz darstellt.
Also wenn man RIS nicht nutzt wird nur bei FSR geschärft und bei Nativ nicht. Das ist der Standardfall.
Und wenn jemand nun RIS an hat, wird er es nicht jedes mal ausmachen, wenn er FSR aktiviert.

Also entweder RIS für beide oder für keinen ist fair und realistisch.

ZeroStrat schrieb:
DLSS kann eindeutig feine Strukturen rekonstruieren. Mit FSR fehlen sogar Details (Bretter + Maschendraht).
Dazu sei erwähnt, dass der Maschendraht auch in 1080p Nativ nahezu nicht vorhanden ist^^
 
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Dai6oro schrieb:
Wir werden sehen, dass FSR durch seinen Ansatz bald DLSS in der Verbreitung eingeholt, dann überholt hat. So wie Gsync, Freesync und ich finds super, weil auch meine alte 1080Ti davon profitiert. Alles richtig gemacht AMD!
AMD hat schon mit FidelityFX die unscharfe Ausgabe unserer GTX/RTX Karten gerettet.
Vielleicht wäre es an der Zeit auch mal denen die Kohle zukommen zu lassen.
 
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Taxxor schrieb:
Entweder RIS für beide oder für keinen ist fair.
Damit ist Nativ aber immer stark im Nachteil, weil bei FSR natürlich viel mehr geschärft wird als notwendig wäre um die Schärfe des nativen Bildes zu erreichen. Das sieht man z.B. auch deutlich im Vergleich von Zerostrat, wo sich der Nebel bei FSR deutlich weiter in den Hintergrund verschiebt, was ein Anzeichen für den Einsatz von Unschärfemaskierung ist. Meiner Meinung nach kann man die Verfahren nur bei ähnlichen Schärfeeinstellungen vergleichen, weil sonst einfach der Filter gewinnt, der die meiste Schärfe einsetzt.
 
Nolag schrieb:
Damit ist Nativ aber immer stark im Nachteil, weil bei FSR natürlich viel mehr geschärft wird als notwendig wäre um die Schärfe des nativen Bildes zu erreichen.
So natürlich ist das nicht, das hängt ja davon ab, wie der Entwickler es einstellt. Bei Riftbreaker wird z.B. viel zu wenig geschärft und man muss RIS dazuschalten um in die Nähe von Nativ ohne RIS zu kommen.

Generell darf man aber davon ausgehen, dass die Schärfung so gewählt wird, dass es am Ende passt und wie gesagt, wenn ich standardmäßig schon einen 30% RIS Filter über allen meinen Spielen habe, warum sollte ich ihn dann in der Realität ausschalten damit FSR im Vergleich schlechter aussieht?
 
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