News AMD FSR: Ab sofort in UE sowie Unity und als Open Source verfügbar

Taxxor schrieb:
einen 30% RIS Filter über allen meinen Spielen habe, warum sollte ich ihn dann in der Realität ausschalten damit FSR im Vergleich schlechter aussieht?
Wenn einem die hohe Schärfe von FSR gefällt, dann sollte man für einen Vergleich bei Nativ einfach auch so hoch einstellen, dass sie der von FSR entspricht. Ohne diesen Ausgleich entsteht einfach bei manchen Games der falsche Eindruck, dass die Kantenschärfe bei FSR höher ist als nativ.
 
Nolag schrieb:
Wenn einem die hohe Schärfe von FSR gefällt, dann sollte man sie bei Nativ einfach auch so hoch einstellen, dass sie der von FSR entspricht.
FSR ist aber nun mal in den wenigsten Fällen schärfer als Nativ, das hier ist schon ein Sonderfall, wo mit sehr viel Schärfung gearbeitet wird. Normalerweise ist es immer leicht unterhalb der nativen Schärfe, somit ist auch Nativ +30% normalerweise Schärfer als FSR +30%.
Bei Riftbreaker ist z.B. FSR Quality + 50% von der Schärfe ca vergleichbar mit Nativ.
 
Taxxor schrieb:
FSR ist aber nun mal in den wenigsten Fällen schärfer als Nativ, das hier ist schon ein Sonderfall
Dota 2 ist auch z.B. ein Titel, wo FSR deutlich schärfer aussieht als Nativ.
 
Nolag schrieb:
Dota 2 ist auch z.B. ein Titel, wo FSR deutlich schärfer ist als Nativ.
Nur, wenn man es zwischen 77% und 99% einstellt, also über dem höchsten FSR Preset. Wenn man den Slider auf 95% und mehr stellt, ist FSR auch nichts weiter als CAS.
Hier hat Valve den Schärfegrad scheinbar überhaupt nicht an die Renderauflösung gekoppelt, sondern nimmt einen Wert für alle.

Klar kannst du Vergleiche machen, bei denen du im nativen Bild RIS so weit hochdrehst, dass es der RCAS Schärfung von FSR entspricht, aber das ist dann auch eher akademischer Natur, weil man das real idR nicht tut, man macht einfach FSR an und gut.
Wenn dann das Bild dabei am Ende sogar etwas schärfer als das native Bild wird, ist das nur ein Pluspunkt für FSR, weil man dann mit einem Klick sowohl mehr Performance als auch ein schärferes Bild bekommt und nicht noch zusätzlich im Treiber mit RIS rumspielen muss.
 
Zuletzt bearbeitet:
Resident Evil Village sieht toll aus mit FSR, zumindest soweit ich als Laie das beurteilen kann. Spiel selbst ist auch erste Sahne.
 
Taxxor schrieb:
Hier hat Valve den Schärfegrad scheinbar überhaupt nicht an die Renderauflösung gekoppelt, sondern nimmt einen Wert für alle.
Das wird wohl zutreffen.
Taxxor schrieb:
Wenn dann das Bild dabei am Ende sogar etwas schärfer als das native Bild wird, ist das nur ein Pluspunkt für FSR, weil man dann mit einem Klick sowohl mehr Performance als auch ein schärferes Bild bekommt und nicht noch zusätzlich im Treiber mit RIS rumspielen muss.
Ich finde das auch super, weil viele Titel da einiges an Potential bei der Bildschärfe liegen lassen, und so mehr Leute von der verbesserten Schärfe profitieren können. Ich dachte aber, dass es euch hier bei den Vergleichen eher um die allgemeinen Fähigkeiten der Verfahren geht. Ich finde die ganzen Vergleiche ohne angepasste Schärfe halt problematisch, weil viele Leute hier im Forum ihre Schlüsse auf dieser Basis ziehen und sofort das eine Verfahren als Müll bezeichnen, wenn ein bisschen Schärfe fehlt oder umgekehrt das andere Verfahren in den Himmel loben, weil es standardmäßig einen stärkeren Schärfefilter einsetzt.
 
Nolag schrieb:
Ich finde die ganzen Vergleiche ohne angepasste Schärfe halt problematisch, weil viele Leute hier im Forum ihre Schlüsse auf dieser Basis ziehen und sofort das eine Verfahren als Müll bezeichnen, wenn ein bisschen Schärfe fehlt oder umgekehrt das andere Verfahren in den Himmel loben, weil es standardmäßig einen stärkeren Schärfefilter einsetzt.
Naja der Schärfefilter RCAS ist nun mal Bestandteil von FSR.
Wenn man den dann im Vergleich beim nativen Bild mit einem anderen Schärfefilter ausgleichen soll, muss man, wie AMD es auch anmerkt, aber auch bedenken, dass RIS von außen auch auf alle Post Processing effekte wirkt und das Bild auch verschlimmbessern kann, was bei RCAS nicht der Fall ist.

Vergleichen kann man es, wenn das Spiel in den Optionen CAS bietet, welches ja deaktiviert wird, wenn man FSR aktiviert.
 
Woher kommen diese Artefakte, wenn DLSS genutzt wird?


@.Sentinel.
 
ZeroStrat schrieb:
Woher kommen diese Artefakte, wenn DLSS genutzt wird?
Das sieht nicht nach Artefakten aus. Es sieht eher so aus als würden bei TAA fast alle Partikel mit Subpixel Größe verschluckt. Ein Indiz dafür ist, dass man die kleinen Partikel bei DLSS längere Zeit verfolgen kann, während sie bei TAA plötzlich auftauchen wenn sie große genug sind. Bereits in der Szene zuvor sind an den Feuern am rechten Rand bei DLSS Partikel zu sehen, die bei FSR fehlen.
 
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Hatte ich auch erst gedacht, aber die Partikel weisen Smearing auf, wirken langgezogen.
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ZeroStrat schrieb:
Hatte ich auch erst gedacht, aber die Partikel weisen Smearing auf, wirken langgezogen.
Die Trails sind ja ein bekanntes DLSS Problem. Die original Partikel haben allerdings auch häufig Trails. Ob die Partikel aber tatsächlich von DLSS verstärkt dargestellt werden, kann man vielleicht eher beurteilen, wenn man Anti-Aliasing deaktiviert und es damit vergleicht. So kann man den Unterschied noch auf TAA schieben.
 
Jup, scheinen temporale Artefakte zu sein, aber DLSS kann mal wieder mehr Details als nativ darstellen. Das ist mit AA Low.

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AA Medium
DLSS_off_AA_medium.png


Alex von DF fragt sich, ob das Auto Exposure Feature verwendet wird, welches diese Trails so wie es scheint unterdrücken kann/soll.
 
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ZeroStrat schrieb:
Woher kommen diese Artefakte, wenn DLSS genutzt wird?
Sieht nach Bug aus (emitterfrequenz ist ja offensichtlich zu hoch eingestellt)
+ Partikel entweder keine motion vectors mitgegeben oder keine Maskierung aktiviert.... -> Eigentlich der Klassiker....
Auto exposure bin ich mir nicht sicher, könnte aber entsprechendes Phänomen ebenfalls hervorrufen, wenn es fehlt.
Eigentlich sollte man die Werte aber sicherheitshalber immer "manuell" übergeben,...

Ich zitiere mich mal selbst:
Und dort wird einfach geschlampt. Hier hakt es:
-Keine korrekten/sauberen und auch auf Partikel berechneten motion vectors (per Pixel und Frame genau).
In zukünftigen DLSS Versionen kann man particle masks angeben, so dass diese vom base- pass ausgeschlossen werden

-Jitter Sequenz/Jitter Synchronisation nicht eingehalten oder Jitter zusätzlich auf die motion vectors angewandt oder dort wo es sonst auch nichts zu suchen hätte
-Jitter in Jitter, kumulationen oder sonstige temporale Schweinereien, die die Pixelvorhersage behindern (eine Szene in der die Kamera still steht darf nicht flimmern, rauschen oder sonstwas) ->durch den per Pixel Ansatz im Screenspace gibt es da Ärger. Nvidia ist im Augenblick dabei, einen receiver für 3d motion vectors zu integrieren, welcher in Zukunft einige noch vorhandene Probleme beseitigen wird.

-Bei deaktivieren von TAA wird oftmals der Renderpath angepasst / das darf aber bei einer Ankopplung von DLSS nicht passieren
-Belichtungswerte werden fehlerhaft übergeben
-Mipmap bias wird nicht angepasst
-Lodbias (Projektiosnmatrix) wird nicht angepasst
-Falsche Auflösungen der Puffer, die an DLSS übergeben werden
 
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ZeroStrat schrieb:
aber DLSS kann mal wieder mehr Details als nativ darstellen.
Ich habe Tim von Hardware Unboxed allerdings so verstanden, dass er bereits die Menge und Helligkeit der Partikel als Fehler von DLSS angesehen hat, was natürlich falsch ist. Die reduzierten Partikel der nativen Darstellung sind ein Fehler des TAA.
 
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Nolag schrieb:
Die reduzierten Partikel der nativen Darstellung sind ein Fehler des TAA.
Oder es man kann sagen, dass es von Natur aus so arbeitet. Partikel um den Subpixel Bereich herum (auch leicht drüber) werden durch TAA rausgefiltert.
 
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ZeroStrat schrieb:
Partikel um den Subpixel Bereich herum (auch leicht drüber) werden durch TAA rausgefiltert.
Und dieses Wissen hätte ich von Tim erwartet. Aber Tim ist halt kein Alex.
 
Hab übrigens heute von einem bekannten Reviewer erfahren, dass er von einem Konsolen Dev darauf hingewiesen wurde, dass die Lanczos Methode in den Konsolen (sofern ein solches Verfahren zum Einsatz kommt) "more advanced than FSR" sei. ^^

Ich meine, das ist richtig ernüchternd. Was hat AMD in den fast 3 Jahren eigentlich gemacht? FSR verkommt immer mehr zur Marketingblase.
 
ZeroStrat schrieb:
dass er von einem Konsolen Dev darauf hingewiesen wurde, dass die Lanczos Methode in den Konsolen (sofern ein solches Verfahren zum Einsatz kommt) "more advanced than FSR" sei.
In Videoplayern wird seit Jahren Lanczos und adaptive Lanczos verwendet, aber das erreicht nicht annähernd die Qualität eines guten Super Resolution Scalers wie FSR. Gimp hat ja z.B. Lanczos zur Auswahl beim Skalieren. Da kann ja jeder selbst nachvollziehen, dass das so nicht stimmen kann. Da fehlt sicher noch eine geheime Zutat, die nicht erwähnt wurde. Lanczos alleine reicht jedenfalls nicht um FSR zu schlagen.
 
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