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News Angebliche Screenshots von Valves Source-2-Engine

Das ganze sieht doch verdammt nett aus, obwohl die Screenshots schon wieder zu alt, um den aktuellen Stand der Entwicklung zu beurteilen. An der Source Engine hat mir immer der schonende Umgang mit den vorhandenen Ressourcen, ähnlich wie bei der Unreal Engine, gefallen.
Beide haben immer den Spagat zwischen Optik und Leistung gut hinbekommen. Diesmal hoffentlich wieder.
 
@puro

Naja, auch von einem komprimierten Screenshot kann ich sehen, dass die Beleuchtung ein ganz normales Himmelslicht + Beleuchtungsinformationen in einer Lightmap sind. Von den Ansätzen mit Globaler Illumintation die CryEngine und Frostbite längst umgesetzt haben und die in UE4 auch kommen werden, ist sowas meilenweit entfernt. Da würde z.B. das extrem helle Licht das auf die Säulen fällt wieder zusätzliches Licht in den Raum unterhalb des Daches werfen.

Die Dichte der Vegetation ist auch auf einem Niveau, das wir vor Jahren schon besser gesehen haben. Ganz beonders beim Gras.
Es tut dem Screenshot auch nicht wirklich gut, dass die potthässlichen Assets verwendet wurden, die man sonst in der Source Engine laufen lässt. Dass die Source Engine 1 extreme Probleme mit hoher Polygonanzahl hat, ist bekannt, entsprechend kantig sieht es aus.
Alles in allem sieht die Vegetation praktisch fast so aus wie die Bäume in der Citadel von Mass Effect 1. Und das ist ein UE3 Spiel von 2007.
 
dgschrei schrieb:
Ganz ehrlich? Ja es ist 3 Jahre alt, aber das Level of Detail konnte die UE3 schon bei Release vor über 6 Jahren. Von den neueren Versionen (glaube wir sind mittlerweile bei 3.8) oder der UE4 mal ganz zu schweigen. Sieht eher aus wie eine MMO Engine.

Level of Detail hat in dem Zusammenhang nicht mit einem Enginefeature zu tun, die haben einfach nur Models mit mehr Polygonen als in Left for Dead verwendet -> daher mehr Details(daher auch level of detail klein geschrieben, IMHO würde das Feature großgeschrieben weil Fachterminus).

Wenn die damals die Vorführung gemacht haben, dann wahrscheinlich eher um den Editor vorzuführen, und das geht eben auch mit einem ollen L4D Level. Du vergleichst hier also Äpfel mit Birnen: ein Demolevel bei dem notdüftig die Polygone erhöht wurden auf einer halbfertigen Engine von vor 3 Jahren mit komplett fertigen, auf eine Engine optimierten Levels und einer aktuellen Engine.

Die erste Sourceengine fand ich damals sehr gut. Das erste mal kam so richtig Physik in einen Shooter, die Grafik war gut und die Systemanforderungen relativ gering, sprich es sah auch auf alten rechnern gut aus. Ich habe vor einer Woche erst die Orangebox auf Linux durchgezockt, klar fällt einem inzwischen die eine oder andere matschige Textur oder Ecken in den Models auf, aber für sein Alter sieht HL2 immer noch verdammt gut aus, gerade was die Lichtstimmung angeht. Hab nie verstanden warum ich in EP 1 und EP 2 ständig durch irgendwelche Hölen renne, wenn die Außenlevel so schön aussehen.
 
LOL. Werden wieder alte Screenshots mit aktuellen Titeln verglichen, obwohl niemand weiss was die Engine heute kann...
HL2 und viele weitere Games waren trotzdem meist sehr gut. Und was man mit der aktuellen Version auf den Bildschirm zaubern kann zeigt Titanfall
 
dgschrei schrieb:
@puro

Naja, auch von einem komprimierten Screenshot kann ich sehen, dass die Beleuchtung ein ganz normales Himmelslicht + Beleuchtungsinformationen in einer Lightmap sind. Von den Ansätzen mit Globaler Illumintation die CryEngine und Frostbite längst umgesetzt haben und die in UE4 auch kommen werden, ist sowas meilenweit entfernt. Da würde z.B. das extrem helle Licht das auf die Säulen fällt wieder zusätzliches Licht in den Raum unterhalb des Daches werfen.
Du kannst anhand eines Screenshots (also ein Einzelbild) beurteilen, ob die Beleuchtung in Echtzeit oder statisch ist? :D


Die Dichte der Vegetation ist auch auf einem Niveau, das wir vor Jahren schon besser gesehen haben. Ganz beonders beim Gras.
Es tut dem Screenshot auch nicht wirklich gut, dass die potthässlichen Assets verwendet wurden, die man sonst in der Source Engine laufen lässt. Dass die Source Engine 1 extreme Probleme mit hoher Polygonanzahl hat, ist bekannt, entsprechend kantig sieht es aus.
Das Problem der Source-Engine waren nicht viele Polygone, sondern dass nur solide Brushes als Vis-Blocker dienten und somit viel mehr gerendert wurde als der Spieler eigentlich sah.
 
Immer wieder lustig, was einige Experten hier in einen drei Jahre alten Screenshot reininterpretieren :rolleyes:
 
Sieht doch nett aus. An der Source Engine hat mir immer gut gefallen wie sauber sie schon von Beginn an auch auf älteren Maschinen lief. Wenn das sich bei Source 2 fortsetzt kann das eine tolle Engine werden.
 
Die sollen die Leute nicht weiter verarschen, sondern sagen was Sache ist, auch wenn es noch keinen konkreten Releasetermin gibt. HL2 ist jetzt knapp 10 Jahre alt. Das erinnert schon stark an den Duke. Wobei der wenigstens offiziell angekündigt war.

Sollten sie immer noch nicht an HL3 arbeiten würde es sehr viel über die Firma und deren Raffgier aussagen.


leckerKuchen schrieb:
Sieht doch nett aus. An der Source Engine hat mir immer gut gefallen wie sauber sie schon von Beginn an auch auf älteren Maschinen lief. Wenn das sich bei Source 2 fortsetzt kann das eine tolle Engine werden.
Die Engines in HL1 und HL2 waren eigentlich totaler Müll. Diese Nachlader innerhalb der Levels waren total nervig und haben einiges an Atmosphäre gekostet. Aber so kann man es auch auf alte Rechner bringen.
 
Zuletzt bearbeitet:
valve muss unbedingt an der bedienfreundlichkeit arbeiten - die sdk tools sind die hölle auf erden. es geht zwar alles irgendwie, aber nur sau umständlich - fast wie n RTS mit lenkrad und pedale. von den x verschiedenen versionen mit untereinander inkompatiblen SDK anwendungen fang ich erst garnicht an - oder dass die ohne einen hotfix garnicht erst starten - aber das allerschlimmste sind die .QC textdateien, die beim model-compile geschrieben werden müssen - wer weiß schon, was da wirklich rein muss? :freak: der hammereditor ist auch nochmal so ein thema... die verwaltung von materials und models in getrennten verzeichnissen find ich allerdings sehr gut. wenn man das richtig anstellt, ist es sehr übersichtlich und einfach zu verändern - leider nicht on the fly.
 
duskstalker schrieb:
valve muss unbedingt an der bedienfreundlichkeit arbeiten - die sdk tools sind die hölle auf erden. es geht zwar alles irgendwie, aber nur sau umständlich - fast wie n RTS mit lenkrad und pedale. von den x verschiedenen versionen mit untereinander inkompatiblen SDK anwendungen fang ich erst garnicht an - oder dass die ohne einen hotfix garnicht erst starten - aber das allerschlimmste sind die .QC textdateien, die beim model-compile geschrieben werden müssen - wer weiß schon, was da wirklich rein muss? :freak: der hammereditor ist auch nochmal so ein thema... die verwaltung von materials und models in getrennten verzeichnissen find ich allerdings sehr gut. wenn man das richtig anstellt, ist es sehr übersichtlich und einfach zu verändern - leider nicht on the fly.
Das ist genau der Grund, wieso Valve überhaupt mit der Arbeit an einer neuen Engine begonnen hat. Wenn es nur um ein paar Grafikfeatures gehen würde, hätte man Source auch einfach einen neuen Renderer spendieren können der dann all die aktuellen Effekte unterstützt. Das Problem sind aber wie du schon sagst die Tools, vom Map-Editor (der im Prinzip gleich funktioniert wie der von Quake im Jahr 1996) abwärts, sowie der generelle Workflow bei der Erstellung von Content für die Engine. Und das ist sicher auch etwas, was zu Beginn (soweit wir wissen hat Valve im Jahr 2010 damit begonnen) Priorität hatte, weshalb man einen Screenshot von 2011 nicht überbewerten sollte.
 
Vergleichsscreenshot von mir auf MAX mit 8xAA und 16xAF.
2014-01-29_00008.jpg

Ist eigentlich Augenwischerei, wenn man mich fragt. Hier sind einfach nur Modelle ausgetauscht worden und der Distanznebel abgeschaltet worden. Da ist zum Beispiel Buschzeugs auf dem Dach, was ursprünglich nicht der Fall ist. Des Weiteren sind die Büsche komplett ausgetauscht worden.
Ist in meinem Screenshot nicht unbedingt ersichtlich, aber ich steht zum Beispiel auf einem "hohen Busch". Der ist da wegeditiert worden, außerdem sind alle anderen Büsche auch bei weitem spärlicher.
Frage daher: Was soll denn Verdienst der Engine sein und was des Grafik-Designers?
 
Zuletzt bearbeitet:
@RagingBlast

Öffne mal die Konsole und schreib rein: fps_max 100 bzw. 120. So muss deine Graka nicht umsonst arbeiten ;)
 
Cool Master schrieb:
@RagingBlast

Öffne mal die Konsole und schreib rein: fps_max 100 bzw. 120. So muss deine Graka nicht umsonst arbeiten ;)

Ich merk aber den Unterschied unglaublich stark. Hat schon seinen Grund wieso das nicht limitiert ist. ;)
 
Sorry, aber das halte ich für ein Placebo. Ein Unterschied von 24 zu 30 und von 30 zu 60 kann ich verstehen aber zwischen 100 bzw. 120 und 200+ ist kein unterschied mehr da selbst die besten Monitore aktuell nur 120 bzw. 144 Hz und somit max. 144 FPS ausgeben können.
 
Tut mir Leid, aber ich werde nicht mit weniger spielen und dann merkbar einen Unterschied einbüßen nur weil du glaubst es sei Placebo. :rolleyes:
Der Input ist halt einfach bei weitem geschmeidiger und darauf möchte ich nicht verzichten. Unabhängig davon langweilt sich die Graka so oder so aufgrund des CPU-Limits. Ganz nebenbei ist das Ganze dann auch noch OT. ;)
 
Ich lehn mich mal gaaaaanz weit aus dem Fenster :

Ich tippe auf ein hl3 und l4d3 wenn die steam box rauskommt, da das das perfekt Zugpferd wäre im Sinne von exclusivtitel :D .
 
Wieso sollte Valve Exklusivtitel rausbringen für die Steambox?
Totaler Unsinn.

Worst case habe ich einfach SteamOS als Zweitinstallation... :rolleyes:
 
Naja ist aus 2011 also kann man zur Grafik nichts sagen. Abwarten ist angesagt.


RagingBlast schrieb:
Ich merk aber den Unterschied unglaublich stark. Hat schon seinen Grund wieso das nicht limitiert ist. ;)

Und das wahrscheinlich auf nem 60Hz Monitor....
 
M-X schrieb:
[...]Und das wahrscheinlich auf nem 60Hz Monitor....

Restlichen Post nicht gelesen, oder? Kindergarten...
Jetzt mal unabhängig davon, dass fps_max bei L4D2 nicht verfügbar ist...

Bin hier so nett einen Vergleichsscreenshot bereitzustellen, und muss mich vor irgendwelchen ahnungslosen Kiddies rechtfertigen. Geht's noch?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich wette, dass die mit HL3 schon richtig weit sind aber dieses Game erst konkret mit Steam Machines als Bundles raushauen werden.

Merkt euch meine Worte ...

Mfg.
JeverPils
 
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