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Hey Jungs,
ich bin ein großer Fan von den ersten beiden Gothic teilen, das 3er war auch gar nicht mal so schlecht, aber als ich mich bei World of gothic die News gesehen habe, war ich total geschockt.
Hier mal die Bewertungen und die Berichte in Spoiler:
Gamona.de 46%:
areagames.de 4/10 Punkten:
Gamestar 69%.
Das ist mal wirklich harter Tobak für das Spiel...
Eigentlich wollte ich es mir direkt heute kaufen, aber bei sowas?
Die Demo war ganz in Ordnung nur der "Held" war mehr oder weniger ein Weichei, aber das Spiel sollte ja mehr ausmachen. Die Kritik ist ein Schlag ins Gesicht für die Entwickler.
Da hat jmd das Spiel wieder zu früh raus gebracht, schade drum.
Hat jmd schon das Spiel und kann selber berichten wie es ist?
Anfangs war ich ich sehr heiß auf das Spiel
Grüße
ich bin ein großer Fan von den ersten beiden Gothic teilen, das 3er war auch gar nicht mal so schlecht, aber als ich mich bei World of gothic die News gesehen habe, war ich total geschockt.
Hier mal die Bewertungen und die Berichte in Spoiler:
Gamona.de 46%:
In einem achtseitigen Test plus Fazit beschäftigt sich Gamona.de mit dem heute offizielle erschienenen Arcania. Der gesamte Test wird dabei zu einem großen Abgesang auf das Spiel. An allerhand Beispielen zeigt der Autor Sebastian Thor die Unzulänglichkeiten, die Arcania seiner Meinung nach hat. Letztlich wird lediglich die Grafik und die Spielwelt in ihrer Gestaltung positiv hervorgehoben. Vor allem das Rollespiel "light" mit seinen vielen vereinfachten Mechanismen, die oftmals merkwürdigen und unglaubwürdigen Dialoge, schlechtes NPC- und Gegnerverhalten und eine nicht ausgereifte Storypräsentation bilden Eckpfeiler des Testes.
Einige Ausschnitte. Zu den Dialogen:
schmuckloses Dialogwerk aus der Retorte, lieblos dahingeschludert und dermaßen mit heißer Nadel gestrickt, dass es wehtut. Vollgequetscht mit Belanglosig- und Nebensächlichkeiten. Und auf dem Festland Argaan, das nach der Einführung folgt, geht es in einer Tour so weiter.
Held: „Ich habe eine gute Nachricht für dich“
Typ XY: „Und welche soll das sein?“
Held: „Jilvie lebt und ist hier im Tal“
Typ XY: „Das ist eine gute Nachricht“
(Ende)
Ein besonderes Highlight dürft ihr nicht verpassen, Namen von Charakteren aus Spoiler-Gründen geändert:
Held: „Mr. Feuerball ist tot“
Magier: „Mr. Feuerball, wie?“
Held: „Er wurde ermordet“
Magier: „Wer?“
Held: „Ich muss weiter“
Zur Storypräsentation:
Wenn die Myrtanische Armee schon auf den südlichen Inseln einfällt, brandschatzt, überall Angst und Schrecken verbreitet, wieso kann man das nirgends sehen, fühlen, hören?
Selbst die Ork-Besatzer in „Gothic 3“, die müde an Ecken herumlümmeln, sind stimmungsvoller und glaubwürdiger. Spreche ich auf Argaan irgendwo einen Bürger an, wirft er mir mitunter den Satzfetzen „Verdammter Krieg“ entgegen – ja, wo denn? Wie will Spellbound den schwelenden Konflikt übermitteln, wenn es kein Geschrei, keine Dramatik und Hals über Kopf fliehenden Bewohner gibt?
Zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt:
Weder reagiert jemand aufs Ziehen der Waffe mitten in der Stadt, noch mokiert sich eine Wache über den Helden, der alles einsackt, was ohne Nieten und Nägel im Regal steht.
[...]
In Argaan schert es niemanden, wenn ich mich frank und frei bediene.
Aus dem Fazit:
Ich bin geschockt. So mies hat mich seit Jahren kein Rollenspiel mehr unterhalten. Die blutleere Gothic-Welt, seit Götterdämmerung mit zwei gebrochenen Armen und Beinen auf einer Müllhalde liegend, ist nun um ein zertrümmertes Genick reicher. Erschreckend, wie kalt mich Diego, Lester, Gorn und Co. lassen, wenn Spellbounds Muse alle Viere von sich streckt. Wer hat diesen Böser-König-verfällt-dem-Wahnsinn-Schmarren abgenickt? Wer hat dieses furchtbare Dialogwerk zu verantworten, all die Nichtig- und Belanglosigkeiten?
Wer hat sich diesen schrecklichen, ziellos an mir vorbeiplätschernden Sammel- und Schnetzelmurks ausgedacht? Und wieso kann ich den Krieg, der ja an jeder Ecke toben sollte, nicht hören, sehen, fühlen? Wie ein Blödpaul schlappt der Held über tolle Wiesen und Felder mit wippendem Gras, klatscht Käfer und Goblins, plündert Truhen, aber es funkt einfach nicht.
Einige Ausschnitte. Zu den Dialogen:
schmuckloses Dialogwerk aus der Retorte, lieblos dahingeschludert und dermaßen mit heißer Nadel gestrickt, dass es wehtut. Vollgequetscht mit Belanglosig- und Nebensächlichkeiten. Und auf dem Festland Argaan, das nach der Einführung folgt, geht es in einer Tour so weiter.
Held: „Ich habe eine gute Nachricht für dich“
Typ XY: „Und welche soll das sein?“
Held: „Jilvie lebt und ist hier im Tal“
Typ XY: „Das ist eine gute Nachricht“
(Ende)
Ein besonderes Highlight dürft ihr nicht verpassen, Namen von Charakteren aus Spoiler-Gründen geändert:
Held: „Mr. Feuerball ist tot“
Magier: „Mr. Feuerball, wie?“
Held: „Er wurde ermordet“
Magier: „Wer?“
Held: „Ich muss weiter“
Zur Storypräsentation:
Wenn die Myrtanische Armee schon auf den südlichen Inseln einfällt, brandschatzt, überall Angst und Schrecken verbreitet, wieso kann man das nirgends sehen, fühlen, hören?
Selbst die Ork-Besatzer in „Gothic 3“, die müde an Ecken herumlümmeln, sind stimmungsvoller und glaubwürdiger. Spreche ich auf Argaan irgendwo einen Bürger an, wirft er mir mitunter den Satzfetzen „Verdammter Krieg“ entgegen – ja, wo denn? Wie will Spellbound den schwelenden Konflikt übermitteln, wenn es kein Geschrei, keine Dramatik und Hals über Kopf fliehenden Bewohner gibt?
Zur Glaubwürdigkeit der Spielwelt:
Weder reagiert jemand aufs Ziehen der Waffe mitten in der Stadt, noch mokiert sich eine Wache über den Helden, der alles einsackt, was ohne Nieten und Nägel im Regal steht.
[...]
In Argaan schert es niemanden, wenn ich mich frank und frei bediene.
Aus dem Fazit:
Ich bin geschockt. So mies hat mich seit Jahren kein Rollenspiel mehr unterhalten. Die blutleere Gothic-Welt, seit Götterdämmerung mit zwei gebrochenen Armen und Beinen auf einer Müllhalde liegend, ist nun um ein zertrümmertes Genick reicher. Erschreckend, wie kalt mich Diego, Lester, Gorn und Co. lassen, wenn Spellbounds Muse alle Viere von sich streckt. Wer hat diesen Böser-König-verfällt-dem-Wahnsinn-Schmarren abgenickt? Wer hat dieses furchtbare Dialogwerk zu verantworten, all die Nichtig- und Belanglosigkeiten?
Wer hat sich diesen schrecklichen, ziellos an mir vorbeiplätschernden Sammel- und Schnetzelmurks ausgedacht? Und wieso kann ich den Krieg, der ja an jeder Ecke toben sollte, nicht hören, sehen, fühlen? Wie ein Blödpaul schlappt der Held über tolle Wiesen und Felder mit wippendem Gras, klatscht Käfer und Goblins, plündert Truhen, aber es funkt einfach nicht.
Der nächste Test kommt von areagames.de. Hier schneidet das Spiel besonders schlecht ab. Sowohl die PC-Fassung als auch die Konsolenversion von Arcania werden mit jeweils 4/10 Punkten regelrecht abgestraft. Zur Begründung heißt es unter anderem:
Im Kern ist Arcania ein Action-Rollenspiel (mit Betonung auf Action) mit belangloser Story, flachem Helden, abwechslungsarmen Aufgaben und ganz gefälligen Kampfsystem. Die Verbindung zur legendären Gothic-Reihe wird durch eingestreute Serienbekannte wie Diego, Lester oder Milten aufgebaut, alle die anderen Stärken der Gothic-Teile werden schlichtweg ignoriert. Es fehlt eine große Welt mit verschiedenen Fraktionen, und das Gefühl, seine Spielfigur wirklich aufzubauen. Daher werden vor allem Fans der Piranha-Byte Spiele wohl nicht mit Arcania warm werden und lieber das zehnte Mal Gothic 2 durchspielen. Gelegenheitsspieler könnten Arcania dank der ausgesprochen einsteigerfreundlichen Spielmechanik durchaus interessant finden, wäre es auf Gelegenheitsspielern-PCs nicht schlichtweg unspielbar.
Arcania sei ein durchschnittliches Apiel mit katastrophaler Technik. Einzig positiver Aspekt ist in diesem Test das Kampfsystem, das dynamische Kämpfe zu lässt.
Im Kern ist Arcania ein Action-Rollenspiel (mit Betonung auf Action) mit belangloser Story, flachem Helden, abwechslungsarmen Aufgaben und ganz gefälligen Kampfsystem. Die Verbindung zur legendären Gothic-Reihe wird durch eingestreute Serienbekannte wie Diego, Lester oder Milten aufgebaut, alle die anderen Stärken der Gothic-Teile werden schlichtweg ignoriert. Es fehlt eine große Welt mit verschiedenen Fraktionen, und das Gefühl, seine Spielfigur wirklich aufzubauen. Daher werden vor allem Fans der Piranha-Byte Spiele wohl nicht mit Arcania warm werden und lieber das zehnte Mal Gothic 2 durchspielen. Gelegenheitsspieler könnten Arcania dank der ausgesprochen einsteigerfreundlichen Spielmechanik durchaus interessant finden, wäre es auf Gelegenheitsspielern-PCs nicht schlichtweg unspielbar.
Arcania sei ein durchschnittliches Apiel mit katastrophaler Technik. Einzig positiver Aspekt ist in diesem Test das Kampfsystem, das dynamische Kämpfe zu lässt.
Gamestar 69%.
Auf GameStar.de ist nun auch pünktlich zum Release der Test zu Arcania durch die Redaktion der Zeitschrift online gestellt worden. Unter der Überschrift "Kein Gothic und kein gutes Spiel" wird Arcania von Redakteur Michel Graf auf vier Seiten und einer zusätzlichen Kommentar- und Fazit-Seite besprochen. Bemängelt werden Dinge wie Atmosphäre-Stolpersteine, begrenzte Areale, maue Handlung. auch die Quests werden wegen ihres immer gleichen Strickmusters kritisiert:
alle Aufträge basieren auf den Simpelmustern »Schalte irgendwen aus« oder »Bring mir irgendwas«, manchmal auch beides nacheinander. Eskort-Missionen, Gesprächs-Aufgaben, Rätsel, kurzum: Abwechslung fehlt in Arcania komplett. Und zwar nicht nur im Hauptstrang, sondern auch in den Nebenquests, die noch dazu überwiegend langweilige Geschichten erzählen.
[...]
Im letzten Spieldrittel gibt’s dann fast gar keine optionalen Aufgaben mehr. Stattdessen hacken Sie sich sechs Stunden lang pausenlos durch Gegnergruppen, vorzugsweise Skelette. Für ein ernsthaftes Rollenspiel ist das lächerlich.
Auch die fehlende Entscheidungsfreiheit des sehr linearen Spiels kommt nicht gut an:
Aber auch die im Vorfeld vielgepriesenen alternativen Lösungswege für Quests entpuppen sich als pure Luftnummer. Nur eine Handvoll Hauptmissionen bietet überhaupt mehrere (= zwei) Ansatzpunkte, doch selbst darin wirken sich Ihre Entscheidungen nicht spürbar aus.
Dafür wird das eingängige und unkomplizierte Kampfsystem gelobt, das zumindest eine ganze ecke besser sei als in Gothic 3, wenngleich es nicht die taktische Tiefe des Systems aus Risen erreichen würde. Allerdings sei das Balancing nicht ausgeglichen, so seien Einhandwaffen zu schwach. Das als supersimpel gekennzeichnete Charaktersystem, das ohne jedes extra erlernbare Crafting, mit nur wenigen steigerbaren Talenten und nur drei Zaubersprüchen auskommt, sei zwar zuträglich für die Spielgeschwindigkeit, aber schlecht für den Rollenspiel-Realismus.
Zumindest die Präsentation des Spieles sei gelungen. grafisch überzeugt Arcania, dynamische Schatten, scharfe Texturen, schöne Landschaften und hohe Fernsicht werden gelobt. Auch der Wortwitz in den Dialogen sei größtenteils gelungen. Auch die weitgehende Bugfreiheit wird positiv hervorgehoben.
Michael Graf schreibt in seinem Fazit:
Ich war traurig, weil man Arcania an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es so viel größer und besser hätte werden können, mit mehr Quests und weniger Handlungslücken, mit mehr Rollenspiel und weniger stumpfer Schnetzelei. Doch dafür scheint Spellbound und Jowood das Geld ausgegangen zu sein, oder die Zeit, oder beides.
[...]
Mich stört, dass sich Arcania so beliebig anfühlt: Was nutzen die schönsten Landschaften, wenn ich darin fast nichts Denkwürdiges erlebe?
Christian Schmidt schreibt:
Wir erwarten sinnvolle, vielfältige Quests mit starken Belohnungen. Die hat Arcania nicht. Wir erwarten eine sauber erzählte, motivierende Geschichte. Die hat Arcania nicht. Wir erwarten ein ausgefeiltes Charaktersystem mit vielfältigen Entscheidungen und klaren Auswirkungen. Das hat Arcania nicht. Wir erwarten eine lebendige, schlüssige, gut gefüllte und glaubwürdige Spielwelt. Die hat Arcania nicht. Einzig das gute Kampfsystem und die hübsche Grafik ragen aus dem Mittelmaß heraus.
alle Aufträge basieren auf den Simpelmustern »Schalte irgendwen aus« oder »Bring mir irgendwas«, manchmal auch beides nacheinander. Eskort-Missionen, Gesprächs-Aufgaben, Rätsel, kurzum: Abwechslung fehlt in Arcania komplett. Und zwar nicht nur im Hauptstrang, sondern auch in den Nebenquests, die noch dazu überwiegend langweilige Geschichten erzählen.
[...]
Im letzten Spieldrittel gibt’s dann fast gar keine optionalen Aufgaben mehr. Stattdessen hacken Sie sich sechs Stunden lang pausenlos durch Gegnergruppen, vorzugsweise Skelette. Für ein ernsthaftes Rollenspiel ist das lächerlich.
Auch die fehlende Entscheidungsfreiheit des sehr linearen Spiels kommt nicht gut an:
Aber auch die im Vorfeld vielgepriesenen alternativen Lösungswege für Quests entpuppen sich als pure Luftnummer. Nur eine Handvoll Hauptmissionen bietet überhaupt mehrere (= zwei) Ansatzpunkte, doch selbst darin wirken sich Ihre Entscheidungen nicht spürbar aus.
Dafür wird das eingängige und unkomplizierte Kampfsystem gelobt, das zumindest eine ganze ecke besser sei als in Gothic 3, wenngleich es nicht die taktische Tiefe des Systems aus Risen erreichen würde. Allerdings sei das Balancing nicht ausgeglichen, so seien Einhandwaffen zu schwach. Das als supersimpel gekennzeichnete Charaktersystem, das ohne jedes extra erlernbare Crafting, mit nur wenigen steigerbaren Talenten und nur drei Zaubersprüchen auskommt, sei zwar zuträglich für die Spielgeschwindigkeit, aber schlecht für den Rollenspiel-Realismus.
Zumindest die Präsentation des Spieles sei gelungen. grafisch überzeugt Arcania, dynamische Schatten, scharfe Texturen, schöne Landschaften und hohe Fernsicht werden gelobt. Auch der Wortwitz in den Dialogen sei größtenteils gelungen. Auch die weitgehende Bugfreiheit wird positiv hervorgehoben.
Michael Graf schreibt in seinem Fazit:
Ich war traurig, weil man Arcania an allen Ecken und Enden anmerkt, dass es so viel größer und besser hätte werden können, mit mehr Quests und weniger Handlungslücken, mit mehr Rollenspiel und weniger stumpfer Schnetzelei. Doch dafür scheint Spellbound und Jowood das Geld ausgegangen zu sein, oder die Zeit, oder beides.
[...]
Mich stört, dass sich Arcania so beliebig anfühlt: Was nutzen die schönsten Landschaften, wenn ich darin fast nichts Denkwürdiges erlebe?
Christian Schmidt schreibt:
Wir erwarten sinnvolle, vielfältige Quests mit starken Belohnungen. Die hat Arcania nicht. Wir erwarten eine sauber erzählte, motivierende Geschichte. Die hat Arcania nicht. Wir erwarten ein ausgefeiltes Charaktersystem mit vielfältigen Entscheidungen und klaren Auswirkungen. Das hat Arcania nicht. Wir erwarten eine lebendige, schlüssige, gut gefüllte und glaubwürdige Spielwelt. Die hat Arcania nicht. Einzig das gute Kampfsystem und die hübsche Grafik ragen aus dem Mittelmaß heraus.
Das ist mal wirklich harter Tobak für das Spiel...
Eigentlich wollte ich es mir direkt heute kaufen, aber bei sowas?
Die Demo war ganz in Ordnung nur der "Held" war mehr oder weniger ein Weichei, aber das Spiel sollte ja mehr ausmachen. Die Kritik ist ein Schlag ins Gesicht für die Entwickler.
Da hat jmd das Spiel wieder zu früh raus gebracht, schade drum.
Hat jmd schon das Spiel und kann selber berichten wie es ist?
Anfangs war ich ich sehr heiß auf das Spiel

Grüße
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