@MK one
Wir haben doch schon lange kein Problem mehr damit, dass sich die ganzen Effekte nicht absolut überzeugend "faken" liessen. Lightmass ist z.B. in UE eine ABSOLUTE Wucht:
Das Problem bei diesen vorgefertigten Szenen über Lightmaps bzw. prebaked Lighting, AO etc. ist, dass sich die Szene nicht verändern darf, also statisch bleiben muss.
Was passiert also im Praxisalltag der Spieleprogrammierung: Wenn man Tageszeiten simulieren will, werden X Unterschiedliche Zustände bzw. Lichtszenarien zu verschiedenen Tageszeiten vorberechnet und auf Festplatte gebannt.
Will man die Umgebung z.B. zerstörbar machen, darf es nur immer vorgefertigte "Stufen" geben, die dann auch wiederum auf der Festplatte auf Abruf warten.
Tageszeit in Kombination mit unterschiedlichen Zerstörungsstufen vervielfachen den Speicherbedarf noch einmal.
Habt Ihr Euch noch nie gefragt, warum moderne Spiele plötzlich mit den Gigabyte nur so um sich werfen?
Eine Einfache Schlüsselszene, wie sie in Metro gezeigt wird, ist mit den Techniken, die das Szenario "richtig" vorberechnen nicht möglich (ab Minute zwei):
Bewegliche Objekte, Physikspielereien etc. das ist auch alles Gift für die klassische Art der Berechnung über einen Scanliner, weil dort die Rechenleistung der Vorberechnung plötzlich live vorhanden sein müsste.
Da setzt RT an. RT sieht nicht besser oder richtiger aus, als ein durch Lightmass vorberechnetes Szenario (da wird ja auch geraytraced), jedoch hat man mit "echtem" RT die Möglichkeit die gesamte Szenerie volldynamisch ändern zu können und das bei physikalisch korrekter Beleuchtung.
Schießt man eine Lampe kaputt, so wird nicht einfach eine zweite Lightmap für den Raum benutzt (kostet wieder Speicher) und eine dunkle Textur über die Lampe gelegt, sondern die Lichtquelle wird einfach naturgemäß "ausgeschalten".
Man stelle sich einen Raum vor, der 5 Lichter beinhaltet, ein Schrank steht drin, der Schrank ist progressiv zerstörbar.
Um das ganze mit korrekter Beleuchtung nun auf Ursprünglichem Wege zu realisieren, müsste ich nun zuallererst 5x5 lightmaps "backen". Dann habe ich 25 Stück, die dann schon einmal jeden Fall abdecken, wenn eine Lampe ausgeschossen würde.
Kommt nun noch dazu, dass ich z.B. einen Schrank verrücken oder zerstören kann, so muss ich dessen Zerstörungsstufen mit den 25 möglichen Szenarien der Lichter multiplizieren.
Sagen wir mal der Schrank kann den Status "angekratzt", halb kaputt und zerstört annehmen, so müsste ich schon 25x3 Bleuchtungsszenarien für eine richtige Beleuchtung vorberechnen.
Deshalb sind Spiele mit einer tollen Lichtstimmung ansonsten statisch bzw. alles um die festen Objekte drumrum wird nicht in korrekt in die Lichtberechnung einbezogen.
Damit nimmt man den Designern viele Möglichkeiten, die Umgebungen lebhaft zu gestalten und aktiver ins Spielgeschehen einzubeziehen. Auch da gibt es inzwischen aufwendige Workarounds, die da einiges faken können, jedoch ist das meist signifikant von einem korrekt aussehenden Ergebnis entfernt.
Alle Einschränkungen und Nachteile fallen im RT Betrieb weg. Alles kann jederzeit zerstört, bewegt, überschwemmt, zugeschneit oder was weiss ich auch immer werden und es ist in allen erdenklichen Kombinationen immer perfekt beleuchtet.
Da liegt der Hase im Pfeffer.
LG
Zero
p.S. Ich schätze es übrigens sehr, wie unaufgeregt Du bezüglich diese Themas auftrittst.