"Temporales" Antialiasing
Der Begriff "temporal" mag vielleicht nicht ganz korrekt sein, ATI nutzt ihn aber um die R420-Technologie mit einer alternierenden Antialiasing-Maske zu vermarkten. Jedes ungerade Frame bekommt eine bestimmte Subpixel-Maske, während für jedes gerade Frame eine andere Maske verwendet wird. Durch die dem Monitor innewohnende Eigenschaft nachzuleuchten, werden beide Masken zu einer kombiniert, was in einer besseren "scheinbaren Subpixelmaske" resultiert. Dies führt dann zu höherer Kantenauflösung, auch "edge equivalent resolution" (EER) genannt.
Ehrlich gesagt bezweifeln wir, dass das eine gute Idee ist. Betrachten wir das "temporale" Antialiasing näher: Es mit 2x-AA zu nutzen ist nicht ratsam, weil die Unterschiede zwischen den Frames zu groß würden. Man müsste einen Monitor mit sehr hoher Bildwiederholrate einsetzen, und außerdem mit extremen Frameraten spielen damit es richtig funktioniert. Mit der Leistung, um Spiele dermaßen schnell laufen zu lassen, wäre es sinnvoller gleich 4x (oder 6x) AA zu aktiveren anstatt 2x "temporal" zu nutzen. 4x mit einer alternierenden Maske könnte theoretisch zwar die gleiche Qualität wie 8x "sparsed" liefern.
Soweit wir wissen, nutzt R420 aber weiterhin ein internes AA-Grid von 12x12, so dass die Effizienz eines "sparsed" Grids bei 8x nicht in Gänze ausgeschöpft werden kann. Mit Hilfe von 6x wäre es denkbar, einen virtuellen 12x-Modus zu ermöglichen, doch 6x frisst nach wie vor ein gutes Stück Leistung. Wenn die Framerate sinkt, muss der Treiber das temporale Feature deaktivieren, um wahrnehmbares "Kanten-Flimmern" zu vermeiden. Wenn schon mehr als genügend Performance für 6x vorhanden ist, warum sollte man nicht lieber die überschüssige Leistung in zusätzliche Effekte stecken, oder in höherer Auflösung spielen?
Kurz, diese Technologie basiert auf dem Nachleuchten, wobei dies eigentlich ein unerwünsches "Feature" ist und Display-Hersteller ständig daran arbeiten, es zu minimieren. Obwohl TFT-Bildschirme eine lange Nachleucht-Phase haben, ist T-AA keine gute Wahl für TFT-Schirme, weil ihr Nachleuchten nicht-linear ist. Unabhängig vom Monitor-Typ hat ein Polygon in Bewegung keine zusätzlichen Vorteile, denn durch die "temporale" Natur kann diese AA-Technoloige nur die Qualität von ruhig stehenden Kanten erhöhen. Und um sicherzustellen, dass jedes Pixel eine alternierende Maske bekommt, muss VSync aktiviert werden. Das heißt in der Regel, viel Leistungverlust, zumindest solange man nicht Triple Buffering aktvieren kann.
In diesem Kapitel behandeln wir aber nur die technische Seite. Vielleicht mögen einige Leute temporales AA, das steht ihnen ja frei. Wir denken aber dass dieses "verbesserte" AA ein Gimmick ist, und diese Technik keine Zukunft hat. Natürlich irren wir öfters – die Zeit wird es zeigen. Wir möchten noch erwähnen, dass "temporales" AA ein reiner Treiber-Trick ist, welcher auf den "programmierbaren" (veränderbaren) Multisampling-Subpixelpositionen basiert. Das sollte mit jeder R300-basierenden VGA-Karte funktionieren. (In der Tat kündigte ATI dann, dass zukünftige Treiber das Feature auch auf R300-basierenden Karten ermöglichen.)