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News Dual-Core-Patch für Quake 4 erschienen

Im Prinzip richtig, aber was bringt dann bitte schön dieser Patch, wenn das Spiel mit ihm langsamer anstatt schneller wird? ;)
 
nicht jeder hat nen GF 7800GTX SLI verbund.
Und dadurch kann das dann auch scho ma vorkommen das es nichtmehr ganz so flüssig läuft.
Und da wäre das zb bei dem aldi rechner da mit dual core cpu und "gf 6670xl" schon ganz nett wenn wenigstens der Dual Core was bewirkt, eben durch diesen patch.
 
HI

Ich habe einen Athlon 46 x2 3800+ und eine 7800 GTX

ich habe 1024MB Arbeitsspeicher von corsar und das spiel pumt den speiche mit 1,6gb zu bei höchster deteils stufe im spiel das heist mir fehlen 600MB ist das bei euch auch so? das spiel Ruckelt dan! habe den 81.85 Treiber daruf!

Gruß

Alexander Boes
 
@23

Ja, bei mir ist das auch so, liegt soweit ich weiß an der hohen Texturauflösung, die mehr als 256mb Graka Ram frisst. Habe desswegen in der config "seta image_usePrecompressedTextures" auf "1" gestellt. Jetzt sind zwar die Texturen komprimiert, aber man sieht kaum einen Unterschied, da alle anderen Effekte voll erhalten bleiben und im Gegenzug ruckelt es kein bisschen mehr!
 
... beruhigend zu wissen dass man bei aktuellen Spielen immer noch auf Mehrkern-CPUs verzichten kann.

Solange nur die GraKa mit den ganzen Berechnungen belastet wird und nicht die CPU einbezieht gibts also keinen Grund
auf Multicore aufzurüsten. Schätze mal dass das bis zur Unreal Engine 3 auch so bleiben wird.
 
Butterbemme schrieb:
@CB
Wäre es nicht clever, die GPU zu entlasten damit sie als Flaschenhals ausscheidet wenn ich einen CPU-bench mache? Sprich niedrige Auflösung, kein AA, kein AF...?


Doch, genau das ist die richtige Methode. Um die CPU zu benchen darf natuerlich nicht die GPU den Flaschenhals des Benches darstellen.
 
leute, schaut euch apple benchmarks an.

quake3 apple rennt bis 1024x768 mit 2 cpus um einiges schneller. ab 1280x1024 stellen jedoch die gpu den flaschenhals dar. dort hat ,man dann nur mehr 1-4fps mehr mit 2 cpus. ab 1600x1200 mit aa und sonstigem schnickschnack ist man mit 2 cpus sogar langsamer, da die gpu total ausgelastet ist und das betriebssystem nicht mehr mit der verteilung auf 2 cpus klarkommt.
 
So, habe endlich mal den Patch installiert und bin zum Benchen gekommen, also den es interessiert, was dabei rausgekomemn ist, kann gerne weiterlesen, ich muss sagen, dass ich über das Ergebnis positiv überrascht bin ...

dafür habe ich die hwspirit.demo genommen

Details: Ultra, alles an außer v-Sync, aa: 2X (bei 4X fängt es komischer Weise an derbste zu laggen, genau wie bei D3, bei einem alten Treiber ging das mal richtig gut...), af: 8X, 1024*768

SMP natürlich aktiviert:

vor dem Patch 1.0.5.0 beim 2. Run: 83.1 fps
nach dem Patch 1.0.5.0 beim 2. Run: 90.3fps

...also eine Steigerung von gut 7fps

oben wurde ja "nur" mit einer Nvidia gebencht, da sollen die DualCore Treiber der 80er Serie das Problem darstellen, dass es bei DC-optimierten Spielen zu Leistungsverlusten kommt hab ich hier gelesen... http://www.3dchip.de/#292

PS: verwendet habe ich den aktuellen Catalyst der Version 5.13
 
Ihr scheint alle nicht beachtet zu haben, *wo* der Patch wirklich eine Mehrleistung bringt. In einem simplen Demo-Benchmark ohne Sound & Co. bringt es nämlich überhaupt nichts.

Die CPU ist nicht nur dazu da, einer Grafikkarte Daten zu liefern, sondern sie ist z.B. auch für die KI im Game zuständig.

Das übernimmt nun mit dem SMP Patch nicht nur ein Prozessor, sondern wird aufgeteilt auf zwei - ergo: die CPU hat mehr Leistung über, um der Grafikkarte Daten zu liefern. Es bringt so gesehen nur etwas, wenn man das Spiel spielt - mit KI, mit Sound und allem drum und dran.
 
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